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Terre des Éléments

Suyvel

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Tout ce qui a été posté par Suyvel

  1. Rade, je crois que tu confonds les messages 248 et 249. De mon côté, j'ai trouvé un double bug: Une case inaccessible et une faute de frappe sur septentrional (un seul N), merci.
  2. Qui a volé - a volé - a volé la flûte? Qui a volé - a volé - a volé la flûte du phénix? (j'en ai bien une petite idée mais je ne dirai rien)
  3. Une chose que je n'avais pas remarquée dans le tri de l'inventaire: les changements opérés en mode tri dans la liste des sceaux de résurrection ne sont pas enregistrés. Le tri pour les autres objets fonctionne normalement.
  4. Le descriptif d'un équipement de légendaire : Manipulation archaïque d'Ulryn http://www.terre-des-elements.net/images/items/legendaire_gant1.png gantelet, toutes classes VIT: 0 ADR: 7 FOR: 0 CHA: 2 ESP: 12 PRE: 7 RES: 6 Poids: 5 Niveau requis: 52
  5. "Ramenez 50 idées de génie à Guix" - 2/50 idées de génie - (Vallée des Palmiers) + un champ texte pour prendre des notes sur la quête (et un bouton pour valider la saisie, je pense) Voilà pour ma vision de la chose.
  6. C'est vrai que l'idée de notes libres sur le journal de quêtes avait été proposée. Je la trouve toujours bonne. Point de vue technique, je ne sais pas si cela nécessite un développement assez lourd?
  7. Merci aux admins qui nous ont offert TdE et qui donnent de leur temps sans compter. Et bon anniversaire, TdE !!! :pompom: :pompom: :pompom:
  8. Khaliel Nomade " L'enquête n'avance pas ? l'enquête n'avance pas ? Peuh !! Y a t'il une enquête au moins ?? Je suis certain que vous êtes plus intelligent que la totalité de la garde réunis ? --> Y a-t-il --> réunie Merci!
  9. Chance = caractéristique primordiale Je ne partage pas vraiment cette analyse. Pourquoi cela? 1) Certains drops de montres ne sont pas influencés par la chance. Donc on peut boire une potion dans l'idée que cela nous aidera, mais si le drop n'est pas dépendant de la chance, on aura utilisé une potion pour rien. Et cela, on ne peut pas le deviner. 2) La chance est affaire de probabilités. En buvant une potion de chance, on améliore la probabilité d'obtenir des drops (ceux qui dépendent de la chance) mais si on fait des tirages anti-statistiques, on peut très bien en retirer un bénéfice faible voire nul. Alors si en plus la potion de chance devient une recette un peu plus dure que les autres, cela va devenir décourageant et personne n'en voudra. Actuellement, la recette est assez simple, je suis d'avis de la maintenir dans les mêmes eaux, vu son utilité limitée. Inclure de manière plus forte une dépenses en Po pour la création de potions des trois rangs ( Potion, élixir, grand élixir ) --> Honnêtement, je ne suis pas fan de l'idée. Que l'acquisition d'une recette coûte cher (ce qui est le cas actuellement), d'accord. Que faire une recette coûte de l'or, je ne vois pas l'intérêt. Ce qui est intéressant dans l'artisanat, c'est de pouvoir se passer d'acheter certaines choses pour les produire soi-même. De plus, ajouter un coût en or constituera un frein évident pour tous les hermésistes qui souhaiteront progresser dans leur métier. Il faut bien comprendre qu'actuellement, un hermésiste progresse à ses frais, vu le peu de commandes. Potion de rang 1: Réduire drastiquement le cout en ressources métiers => Ceci afin de généraliser leur utilisation sans pour autant les mettre de coté à cause d'un cout trop grand en M1. Harmoniser leur cout en PP ( 5 ) et leur gain en XP, les potions les plus faciles à produire rapporteront moins que celle un poil plus difficiles, via ce que je vous ai expliqué au-dessus. Ajouter un drop dans la recette afin de compenser la baisse en ressource métier => Cela vaudra aussi pour les potions plus HL, mais de manière plus douce avec les premières potions. De telle sorte de pouvoir chercher quelques drops soi-même en étant HL, ou d'en commander à une personne plus bas niveau, --> Ajouter un drop de monstre dans la recette, pourquoi pas, j'aime bien l'idée. Le gain en XP devrait alors tenir compte à la fois des PP dépensés et des PC dépensés pour obtenir le(s) drop(s): plus le drop est rare, plus le gain en XP devrait être élevé. Potion de rang 2 et 3 Inclure une ( Rang 2 ) ou deux ( Rang 2 ) potions de rang un dans le processus de leur création Baisse du nombre de ressources métiers demandés, mais de manière moins brutale que pour les potions de rang 1 => Ces potions resteront tout de même beaucoup plus abordable qu'actuellement De manière plus élevé que pour les potions de rang 1, augmenter la demande en PO pour leur fabrication Réflexion sur la possibilité supplémentaire d'augmenter, en plus des statistiques apportés, la durée des potions de rang 2 ou 3 par rapport à celle de rang 1 Ajout d'une quantité de drops correspondant au rang de la potion dans leur recette, afin de créer un commerce tournant autour de certains drops ciblés ( Dont les taux de drops/prix seront travaillés minutieusement ) --> Inclure une production intermédiaire (potion de rang 1 par exemple), je suis clairement contre. Outre des ressources supplémentaires à réunir, cela cassera le rythme de production en obligeant à fabriquer par paliers successifs. Ne pas oublier que les potions sont des boosts temporaires: il faut donc que leur production soit simple et rapide. Personne n'a envie d'attendre longtemps pour un petit boost temporaire. --> L'idée d'augmenter le temps d'effet pour les potions plus puissantes est intéressante mais cela augmenterait la complexité d'utilisation des potions. A voir. Hermétiste de manière générale, et Autres: Passage du CD de craft de 6 heures à 2 heures pour la totalité des crafts Hermétiste => Ce serait très long de faire du cas par cas en ce qui concerne les CD, et surtout peu utile au final Harmonisation des Lv pour l'achat des recettes, comme dans mon exemple au tout début. Tenter des interactions avec le métier Forgeron "“ Menuisier dans la conception des potions: Craft de diverses " cuillères en bois de mélange " par le menuisier, et de divers " contenants " par le forgeron ( Les deux serait crafté par 5 ~ 25, avec une recette globalement très facile et un poil intéressante en terme d'XP. Et, bien sur, chaque rang de potions nécessiteraient ), rendant ainsi obsolètes les actuelles contenant pour la création de potion. Inciter la vie de faction à tourner autour des potions de manières plus prononcées => Augmentation d'environ 30 ~50% de la taille de tous les coffres des tentes et refonte globale du poids des Ressources/Potions/Composant, afin d'améliorer la gestion de la place en coffre ( Et non pas simplement simplifier, attention ) La même logique de conception sera appliqué sur les potions de déboost, mais demande plus de réflexion avant de venir vous en parler --> Diminution du délai entre 2 fabrications: 2 heures correspondent à un gain de 4 PP. Que faire avec un gain aussi faible? Honnêtement, je ne vois pas l'intérêt de diminuer encore ce délai. Sur ce point, avec le délai actuel de 6h, l'hermésiste est déjà favorisé par rapport aux autres classes. --> Harmonisation des niveaux pour l'achat de recettes: là, je n'ai pas saisi? --> Besoin de productions intermédiaires forgeron-menuisier: l'avantage sera pour les métiers cités qui pourront gagner de l'XP via ces productions. C'est donc un plus sympathique pour ces métiers. Mais cela présente des inconvénients sérieux pour l'hermésiste, puisque cela génère de nouvelles contraintes: - disponibilité de ces objets / des ressources nécessaires pour fabriquer ces recettes intermédiaires, - disponibilité d'un forgeron ou d'un menuisier pour les fabriquer, plus le délai nécessaire pour le rencontrer et procéder aux échanges, - position de force de ces artisans qui peuvent exiger un peu ce qu'ils voudront de l'hermésiste, puisque celui-ci sera incapable d'exercer son métier sans leur contribution. Donc en conclusion: trop contraignant, trop complexe, trop long. Et l'hermésisme deviendrait le seul métier dépendant des autres. --> Augmenter la taille du coffre des tentes: si l'espace supplémentaire n'est pas réservé aux potions, je ne pense pas que cela va favoriser l'adoption des potions dans le jeu... Je terminerai donc avec mes propositions personnelles: - augmenter la place dans les coffres personnels pour les hermésistes (à mon sens, un hermésiste, contrairement aux autres métiers, se doit d'avoir un stock de potions à disposition de ses clients, ce qui occupe un nombre d'emplacements assez conséquent), - créer dans les tentes une armoire à potions, réservée donc au stockage des potions.
  10. Jolie ébauche, Akaresh. Juste une chose qu"il serait bon de prendre en compte: les productions M2 nécessaires au niveau concerné. Par exemple, le trône royal est requis pour le dernier niveau. Là, on en voit un dans la tente niveau 10, c'est un peu prématuré. Mais d'une façon générale, ce serait bien que les productions nécessaires au niveau apparaissent (si possible). Pour en revenir à ta proposition, je garderais le carré gauche et je supprimerais ou retravaillerais le droit, ainsi que le bas de la tente, un peu vide/austère.
  11. Suyvel

    Enigme

    Oui, merci à Stanislas, c'est clair. ^^
  12. Laptitua La taverne lui sert de repère. Le deal a été conclu. Déguerpi, je veux plus te voir !! repère --> repaire Déguerpi --> Déguerpis
  13. Lorsque les classes physiques auront enfin un équivalent du mana à gérer, Mach, on en reparlera.
  14. Formule actuelle de régénération de mana : 6 + 1 par tranche de 10 niveaux. On peut aussi baisser ce gain: 6 + 1 par tranche de 20 niveaux (c'est juste un exemple, je ne sais pas si c'est équilibré).
  15. Texte actuel: Garde à cheval Monte la garde " Stop, aventurier. " L'arme pointé sur vous ne laisse aucune autre interprétation possible à ses paroles " Un meurtre des plus suspects à eu lieu en ces terres. Un détachement de gardes a été déployé afin de monter la garde et de trouver le coupable. Un bon conseil: Ne vous en mêlez pas ! " Corrections proposées: L'arme pointée sur vous ne laisse aucune autre interprétation possible à ses paroles " Un meurtre des plus suspects a eu lieu en ces terres. Un détachement de soldats a été déployé afin de monter la garde et de trouver le coupable. Un bon conseil: ne vous en mêlez pas ! " (soldats au lieu de gardes pour éviter la répétition)
  16. Alors que Suyvel et Skelderane arrivaient au camp des amazones, ils eurent la surprise de constater la présence de gardes de Melrath Zorac. Et celle-ci devait se renforcer peu après aux abords de la tente nomade, où d'autres soldats se tenaient, vigilants. Suyvel finit par en aborder un et lui demander ce qui se passait en ces lieux pour justifier une telle présence militaire. « Hé bien, les nomades ont eu à déplorer quelques vols et larcins divers ces temps-ci. Mais ce n'est pas le pire : deux de leurs enfants ont disparu. - Par Eolia ! J'espère que vous les recherchez ? - Bien entendu, et dans le même temps, nous sécurisons la zone. Nous avons posté des sentinelles au nord, à l'est et au sud. - Et à l'ouest ? - A l'ouest ? Il n'y a que la vieille forteresse d'Esgandiar par là. Elle n'est plus en activité depuis longtemps et elle se niche dans une impasse naturelle. Quels que soient les coupables, ils seraient bien bêtes d'aller se piéger tout seuls dans ce coin... » Skelderane et elle passèrent quelques heures à interroger les gardes et les nomades sur les évènements récents, sans rien apprendre de bien intéressant. Ils suspectèrent une étrange créature au pelage jaune vif, et tentèrent même de l'attraper : elle n'opposa aucune résistance. Et personne ne jugeant sa présence suspecte, ils eurent tôt fait de la relâcher. Suyvel songea alors à la forteresse d'Esgandiar. Plus en activité, sans doute, mais déserte, non pas... Un vague pressentiment vint la tarauder, et elle décida Skelderane à aller ensemble y faire une petite reconnaissance. L'endroit grouillait encore de fanatiques d'un ancien général, Fargol, tombé face aux défenseurs de Melrath Zorac. Les deux aventuriers les évitèrent tant que possible, neutralisant discrètement ceux pour lesquels ils ne pouvaient faire autrement. Bientôt, ils eurent à faire face à des soldats retranchés derrière des barricades, et ils durent s'ouvrir de force un passage pour continuer leur furetage. Ce fut finalement dans les sous-sols de la forteresse qu'ils découvrirent une scène qui les ébahit : quelques fanatiques se livraient à un obscur rituel, en compagnie d'un homme qui aurait pu passer pour un nécromant. Face à eux, dans des flammes surnaturelles, se dressait la silhouette d'un homme : on eut juré voir Fargol revenu d'entre les morts ! Skelderane émit une réserve sur la nature du mage et de son rituel : « non, ce n'est pas un sort nécrotique. Et cet homme n'est pas un nécromant, j'en suis sûr. » Le sort qu'il utilisait n'évoquait rien de connu dans la région. Une intuition se fit jour dans l'esprit de la drow. Un sorcier. Son regard s'arrêta soudain sur un tas informe aux pieds du sombre individu, et son cœur s'arrêta, glacé : il s'agissait de deux petits cadavres. Des enfants. Rugissant sa fureur, elle passa à l'attaque sans la moindre concertation avec son compagnon sidéré, qui eut néanmoins tôt fait de la rejoindre. Les fanatiques tombèrent sous leurs coups vengeurs et il ne resta bientôt plus que Fargol et le sorcier. Ce dernier prononça une formule incompréhensible et disparut subitement. « Un sort de téléportation... ? hasarda Skelderane. - On dirait bien, oui », opina Suyvel. Ce qui était un sortilège très inhabituel dans la région. Encore de l'inédit. Du coup, l'attention de Suyvel se porta sur Fargol. Etait-ce vraiment lui ? L'apparition spectrale et la magicienne se toisèrent un moment. Puis les flammes surnaturelles décrurent et l'apparition s'évanouit dans le néant. Une heure plus tard, les deux aventuriers étaient de retour à la tente nomade. Suyvel et Skelderane firent leur rapport sur ce qu'il avaient découvert dans la forteresse. La magicienne insista pour que les gardes demandent des renforts, et notamment des prêtres. Car les yeux de l'elfe noire avaient vu au-delà des apparences. Celui qui s'était tenu dans les flammes n'était pas Fargol. Simple sort d'illusion. L'œuvre du sorcier, certainement. Mais Suyvel avait éventé l'artifice, et les traits qu'elle avait découverts alors étaient tout bonnement démoniaques. Quant à la raison de cette illusion, Suyvel la pressentait. Des fanatiques laissés sans maître, sans but... prêts à croire n'importe qui prétendant pouvoir ramener leur chef à la vie... y compris un imposteur désireux de les utiliser à ses propres fins inavouables... Les déchirements récents entre adeptes de Niue et ceux de Quen avaient détourné l'attention des défenseurs de Melrath Zorac. Un nouvel ennemi s'apprête à frapper, et il s'est installé presque sous notre nez. Suyvel était persuadée que tous entendraient bientôt parler à nouveau du démon et du sorcier.
  17. Une petite faute sur cet objet: Parrure mortuaire en or --> parure
  18. Tu peux toujours le prétendre, oui. ^^ Pour la peine, tu me copieras cent fois : je n'utiliserai plus dans mes récits d'expressions qui n'existent pas, même si elles font rire Maîtresse Suyvel. (oui, j'aime bien punir les vilains garçons) [mode maîtresse sévère off] Attends que je m'y mette! La fraîcheur risque d'en prendre un coup... Par ailleurs, je viens de lire le récit de Selene, je vois que nous avons une véritable amie des animaux dans nos rangs. Je suppose que Selene a un régime strictement végétalien? ^^
  19. Petite citation du texte d'Hephaistos: à les entendre rire à pleine gorgée. C'est-à-dire qu'ils rient tout en buvant? Encore un truc d'ivrogne pour pouvoir boire encore plus, je parie... ^^ Cela dit, ça doit être dangereux, ils pourraient bien s'étouffer. Sinon, ils pourraient rire à gorge déployée, je pense que ça suffirait amplement. A part ça, joli texte.
  20. Suyvel

    Désarroi

    Je tente une synthèse de tout ce que l'on peut dire sur le sujet des multis. Points positifs: 1) l'impression (artificielle car ce n'est pas le cas) qu'il y a plus de joueurs de connectés sur le jeu ce qui pourrait attirer de nouveaux joueurs 2) la possibilité de revitaliser un peu les factions (points de faction, ressources...) Points négatifs: 1) personnages multis qui ont montés leur statistiques comme des fous et qui viennent encore plus gâcher l'animation et le plaisir des autres, et que l'on risque de voir ressurgir à chaque nouvelle animation où le PvP est autorisé 2) l'inégalité que cela apporte pour les "vrais" nouveaux joueurs qui ne peuvent pas rivaliser avec ces joueurs plus expérimentés 3) multiplication des multis risquant d'entraîner une surcharge de travail pour les admins (recherche des fraudes) 4) utilisation des multis pour faire du repérage au profit du personnage principal (chasse aux autres joueurs, aux légendaires...) 5) l'inégalité entre ceux qui ont le temps de jouer deux personnages (ou davantage) et ceux qui ne l'ont pas. Une faction avec des joueurs très disponibles pourrait collectionner les multis et écraser le jeu. 6) la suspicion envers les nouveaux joueurs que les multis vont accroître maintenant qu'ils sont autorisés et qu'ils vont pulluler (multis créés pour infiltrer une faction ennemie, etc.) Je vous laisse en tirer vos propres conclusions. Personnellement, au vu de ce qui précède, je crains que l'autorisation des multis soit une mauvaise idée..
  21. Le premier est plus lisible, oui. Cela dit, ce n'est vraiment important que pour les monstres qui ont beaucoup de drops différents.
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