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Mammifères... Tigre impérial des glaces : mammifère géant des terres du Nord. Haut de ses 2 mètres au garrot, il est le plus grand félin sauvage. Massif, il peut peser jusqu'à 600 kilogrammes pour une longueur totale de 5 à 6 mètres. Sa fourrure est blanche rayée de gris, et il possède une crinière de couleur bleue-verte s'étendant tout le long de son dos. Ses oreilles sont arrondies, ses pupilles se teintent d'une couleur rouge vive et ses crocs affutées mesurent jusqu'à 50 centimètres de long. Super-prédateur, il chasse aussi bien les tortues des glaces que les loups, même les grizzlys fuit devant lui. Il est courant qu'un tigre impérial étende son territoire vers le Sud, s'aventurant dans la région des Cîmes enneigées. Les gardes de la région font alors appel aux aventuriers téméraires pour les débarrasser de cette menace. Dragotaupe des grottes : mammifère de taille moyenne vivant dans les grottes du Marais d'IssCaNak. Il mesure entre 1 et 1,5 mètre de long pour un poids variant de 15 à 20 kilogrammes. Sa fourrure prend une couleur jaune verdâtre. Il possède aussi une crinière orangée s'étendant le long de son dos. Sa tête est pourvue d'un museau allongé et de petites oreilles pointues sur l'arrière du crâne. Ses pattes antérieures comme postérieures sont munies de solides griffes incurvées qui lui permettent de creuser la terre. Les zoologues pensent que les dragotaupes sont à l'origine des grandes galeries des grottes du marais. Une vieille légende les dit aussi capables de percer des tunnels entre les mondes. Reptiles... Tortogriffe : grande tortue des déserts et marais. Longue sur patte, elle a perdue la capacité de se réfugier dans sa carapace. Cette dernière ne protège plus que son dos et son bas-ventre. Toutefois, sa taille imposante et ses griffes redoutables lui suffisent bien souvent à se défendre. Elle peut mesurer jusqu'à 1,5 mètre de haut à l'âge adulte. Sa tête est disproportionnée, beaucoup plus petite que le reste du corps. Sa langue est fourchue à la pointe à la manière de celle des serpents. Les tortogriffes sont essentiellement chassées pour leur viande aux vertus curatives. Abominations... Tristombre : étrange créature blanchâtre. Sa tête prend la forme d'un œuf posé sur un corps humanoïde squelettique. Sa peau est tellement distendue qu'elle semble s'écouler tel un liquide visqueux. Il possède une dentition développée semblable à celle des humains. Il est parfois considéré comme un revenant en raison de ses ressemblances avec les hominidés et de son aspect ténébreux. Toutefois, sa tête ovale et ses six doigts lui valent d'être classé dans les abominations. L'espèce fut découverte par un berger de Melrath Zorac qui s'était aventuré dans les grottes à la recherche d'un mouton égaré. Quand il aperçut l'un des monstres se lamentant dans l'obscurité, il ne nomma Tristombre. Leur larmes sont précieuses de part leur rareté et le pouvoir qu'elles renferment. Hominidés... Pygmée Les Pygmées sont les plus petits hominidés connus à ce jour. Ils mesurent généralement entre 70 et 110 centimètres. Vivant dans les régions boisées, ils se divisent en de nombreuses tribus aux caractéristiques et coutumes bien différentes. Pygmée Arbilian : une des deux tribus pygmées de la forêt de Kiar Mar. Ils vont en grande partie dénudés, ne portant qu'une jupe en tissu et quelques bijoux. Ils arborent aussi un masque en bois qui leur couvre intégralement le visage. Pygmée Nain Esgardir : seconde tribu pygmée de la forêt de Kiar Mar. Ils sont totalement recouverts d'une peau de tigre, si bien qu'on les confondrait presque avec l'animal. Leur peau de couleur sombre se camoufle parfaitement sous ce déguisement. Pygmée nain d'Ouganbar : tribu pygmée du marais d'IssCaNak. Ils vont dénudés ne portant qu'un pagne de tissu rouge autour de la taille. Leur peau est mate, et leur chevelure brune. Ils ont pour coutume de percer leurs oreilles dès le plus jeune âge. Les ossements qu'ils y accrochent sont le symbole de leur place au sein de la tribu. S'ils sont de farouches guerriers, leur armement est rudimentaire. Il est constitué d'une simple lance doté d'une pointe en silex.
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Mammifères... Rat sauvage : petit rongeur doté d'une étrange carapace. Il ne mesure guère plus de 50 centimètres de long pour une trentaine de haut. Son corps est recouvert d'une carapace osseuse dont dépasse sa tête, ses pattes et sa queue qui peut atteindre les 80 centimètres. Son pelage et sa carapace sont de couleur beige, ce qui lui permet de passer inaperçu sur le sable ensoleillé. Il est originaire des terres élémentaires (Aeris, Aqua, Ignis et Terra), toutefois une colonie a récemment été découverte dans la prison de Melrath Zorac. Si on en croit les prisonniers de longue peine, sa chair est comestible. Rat des villes : cousin du rat sauvage s'étant établi dans la ville de Melrath Zorac. Sa carapace comme sa fourrure se teintent d'une couleur violette. Préférant la lumière du soleil à l'humidité des caves, il se promène à l'air libre et vit dans des terriers creusés sous les remparts. Il est fréquent d'en croiser en pleine rue au milieu du jour. Habitués aux humains, il ne les craint plus depuis longtemps. Pangolin sauvage : mammifère de taille moyenne, vivant dans la région d'Irliscia. La partie supérieure de son corps est large et recouverte d'une épaisse fourrure. Ses pattes antérieures sont musclées et dotées de petites griffes aiguisées. Ses pattes postérieures sont plus fines, de forme semblable à celles des lapins et possède un pelage court. Il est doté d'une queue allongée ressemblant à un fil pourvu d'un pompon au bout. Ses oreilles, dressées sur le haut de son crâne, sont allongées, pointues, et dépourvues de poil. Il est chassé pour sa fourrure d'excellente qualité dont on tire des manteaux « porte-bonheur ». Les érudits qui se sont penchés sur la question avancent que si la fourrure de pangolin portait réellement chance, ces pauvres bêtes auraient une espérance de vie plus longue. Globrisson : mammifère insectivore de taille moyenne. Son corps de forme cylindrique mesure entre 50 et 60 centimètres de long. Il possède un pelage court et rêche dont la couleur varie du marron au brun. Son dos est recouvert de longues piques pointues qui le protègent de bon nombre de prédateurs. Ses yeux globuleux luisent dans le noir en deux petits points jaunes. Créature nocturne, il s'est établi dans les grottes du marais d'IssCaNak et les anciennes galeries des nains. Reptiles... Tortue des glaces : reptile quadrupède possédant une solide carapace de glace. Les écailles de son corps ont une couleur bleue givrée où se reflète la lumière des soleils. Sa carapace est couverte de cristaux de glace à l'agencement aléatoire. En cas de danger, tête, pattes et queue rentrent intégralement à l'intérieur de cette solide protection. Ces tortues vivent dans les froides Cîmes enneigées au nord de Melrath Zorac. Leurs seuls prédateurs, outre l'homme, sont les loups des cercles polaires et les grizzlys. Abomination... Multitête épineuse : étrange créature possédant plusieurs têtes couvertes de piques. Outre son nombre anormal de têtes, allant de 3 à 5, cette chose a aussi la particularité d'être dépourvue de corps. On a longtemps cru que le reste de son être était caché sous terre mais de longues études ont prouvé le contraire. Ces têtes sont donc juste posées à même le sol. Incapable de se déplacer, ce monstre demeure à l'endroit de sa naissance. En raison de son apparence, il fut jadis classé dans la catégorie « roches vivantes ». Toutefois les géologues sont aujourd'hui formels : il s'agit là de matière organique et non minérale. Deux énigmes demeurent à son sujet : son alimentation et sa méthode de reproduction.
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Mammifères toujours Loup hurlant : espèce commune de loup originaire de Terra. Sa fourrure est de couleur brune, toutefois son poil est plus clair sur le poitrail, le ventre et les pattes. A l'âge adulte, il mesure entre 1,5 et 1,7 mètre de long pour une hauteur au garrot de 70 centimètres en moyenne. Les mâles sont généralement plus grands que les femelles. Sa tête présente un museau allongé mais droit, et de petites oreilles en pointes. Sa mâchoire est assez puissante pour broyer les os de ses proies. Il tire son nom de son hurlement puissant qui résonne dans les bois les nuits les plus claires. Doté d'une parfaite vision nocturne, ses yeux luisent dans le noir lui donnant un aspect terrifiant. Il est considéré comme le plus grand prédateur de la région de Terra où son image fut longtemps associée à celle du Croloup. Grizzli : ours au pelage violacé vivant dans les grottes des Cîmes enneigées. Sa chaude fourrure le protège des plus froides températures. Sa force est telle qu'il pourrait décapiter un humain d'un coup de patte. Ses griffes, longues et acérées, constituent aussi une arme redoutable. Peu agressif toutefois, il n'attaque que pour défendre don territoire ou ses petits. Il passe les trois périodes hivernales en hibernation au fond des cavernes. Le reste de l'année, il sort de jour pour se nourrir. La chasse et la pêche lui apporte la plus grande partie de son repas. Toutefois, omnivore, il lui arrive aussi de consommer des baies ou d'autres fruits pour compléter son alimentation. Petit grizzli : malgré les apparences, il s'agit bien de l'enfant du Grizzli. On en a longtemps douté en raison de la différence de couleur de leur fourrure. Il semble qu'ils changent de pelage en arrivant à l'âge adulte, passant du marron-beige au violet. Les petits s'aventurent hors des cavernes dès qu'ils sont capables de chasser seuls. Ils passent le plus clair de leur temps à vagabonder dans la neige des Cîmes. Ils mesurent parfois leur force en affrontant des loups des cercles froids. Rosanglier : grand mammifère de la région de Kiar Mar. Court sur patte, il ressemble à un amas de longs poils d'où dépasse une tête triangulaire au museau écrasé. A l'âge adulte, il peut peser plus de 350 kilogrammes, pour une hauteur au garrot de seulement 1 mètre. Sa fourrure de couleur rose criarde rend impossible le moindre camouflage. Heureusement, il est doté de deux défenses, longues et acérées, qui lui permettent de repousser les prédateurs. Fainéant de nature, le rosanglier passe le plus clair de son temps à dormir à l'ombre des arbres. Son alimentation est essentiellement constituée de plantes et de baies, toutefois on le prétend aussi nécrophage. Tigre sauvage : petit félin des chaudes contrées d'Ignis. Il dépasse rarement les 1 mètre au garrot, mais n'en ai pas moins redoutable pour autant. Sa fourrure fauve et tachetée offre un camouflage efficace qu'il sait mettre à profit pour surprendre ses proies. Rapide et agile, il se cache dans les fourrés pour n'en surgir qu'au moment propice. Un bond lui suffit alors pour venir planter sa puissante mâchoire dans la gorge de sa victime.
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Cela me va. Je te MP pour l'échange.
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Période Azura, le 7 [+ 105 AC], près des ruines du fort d'Abroy Le capitaine Garke avait voyagé toute la nuit, courant plus qu'il ne marchait. Le bruit sourd des canons tonnant si près de son précieux fort l'avait incité à poursuivre sa route sans le moindre arrêt. La peur hâtant ses pas, il arrivait maintenant en vue du désastre. Dans la lueur de l'aube, se dessinait le carnage. Au milieu des ruines, des cadavres d'humains et d'orcs s'entremêlaient en des tas sanglants. Dans l'eau se tenait l'épave de ce qui avait du être un fier galion, symbole de l'échec du débarquement. Capitaine Garke Trop tard, nous arrivons trop tard ! Ils ont débarqué pendant la nuit. Heureusement, leur route semble s'être arrêtée ici. Je n'ose imaginer ce qu'il serait advenu s'ils étaient passés. Le pire a été évité de peu. Mais le fort est à nouveau inutilisable, tout est à refaire ! Grand chevalier de la garde de Melrath Zorac Est-ce vraiment nécessaire ? Nous perdons notre temps ici ! Les orcs ont un campement au sud-est. Allons donc leur régler leur compte une bonne fois pour toute ! Le capitaine regarda le chevalier avec surprise et déception. Il ne faudrait pas compter sur la garde pour rebâtir le fort, et les Elfes avaient déjà fait leur part. Abroy serait-il condamné à l'oubli ? Au même moment, au large des côtes Le navire tanguait doucement sur la mer calme. Dans la salle de commandement l'amiral se grattait la barbe avec insistance et un soupçon d'énervement. Amiral Kork Maudits humains ! Il faut toujours qu'ils se mêlent de ce qui ne les regarde pas. Nos troupes diminuent à vue d'œil et nous sommes toujours bloqués en mer. Nous ne pouvons nous permettre un nouvel échec. Abroy est détruit et la côte sans surveillance, cette fois il faut en profiter. Que tous se tiennent prêts ! ~o~ Quelques jours plus tard, quelque part dans la forêt d'Irliscia Suite aux récents événements, le conseil des Elfes du Sud tenait une réunion, présidé par le prince Kalerz en personne. Kalerz, prince elfe Le Capitaine Garke demande à nouveau notre aide pour rebâtir le fort d'Abroy. Nous sommes en bons termes avec lui, toutefois je doute qu'une nouvelle reconstruction aidera à protéger nos côtes. Les humains ne semblent pas capables de tenir cette défense. Aussi nous faut-il aujourd'hui regarder en une autre direction. Les orcs ne sont qu'un problème de second plan, ne commettons pas l'erreur de l'oublier. A ce jour, nous ignorons tout des projets de notre véritable ennemi. Erlan, général des troupes elfes du Sud Malheureusement, nous n'avons pas eu de nouvelles de notre frère Ulratbe à ce sujet. Il doit être sur le chemin du retour maintenant, mais en attendant il nous faudra agir seuls. La garde de Melrath Zorac prévoit d'attaquer les orcs de front, en forçant les remparts au sud-est de la forêt. Ils proposent que nous joignions nos forces aux leurs. En frappant un grand coup, nous pourrions peut-être mettre l'armée ennemie en déroute. Kalerz, prince elfe Je reconnais bien là la folie humaine, confondant vitesse et précipitation. Nous en savons encore trop peu sur les projets du Seigneur Noir pour nous lancer aveuglément à l'attaque de son campement. Même si cet assaut réussissait, nous ignorons ce que nous trouverons derrière ces remparts. Les chiens sont là, mais le maître peut être déjà loin. Il nous faut absolument connaître les véritables desseins de Rebom si nous voulons l'arrêter. Erlan, général des troupes elfes du Sud En ce cas, envoyons un espion. En passant à travers bois, l'un des nôtres pourrait franchir les remparts à la faveur de l'obscurité. J'ai repéré une brèche par où un elfe saurait se faufiler sans être vu. Profitons que les hommes détournent l'attention de notre ennemi commun et rassemblons ces informations qui nous font défaut. Kalerz, prince elfe Cela me parait sage. Je vous laisse régler les détails, Erlan. Faites au plus vite, mais pas d'imprudence. Au même moment, dans le Nord lointain Au cœur du territoire sylvain, une silhouette esseulée hâtait le pas vers Dill Kadre. Ulratbe savait que les minutes étaient comptées. La route était longue et même le temps semblait contre lui. Depuis son départ de l'Académie, tempêtes et orages s'étaient succédés. Mais il arrivait enfin en vue de la cité. Bientôt, il pourrait accomplir sa mission. ~o~ Période Azura, le 28 [+ 105 AC], derrière les remparts orc Dans la tiédeur du soir, le terrible Phokus de Maroí«k quittait la tente de commandement pour aller observer le campement humain. Un garde l'avait informé un peu plus tôt de mouvements de troupes suspects dans la dune. Ne faisant guère confiance à ses subalternes, il voulait voir par lui-même ce qui se tramait. Mais alors qu'il s'éloignait, deux yeux indiscrets le suivaient de l'ombre. L'occasion si longtemps attendue se présentait enfin. L'elfe se glissa à l'intérieur de la tente à la faveur des ténèbres. Il ne lui fallut guère de temps pour trouver ce qu'il cherchait. Il avait vu le rouleau la veille, aux pattes d'un corbeau messager. Se croyant à l'abri derrière leurs fortifications, les orcs faisaient preuve d'imprudence. L'objet était posé sur la table, sans plus de précaution. Il s'en saisit et ressortit aussitôt. La chance choisit cet instant pour l'abandonner lâchement. Garde orc Alerte ! Un intrus ! Voilà qu'il était repéré. Il s'élança en direction de la forêt, se déplaçant à vive allure dans le camp encore endormi. Derrière lui, les cris de la sentinelle se faisaient plus lointains. Ralenti par son armure, l'orc ne pourrait suivre son rythme. Mais, de tout côté on allumait des torches. Bientôt ils seraient tous à ses trousses. Il accéléra encore, courant pour sa vie autant que pour accomplir sa mission. Il approchait des bois et du passage vers la liberté. Pourtant il ne l'atteindrait pas. Les aboiements s'élevèrent dans le ciel nocturne, à quelques mètres seulement devant lui. Ils avaient lâché les chiens... Plus tard le même jour Le chef du clan des Himm faisait les cents pas dans sa tente. La sentinelle de garde venait de terminer son rapport, pour son plus grand malheur. On avait fouillé tout le camp, nulle trace de l'espion, ni du précieux document. Voilà qui était bien embarrassant. Phokus de Maroí«k Maudits Elfes ! Le maître sera furieux s'il l'apprend. Il faut récupérer ce document à tous prix. Alertez le clan de Ryîk-Akí«r. Qu'ils interceptent tout messager se rendant vers l'Académie. Prévenez aussi l'amiral Kork, il nous faut hâter le débarquement. Plus tôt nos troupes seront à terre, mieux se sera. Si tout va bien, les humains ne seront bientôt plus une gêne ! ~o~ Période Azura, le 29 [+ 105 AC], village des Elfes d'Irliscia Si l'espion demeurait introuvable, il n'avait pu regagner sa bien-aimée forêt. Tapis au cœur même du camp orc, il avait tout juste réussi à signaler à ses frères la précarité de sa situation. Il ne parviendrait pas à sortir seul de ce traquenard. Erlan Je viens de recevoir des nouvelles de notre espion. Il a mis la main sur un important document. Cela pourrait concerner notre affaire. Malheureusement, il a été aperçu sur le chemin du retour. S'il est parvenu à se cacher, il demeure bloqué en territoire ennemi. Pis, le texte dont il s'est emparé est enchanté de sorte qu'il ne peut nous transmettre son contenu. Kalerz Voilà qui est préoccupant. Il nous faut porter secours à notre frère et récupérer ce document au plus vite. Toutefois, je demeure persuadé qu'une attaque de front serait précipitée. Votre passage est-il toujours accessible ? Erlan Malheureusement les orcs l'ont découvert, et refermé. Mais il y a peut-être une autre solution. Les humains passeront bientôt à l'offensive. Je pense qu'ils réussiront à franchir le rempart, même si comme vous je doute de la suite. Certains d'entre eux me semblent de confiance. Je suis sûr qu'ils accepteront de nous aider. Ainsi le général fit savoir qu'il cherchait des volontaires pour un travail particulier, sans en préciser la nature. Pour sûr, les candidats seraient triés avec le plus grand soin. ~o~ Période Ondilla, le 2 [+ 105 AC], Dune d'Esghärd Debout au bord de l'eau, le Capitaine Garke guettait la mer sans relâche. Au loin se profilaient des voiles noires, sombre présage pour les heures à venir. Derrière lui résonnaient le cliquetis des armures, les cris des officiers, et le bruit sourd du chargement qu'on pose sur le sable. Dans les dunes les préparatifs allaient bon train. Le matériel serait déchargé avant le milieu de journée. L'après-midi suffirait ensuite pour assembler les deux trébuchets. La tension était à son comble dans le campement. Ce soir serait le grand soir ! Le capitaine relâcha sa surveillance un instant pour rejoindre la tente de commandement. Capitaine Garke Je commence à regretter de vous avoir suivi en cette entreprise. Les orcs ont du s'apercevoir du va-et-viens de vos troupes entre la caserne et ce camp. Nous serons sans doute attendus de l'autre côté. Ou pire, s'ils accostaient à Abroy pendant que nous attaquons ici, nous serons encerclés ! Grand chevalier de la garde de Melrath Zorac Allons, Capitaine, les orcs ne sont pas si malins ! Ayez confiance, nos soldats sont prêts. Les trébuchets sont là, et nous avons fait appel à toutes les bonnes volontés. Une circulaire a été transmise aux grandes factions. Nous aurons sans doute de l'aide. Cette nuit nous serons de l'autre côté de ces murs ! La nouvelle avait circulé en effet, peut-être même trop. Nombreux aventuriers seraient sans doute au rendez-vous, pour le meilleur ou pour le pire. Non loin des côtes Les navires jetèrent l'ancre à deux milles nautiques, deux seulement poursuivirent leur route. Alors qu'une corvette bifurquait vers l'ouest, un galion mettait voiles vers le sud-est. A bord du vaisseau de commandement, l'amiral Kork relisait les nouvelles du sol, tout en se grattant la barbe comme à son habitude. Amiral Kork Il semble que les humains préparent un vilain coup, on parle même d'armes de siège. Que notre galion force l'allure, nos troupes au sol auront besoin de son soutien. Sortant sa plume, il écrivit un second message à destination du capitaine de la corvette. Ses ordres furent transmis rapidement par voie aérienne. Le soir même Dans la Dune d'Esghärd, les deux trébuchets de la garde étaient maintenant assemblés. On espérait aussi que les factions alliées apporteraient leurs propres armes de siège. Leur aide ne serait pas de trop pour passer les solides remparts. Tous semblaient prêts à en découdre, il était temps de bouter l'envahisseur hors de ces terres. Du côté orc, la tension était aussi montée d'un cran. Les trébuchets n'étaient pas passés inaperçu, pas plus que les mouvements de troupes. On se préparait à accueillir les assaillants à renfort de boulets de canons. Dans la forêt d'Irliscia, le général Erlan attendait la visite de quelques humains. Parmi eux s'en trouverait certains dignes de sa confiance. Alors il les chargerait de secourir son espion et ramener le précieux document. Pourtant la tâche serait surement plus complexe qu'il n'y paraissait. Leur mission pourrait les conduire bien plus loin qu'ils ne pouvaient l'imaginer. __________________________________________ Raison de l'edit : ajout des images manquantes.
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Mammifères... Loup des cercles froids : espèce de loup vivant dans les Cîmes Enneigées de Melrath Zorac. Son pelage blanc violacé est totalement gelé, à tel point qu'on le croirait fait de cristaux de glace. Il porte une tâche jaune en forme de croissant de lune sur le front, typique de sa race. Sa physionomie est totalement adaptée au climat les plus froids, de sa chaude fourrure à ses pattes griffus qui lui permettent de courir sur la neige. Sa puissante mâchoire est capable de percer la carapace des tortues des glaces dont il se nourrit le plus souvent. Rapide et agile, on le dit aussi redoutable qu'un grizzly. Il est chassé pour sa tête qui orne les salles des trophées des trappeurs. Louveteau polaire : petit du loup des cercles froids. On a longtemps cru qu'il s'agissait d'une espèce de loup de petite taille. Il n'en est rien, et la tâche sur son front en est l'une des preuves. Trop fragiles pour parcourir de longues distances, les louveteaux s'aventurent rarement loin de leurs parents. Leur dentition n'étant pas totalement développée, ils utilisent leurs griffes pour se défendre en cas de danger. Raptocorne : étrange mammifère bipède résidant dans les sous-sols d'Esgandiar. On le prétend issu des machiavéliques expériences de Fargol. Dressé sur ses membres postérieurs, il peut atteindre les 1,5 mètre de haut. Son pelage est court et de couleur verte tachetée de brun. Il possède une longue queue, semblable à celle d'un serpent velu. Sa tête est pourvue d'une crête et de trois solides cornes. Il se déplace parfois à quatre pattes, lorsqu'il veut charger un adversaire. Habitué à vivre dans l'obscurité, il est doté d'une vue nocturne partielle.
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Parfait pour moi. On voit les détails par MP. Me manque donc l'air et le feu.
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Bonjour, Je recherche les gemmes suivantes : - terre - feu - air J'offre 500 po par gemme (prix négociable). Je suis aussi à la recherche d'un pendentif de gemme élémental. Je paie en po ou en ressources herboriste pour celui-là. Merci de me communiquer vos éventuelles propositions par MP.
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Si j'ai bonne mémoire, les admins avaient justifié l'absence de raccourci clavier "potion" par le temps qu'il faut (Rp parlant) pour plonger la main dans sa besace et avaler la potion. De la même façon, il me semble qu'il faut un certain temps pour se déplacer, ranger son arme (notament les guerriers qui ont une épée et un bouclier, donc aucune main de libre), fouiller le cadavre du monstre et en tirer un souvenir. Donc, Rp parlant, je dirais que ce temps est aussi incompressible que celui nécessaire à la prise de potion. Pour cette simple raison, je suis contre mettre un raccourci pour ramasser les drops. Pour les métiers, par contre, ce serait un petit plus. Et puis quand on est en zone "dangereuse", on peut être pressé de terminer sa récolte. ^^
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Merci à vous. Il manque juste la mise à jour du paragraphe introductif : Comme la classification n'est plus la même, il a un peu changé. Visiblement, il y a aussi eu un petit souci de soulignement du texte lors de la copie sur le site de la bibliothèque. ____________________________________ Ajout de quelques descriptions : (Je mettrai à jour le chapitre complet plus tard.) Serpents : reptiles dont le corps prend une forme cylindrique et allongée. Ils sont dépourvus de membres apparents et se déplacent par reptation. Serpent de sable : petit serpent des déserts. Il ne mesure guère plus de 80 centimètres de long. Les écailles de son dos sont de couleur verte, et son ventre arbore le ton beige commun à de nombreuses espèces. Ses crocs sont dépourvus de venin, toutefois sa morsure reste douloureuse et peut rapidement s'infecter. Il est recommandé de porter de solides bottes en cuir quand on se déplace à proximité d'un nid. Serpent à langue fourchue : serpent commun de la région de Melrath Zorac. Sa taille varie entre 1 et 1,5 mètre à l'âge adulte. Les écailles de son dos arborent diverses teintes de gris et de brun. Il est connu pour sa langue qui présente une fourche à l'extrémité. Elle fait en effet partie des ingrédients essentiels à la recette du Scadaw, spécialité du grand chef Limac. Le serpent à langue fourchue ne mue que tous les deux ans. Sa peau est ainsi rare et recherchée par certains collectionneurs. Une légende Serpent venimeux : serpent des terres élémentaires connu pour son redoutable venin. Il mesure un peu plus d'un mètre et les écailles de son dos sont de couleur rosé. Il inflige à ses proies une redoutable morsure leur insufflant le poison contenu dans ses crocs. Si son venin n'est pas mortel pour l'homme, il provoque une fièvre douloureuse et parfois des hallucinations. Ses yeux sont réputés pour être de puissants aphrodisiaques. Lézard éventail : reptile quadrupède originaire de Terra. Il aime se faire dorer au soleil à proximité des points d'eau. Ses pattes sont palmées, et sa tête cerclée d'une large crête en forme d'éventail d'où il tire son nom. Son corps est recouvert d'écailles vertes, toutefois l'extrémité de sa crête se teinte de rose. Une fois camouflé dans les buissons, il se confond aisément avec les fleurs. On raconte que sa queue repousse une fois coupée. Certains étudiants de Terra tentent de prouver cette hypothèse par l'expérience, au grand dam des lézards.
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Bonjour, J'espère être au bon endroit... sinon mes excuses par avance. Voilà, j'ai fait une petite vidéo sur l'animation d'avant-hier (second débarquement des orcs sur Abroy) et je souhaitais vous la faire partager. Bon d'accord, en fait elle est peut-être un peu longue. (Y a du son, mais ça ne plaira pas forcément. ^^ ) http://www.dailymoti...0001_videogames
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C'était une très bonne idée de rejouer cette animation, surtout pour ceux qui n'avaient pas pu participer à la première. C'est rare d'avoir une seconde chance, ils ont du être contents. J'ai, pour ma part, apprécié le LvL PvE bridé (enfin relevé en ce qui me concerne) qui mettait tout le monde sur un vrai pied d'égalité. En plus cela compliquait un peu la tâche de ceux qui étaient là pour tuer les orcs, laissant un peu plus de chance au camp en minorité. J'aurais juste deux petites remarques/suggestions sur l'organisation : - mettre un vendeur de potions pas trop loin aurait été bien puisque nous étions limités en pe (surtout pour ceux qui ont voulu jouer le jeu des boulets), - noter dans le mp de pré-animation (celui qu'on reçoit la veille par exemple) que le début sera annoncé par mp, afin d'éviter l'attroupement en zone non bridée près du socle de résurection dans les premières minutes. L'animation a commencé avec un peu de retard, ce n'est pas grave en soit mais plusieurs BL/ML se sont fait massacrés par des THL pensant que l'animation avait commencé... entre 21h et 21h06. Enfin, comme les autres, j'ai eu du mal à repérer mon personnage sur la carte (j'aurais d'ailleurs cru que c'était plus simple pour ceux ayant un skin perso ^^ ). Mais, je ne vois pas trop comment cela pourrait être amélioré cela. Peut-être mettre un cercle de couleur en dessous du personnage, comme en arène ?
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6, Période Azura, 105 AC, 25h05 La jeune magicienne se tenait près de l'auberge du port. Depuis quelques jours, la nouvelle de la reconstruction du Fort d'Abroy alimentait les commérages à travers toute la région de Melrath Zorac. On racontait que les Elfes avaient grandement participé à cet exploit. Une alliance semblait avoir vu le jour entre le peuple sylvain et les humains. Salaha avait parcouru une longue route depuis le marais d'IssCaNak dans le seul but de voir le fort se dressant à nouveau fièrement sur le rivage. Elle avait assisté à sa destruction, elle avait besoin d'espoir maintenant. Quoi de mieux qu'une place forte renaissant de ses cendres pour cela ? Les quatre soleils étaient cachés depuis plusieurs heures déjà, quand l'aqueuse quitta sa chambre. Elle voulait profiter de la tiédeur de la nuit pour cette ballade sur la plage. La lumière du phare offrirait sans doute assez de clarté. Elle contourna rapidement l'auberge, puis gagna le bord de mer. D'un pas léger, elle s'avança sur le sable fin vers la crique où se dressait jadis le fort, ou plutôt où il devait se tenir à nouveau. Étrangement, elle n'était point la seule dehors à cette heure indue. Dans les ténèbres, elle entendait de nombreuses voix empruntant la même route qu'elle. Elle tenta de s'éloigner de ces êtres inconnus, préférant ne pas savoir de quoi il retournait. Elle hâta aussi le pas, gagnée par un sentiment d'inquiétude croissante. Finalement, cette nuit ne serait peut-être pas aussi calme qu'elle l'avait prévu. En cette sombre époque, la menace guettait à chaque instant. Alors qu'elle gagnait le point où la plage bifurquait vers le sud, un cri inhumain s'éleva à quelques mètres devant elle. Suivit un silence absolu. De ces silences qui règnent lorsque deux armées se cherchent, puis s'observent et enfin se jaugent avant de se lancer dans l'inévitable affrontement. Ils étaient là. Droit devant, juste avant la crique d'Abroy, se dressait un campement avancé. Des torches éclairaient de leurs faibles lueurs les pants d'une tente et les hideuses silhouettes verdâtres qui se tenaient à côté. Une corne de brume vint rompre le calme apparent. Au large, de curieuses ombres se profilaient sur la mer d'huile. En réponse, les éclaireurs orcs attisèrent les torches pour guider les navires. En cette lumière renouvelée, la magicienne reconnut enfin ceux avec qui elle avait, malgré elle, cheminé. Des hommes et des femmes de nombreuses factions l'entouraient. Des alliés mais aussi des ennemis se tenaient là avec elle, à quelques pas maintenant des troupes Orcs. Sans plus réfléchir, elle suivit à l'assaut les autres aventuriers. L'ennemi n'avait que peu de soldats à terre, le gros des troupes était encore au large. Aussi, la bataille fut brève. Malgré l'aide de quelques humains, les orcs ne purent résister bien longtemps. Un sentiment de déjà vu s'empara de la foule alors qu'elle se faufilait à travers les barricades, vers le sud. Le fort était là, resplendissant sous la lumière du phare. Y resterait-il longtemps ? Tous savaient ce qui était en marche. Ils avaient, pour beaucoup, déjà livré cette bataille. Ils étaient là près de deux périodes plus tôt quand le premier débarquement avait échoué. Les barques approchaient. A leur bord, les chants guerriers résonnaient, fendant la nuit vers les humains sur le sable assemblés. Ils avaient atteint Abroy maintenant, et, sous les hauts remparts, ils attendaient les ordres. Pourtant, ils ne vinrent pas. Le Capitaine Garke n'était visible nulle part. Où pouvait-il bien se trouver en pareil instant ? Les canonniers, paniqués sans leur chef, cherchaient désespérément des munitions. Quelques volontaires formèrent une longue chaine jusqu'au phare où se trouvaient les boulets. Tous firent au plus vite pour approvisionner les canons, alors que les orcs se rapprochaient immuablement. Les premières barques s'échouèrent bientôt sur le sable, déversant le flot noir des combattants enragés. Ils se jetèrent sans attendre à l'assaut des remparts. Les humains luttèrent comme ils purent une fois encore. Cette bataille avait déjà eu lieu, l'histoire ne faisait que se répéter. Après les barques vinrent les pieuvres géantes, monstres des abysses, abominations des mers, dont Posicillon, lui-même, n'avait pu souhaiter l'existence. Puis, ce fut à nouveau des bateaux, pleins d'orcs se ruant sur le rivage armes à la main, hurlant des cris guerriers. Le sang coula bientôt sur la plage. Sang humain, sang d'orc, sang de monstre... il n'avait qu'une couleur, et dans le sable brulant se mêlait sans fin. Ainsi se déroula le deuxième débarquement d'Abroy. Humains et orcs s'affrontèrent dans la crique en un combat mortel. Une fois encore le fort fut détruit, emportant dans sa chute le galion de l'armée des ténèbres. Les orcs avaient frappé au même endroit, reproduisant leur erreur. Une fois encore ils furent repoussés à la mer en leurs épaves de bois. Non, ils ne passèrent point à Abroy pas plus au second qu'au premier débarquement. Les chefs brillèrent par leur absence en cette nuit d'Azura. Surement étaient-ils occupés ailleurs à préparer la suite. A la fin de la bataille, sur toutes les lèvres on pouvait lire « Et maintenant ? ». Les humains manqueraient surement de moyens pour reconstruire Abroy. Pourraient-ils encore compter sur la précieuse aide du peuple sylvain ? Que se passeraient-ils si les orcs choisissaient de débarquer une fois de plus ici ? Le tenteraient-ils seulement après ces deux échecs ? Sans doute, les réponses ne tarderaient pas à venir. A la faveur de la nuit, dans le calme suivant la tempête, Salaha regagna sa chambre d'auberge. Le vent s'était levé. Eolia frappait la côte de son souffle puissant. Pour sûr les orcs devraient attendre avant de retenter leur chance sur ce rivage. Rassurée par cette pensée, elle dormit du sommeil du juste.
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Sciences naturelles, démonologie I. Ante-dieu Odéon : ancien cavalier aux prouesses légendaires, ont dit qu'il a provoqué la mort d'une armée entière à lui tout seul. Son épée lourde arrachait les ennemis grâce à la course effrénée que sa monture lui apportait, traversant ainsi les rangs ennemis et désorganisant ainsi le groupe. Sa cape aux vertus magique lui procurait un bouclier efficace contre toutes attaques physiques, et son casque lui permettait d'anticiper bon nombre de mouvement. Grace à une magie obscure, il aurait des centaines d'année, certains pensent même qu'il a vaillamment combattu au côté du grand Pohl. Il serait soit disant l'alliance des deux grandes déesses, Fimine lui procurant une robustesse sans égal et Eolia rapidité et agilité dans ses combats. II. Anges déchus III. Démons Bouc démoniaque : Aussi appelé satyre, ces être devenu rare dans nos contrés sont fort habiles au combat. Certains disent qu'il serait à mi-chemin entre l'Homme et le bouc et que celui-ci aurait vacillé dans les ténèbres. Jusqu'alors disparu, la rumeur cours que certains de ces être serait réapparus et se serais joint à la cause d'un Ordre maléfique dirigeant d'orcs, d'autre en auraient même vu un au côté du sombre et défunt Triviak de Maroek. Lutin malin : petit démon espiègle vivant dans la région d'Ignis, près des Montagnes Furieuses. S'ils ressemblent à de petits elfes, ils n'ont rien d'autres en commun avec l'ancien peuple. Aimant les endroits sombres et chauds, ils habitent le plus souvent dans les grottes volcaniques. Ils adorent les bains de lave et les bonnes blagues. Taquins et facétieux, ils ont pour habitude de jouer des mauvais tours aux humains. On raconte que les habitants d'Ignis, agacés par ces attaques incessantes, auraient enfermé les derniers lutins dans la grotte d'Azkaz. Succube des mers : démon mi-femme et mi-serpent, vivant dans une grotte au nord d'Aqua. Le haut de leur corps est celui d'une femme, plutôt séduisante, le bas est une longue queue de serpent qui leur permet de se mouvoir sur terre comme sous l'eau. Leur chant est d'une beauté envoutante, elle l'utilise pour attirer leurs proies. La légende raconte qu'elles dévorent les hommes après s'être accouplées avec eux. Il leur arrive aussi de capturer des femmes, pour les garder comme servantes. Le maire d'Aqua a fait construire une grande porte pour fermer le territoire des succubes et protéger ses habitants. Peuple de Sirath : Démon de Sirath : Démon aux oreilles pointues et au corps rachitique masquant son visage par un capuchon noir. Ayant une faible constitution, il pourfend ses ennemis avant qu'ils ne l'atteignent, son arme de prédilection étant un arc long et puissant. IV. Revenants IV.a. Spectres Spectre trouillard : Revenant à la peau grisâtre, sa chaire et sa peau est bien conservée. Il craint grandement le soleil et préfère les recoins sombres qu'offrent les lieux tels que les cimetières. La rumeur dit qu'il se nourrit de cervelle de rat et qu'il a peur de l'Homme, ceci ne l'empêchera pas de se défendre si vous venez lui amputer un bras. Bien que son nom puisse faire penser à une apparition non physique, ces revenants hantant certains lieux ont bien une consistance solide. IV.b. Momies Momie destructrice : Revenant momifié et embaumé il y a déjà bien longtemps par une population maintenant disparue. Il porte des bijoux dorés et un serre-tête orné d'une tête de serpent, celui-ci généralement disparait avec les restes de la momie lorsqu'on l'élimine. Certains confèrent des pouvoirs magiques à ceux-ci, leurs raretés et cette croyance augmentant encore plus la valeur de ces serre-têtes. Ces momies vivent dans les coins ombragés qu'offrent le coin où les orcs du marais subsistent, l'embaumement et les rubans de tissus les protégeant de la décomposition. IV.c. Squelettes ____________________ J'ai juste regroupé pour mettre un peu d'ordre et ajouté deux démons. La zoologie est à jour en page 1, premier message.
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Si Odéon est un ante-dieu, il peut entrer dans la catégorie "Démons", je pense. Ou alors il sera seul dans sa catégorie. Sinon je vous rejoins sur le fait que les démons ne sont pas des animaux. Peut-être serait-il bien de créer un autre article, nommé "Démonologie". Par extension, on pourrait y ajouter les revenants qui sont, après-tout, des créatures infernales également. A ma conaissance, il n'y a pas de science pour l'étude des fantomes, squelettes... En plus, en les mettant dans un article différent, on allégerait un peu celui de la zoologie qui commence à être chargé. Cela donnerait donc : * Biologie * Géologie * Zoologie -> Animaux d'élevage, Animaux sauvages, Abominations, Espèces évoluées * Démonologie -> Ante-dieu, Anges-déchus, Démons, Esprits, Squelettes, Momies Qu'en pensez-vous ?
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Sciences naturelles, géologie... mise à jour La géologie est la science qui étudie la composition, l'histoire et l'évolution du sol de la Terre des Éléments. Ces dernières années, la mission des géologues a évolué vers la recherche et la caractérisation de ressources naturelles pouvant être exploitées par les peuples civilisés. Ces ressources ont été classées en quatre catégories : les roches communes, les minéraux, les pierres précieuses, les métaux, et les Rocchus. I. Roches communes De « vulgaires cailloux » diraient les nains. Les roches dites « communes » sont présentes en grande majorité dans le sol des terres élémentaires. Elles sont récoltées sous la forme de graviers, de pierres simples ou de briques, et utilisées pour la construction des bâtiments. Leurs propriétés sont sans grand intérêt et leur apparence digne de leur qualificatif : commune. Parmi ces roches, on distingue toutefois quatre variétés recherchées par les artisans. Schiste gris foncé : roche sédimentaire argileuse à l'aspect feuilleté. Facile à tailler, il était jadis utilisé en maçonnerie. Toutefois, avec l'avancée des nouvelles technologies de construction, il fut remplacé par des roches moins friables. Granite : roche magmatique entièrement cristallisée. Elle se forme en profondeur par un lent refroidissement du magma. On en trouve au pied des anciens volcans. Sa couleur, blanche à beige, et sa forte densité sont appréciées dans les domaines du bâtiment. Marbre : roche lourde, dérivée du calcaire. Il existe une grande variété de coloris présentant parfois des veines de couleur différente. Son apparence est très appréciée dans les domaines artistiques, notamment la sculpture. Toutefois, il recouvre aussi le sol de certains palais et lieux de culte. Sa rareté fut la principale raison de son succès. Anthracite : roche sédimentaire, d'origine organique. L'anthracite présente une couleur grise-noirâtre bien particulière. Riche en carbone, elle est employée comme combustible pour entretenir les feux des forges. Son utilisation permet d'atteindre les températures nécessaires à la mise en forme du fer. II. Minéraux Les minéraux possèdent des structures remarquables de par leur symétrie et l'agencement périodique de leurs cristaux. On les reconnait généralement à leur couleur et forme particulières. La plupart des minéraux possèdent des propriétés magiques intéressantes. Améthyste : minéral de couleur violette à base de silice. A haute température, ses cristaux deviennent jaune citron. Les joailliers nomment citrine la pierre obtenue de l'améthyste par traitement thermique. Considérées comme semi-précieuses, citrine et améthyste ornent souvent les parures et bijoux. On les retrouve également sur certaines gardes d'épées nobles. Les propriétés magiques de la pierre sont utilisées dans la fabrication de potions mais aussi de certaines orbes. Fluorite : minéral essentiellement composé de fluor et de calcium. Sa couleur varie grandement, de jaune à vert. Elle est fluorescente lorsqu'elle est éclairée par la lumière des quatre soleils. Les hermésistes la chauffe à très haute température pour la réduire en une poudre blanche, utilisée dans la concoction de potions. Opale : minéral composé de silice hydraté. De couleur nacrée, elle prend des reflets multicolores quand elle est exposée à la lumière des quatre soleils. Une vieille légende naine raconte que les opales furent formées lorsque le feu de Raug rencontra la surface de l'océan. Classée comme pierre semi-précieuse, elle eut surement sa place sur les couronnes des Rois d'IssCaNak. Aujourd'hui, elle est utilisée comme ornement pour la garde des plus belles armes, mais aussi dans la fabrication de potions et d'orbes pour ses vertus magiques. Sel gemme : minéral composé de chlorure de sodium. Les grains de bonne qualité sont transparents. Ils présentent une couleur blanche si leurs cristaux sont mal formés et se teintent de gris ou jaune s'ils contiennent des impuretés. Le sel gemme est employé dans la concoction de diverses potions. Il est aussi utilisé pour le traitement de certains métaux et tissus. III. Pierres précieuses Ces minéraux sont vivement recherchés, tant pour leur beauté que leur précieuses propriétés. Leur rareté accentue leur valeur. Utilisés pour l'ornement des bijoux et parures, ils se vendent à prix élevés. Diamant : minéral composé de carbone, c'est la plus précieuse et la plus dure de toutes les pierres. Le diamant est plus résistant que la plupart des métaux, ce qui rend sa taille ardue. Il est utilisé dans la fabrication des armes magiques de grande qualité, mais aussi en ornement des plus belles gardes d'épée. On prétend même que les couronnes des quatre Dieux en sont couvertes. Saphir : minéral issu de la cristallisation de certains métaux. Le saphir peut prendre de nombreuses couleurs, toutefois la plus courante est le bleu. Considéré comme l'une des deux pierres précieuses des terres élémentaires, le saphir orne les parures des nobles de toutes les races. Pour ses propriétés magiques, il est utilisé dans la concoction de potions et la fabrication d'orbes. IV. Métaux Qu'ils soient extraits de la roche ou issus de l'alliage de différents matériaux, les métaux ont été au centre de nombreuses évolutions technologiques humaines. Leur découverte a permis de remplacer les outils en os ou en pierre par des lames aiguisées et solides. Au fil du temps, ils ont facilité le travail et amélioré le quotidien. Toutefois, leur développement a surtout été accéléré par les diverses guerres qui ont frappé la Terre des Éléments ces derniers siècles. Argent : métal précieux de couleur gris clair. Apprécié pour son éclat blanc très particulier, il est souvent utilisé pour la confection de bijoux et parures. Il est aussi couramment employé dans la fabrication des armures, armes et boucliers, tant pour son aspect esthétique que pour sa résistance. Certaines pièces de monnaies sont en argent, notamment dans les civilisations Orcs de l'Est. Bronze : alliage de cuivre et d'étain, le bronze n'existe pas à l'état naturel. Il est utilisé pour la frappe de pièces de monnaies ou la fabrication de divers outils. Certaines races apprécient également les bijoux en bronze. Cuivre : métal ductile de couleur rougeâtre. Premier métal travaillé par l'Homme, il fut utilisé pour la confection d'armes et armures avant d'être remplacé par le fer. Aujourd'hui, il est relégué à la fabrication de divers outils et ustensiles de cuisine. Dans certaines civilisations, les pièces de moindre valeur sont en cuivre. Étain : métal gris-argent, malléable et résistant à la corrosion. Extrait de la roche, il fut le second métal travaillé par l'Homme, après le cuivre. Ses propriétés en font un matériau idéal pour la confection des armes et armures. Il sert également à la fabrication du bronze. Fer : métal mou pouvant être renforcé par un procédé secret jalousement gardé par les forgerons. Il fallut des siècles à la race humaine pour apprendre à travailler le fer. Certains érudits prétendent qu'un Nain, empoisonné par un puissant druide, aurait fini par livrer son savoir. D'autres affirment que le peuple souterrain l'aurait offert en présent à un forgeron particulièrement habile. Les historiens s'accordent sur un point : la maîtrise du fer a révolutionné la technologie humaine. Il a très vite remplacé le cuivre dans la fabrication de nombreuses armes et armures. Aujourd'hui, les lames des outils artisanaux sont également en fer. Fer météorique : ce métal a l'apparence du fer, pourtant il semble venu d'ailleurs. Les érudits le prétendent tombé du ciel. Sa rareté, elle, n'est plus à démontrer. On en aurait trouvé dans la forêt des Elfes. Or : métal précieux de couleur jaune brillante. Au naturel, il se présente sous forme de pépites que l'on peut extraire de certaines roches magmatiques. Métal noble, il est très apprécié pour son éclat qui résiste parfaitement à la corrosion. Plus malléable que les autres métaux, il est recherché par les joailliers qui en font de magnifiques bijoux. Certaines armes et armures de qualité sont parfois ornées, voire totalement recouvertes, d'or. Toutefois, la plus grande utilisation de ce métal est actuellement monétaire. La pièce d'or ayant une valeur reconnue par de nombreuses civilisations, elle est souvent utilisée pour le commerce intra- et inter-racial. V. Roches vivantes V.a. Rocchus De prime abord, ils ressemblent à de gros rochers colorés. En y regardant de plus près, on y distingue pourtant deux yeux endormis. Avec un peu de patience, on peut même les voir se déplacer dans les plaines ou les déserts. Vivant en horde, les Rocchus sont très susceptibles, et détestent être réveillés. Quatre sous-espèces ont été identifiées à ce jour. Bleu-mauve : sans doute le moins dangereux de tous. Il aime se reposer à l'ombre des murailles de Melrath Zorac. Souvent dérangé par les aventuriers en herbe, il riposte en leur sautant au visage. Ses morceaux sont recherchés pour leurs vertus curatives. Rouge : brillant sous le soleil du désert, il a longtemps attiré des amateurs de joyaux. Les spécialistes sont pourtant formels, la roche dont il est constitué n'a rien de précieuse. Aujourd'hui il est chassé pour le pouvoir guérisseur de ses morceaux. Vert : de par sa couleur, il pourrait se fondre dans la verdure des marécages, pourtant il préfère les zones désertiques où il est vite repéré par son seul prédateur : l'Homme. Si les guerriers le prétendent sans valeur, ses morceaux intéressent les mages et nécromanciens, qui apprécient leur pouvoir spirituel. Jaune : le plus étrange des quatre. Il semble autant apprécier les sables brûlants du désert que les neiges glacées des Cîmes. Les géologues demeurent perplexes devant ce paradoxe. Ses morceaux, d'une couleur proche de l'or, se revendent à bon prix. Tout une organisation de faussaires s'est créée autour de cet « or des fous ». De récentes recherches tendent à établir un lien entre les quatre variétés de Rocchus et les éléments primaires. Certains érudits vont jusqu'à prétendre que leurs couleurs viennent de la volonté des Dieux de convertir le monde à leur image. Toutefois, aucune preuve n'a pour le moment été apportée à cette audacieuse théorie. V.b. Golems Les golems sont des êtres humanoïdes faits de boue, de pierre ou de cristaux. La vie leur a été insufflée par de puissants sortilèges de magie noire. Golem de boue : colosse de boue solidifiée. Moins grand que les autres golems, il ne dépasse pas les 2 mètres de haut. Son corps n'en est pas moins imposant. Ses bras en forme de masse peuvent aisément assommer un humain. Sa mâchoire est entourée de deux défenses solides et sa tête est couverte de piques. La légende raconte qu'ils furent créés par un sorcier fou souhaitant conquérir les terres élémentaires. Il utilisa pour cela un puissant sortilège de nécromancie. Toutefois, le résultat ne fut pas à la hauteur de ses espérances. Non seulement ses créations n'étaient pas assez puissantes pour réaliser ses desseins, mais en plus il en perdit le contrôle. Sa folie le conduisit ainsi à sa perte, et on prétend que son corps gît toujours en une grotte de Terra, entouré par ses Golems. Golem géant de pierre : colosse fait de pierres et pouvant mesurer jusqu'à 6 mètres de haut. Solides comme le roc, ils possèdent aussi une force phénoménale. Ils pourraient broyer un squelette humain d'une seule main. Ils résident au sud de Melrath Zorac et s'aventurent souvent près des remparts. Leur passe-temps favori est de lancer des rochers de grande taille sur les caravanes marchandes qui traversent le désert. Les gardes de la capitale sont toujours à la recherche de volontaires pour les aider à repousser les géants de pierre vers le désert. Golem Cristallin de Feu : colosse fait de cristaux enflammés. Il a la couleur de la lave et les cristaux qui le constituent fondent pour changer de forme. La température de son corps varie entre 200 et 350°C, alimentée en permanence par le feu brûlant au cœur de ses entrailles. Aussi grand que ses cousins de pierre, les flammes qui l'entourent le rendent encore plus redoutable. Il hante les tréfonds de la forteresse d'Esgandiar où il a vu le jour. La légende raconte qu'il fut créé par Fargol lui-même pour garder la cellule du savant Léokal. S'il peut être détruit, il renait toujours de ses cendres, tel le phénix des ténèbres. V.c. Sablobosses Les sablobosses sont fait de millions de particules de sable ou d'argile maintenues entre elle par une magie méconnue. Leur forme n'est pas compacte, ni entière, ils peuvent laisser sur le sol une partie d'eux-mêmes ou en absorber une nouvelle à volonté. Sablobosse : tas de sable animé du désert de Melrath Zorac. Il se fond dans les sables du désert pour ne surgir qu'à l'approche d'une proie. Quand il se relève, il crée une ouverture dans son corps pour y absorber sa victime. Une fois avalée, la malheureuse meurt étouffée, avant d'être recrachée. Pour se protéger de ce fléau, les caravaniers se déplacent maintenant armés de piques qu'ils plantent dans le sable devant eux. L'origine de ces créatures demeure à ce jour un mystère. Sablobosse argileux : version argileuse du sablobosse, vivant sur la route des Cîmes Enneigées. Leur comportement est semblable à celui de leurs cousins sableux. L'argile qui constitue leur corps est de très bonne qualité. On l'utilise notamment dans la fabrication des tablettes pour les scribes.
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III. Abominations Ces étranges créatures à l'apparence repoussante semblent sorties d'un mauvais rêve. Pourtant, elles sont bien réelles. Et si nul ne peut dire d'où elles sont sorties, elles arpentent maintenant la Terre des Éléments. Certains érudits s'avancent à dire que : "Même les Dieux font des erreurs". Boxhulk : étrange monstre bipède à la peau grisâtre. Son corps se compose d'un nombre étonnant de muscles qui donne à sa morphologie son apparence bosselée. Il se déplace le plus souvent courbé, ses long bras venant frôler le sol dans son déhanchement. Il possède de longs doigts agiles et protège ses mains par des gants de cuir. Sa mâchoire solide compte une bonne vingtaine de dents, les plus grandes mesurant jusqu'à 10 centimètres de long. Les Boxhulk rôdent souvent autour du village d'IssCaNak en quête de proies à dévorer. Les villageois ont engagé plus d'un chasseur pour repousser ces bêtes sanglantes, mais elles reviennent toujours. Gluant des marécages : matière visqueuse qui a pris vie par une étrange magie. De loin, il ressemble à une flaque d'eau verdâtre. Toutefois, il se soulève à l'approche de ses proies, dévoilant une gueule immense. Il avale ses victimes en un seul morceau. Une fois piégées à l'intérieur de son corps, elles se décomposent sous l'effet de l'acide qui le constitue. On les trouve dans les marais où ils se fondent aisément dans le paysage. Les gluants semblent être de lointains cousins des sablobosses. Peut-être furent-ils créés par le même sortilège. Poissonneau : Animal étrange vivant au fond des grottes terrestres où il y trouve assez d'eau pour vivre. Cet animal possède des écailles, des membres, une mâchoire puissante ainsi que des dents minéralisées, ces caractéristiques généralement non présentes ensemble rend cet animal inclassable. Il fuit la lumière et attaque quiconque s'approche de lui, on le retrouve sous la caverne menant à l'Académie. Multibec rousse : Monstre au buste et à la tête d'Homme, toute la zone inférieure au buste correspond à un seul support à la composition flexible et dure tout comme l'un de ses bras qui aboutit à une bouche aux crocs acérés. L'autre bras se prolonge par quatre têtes dotée de becs chacune dressée sur un cou long et puissant. Ulcausaurus : Animal vert humanoïde enragé doté d'une musculature puissante. Attaquant tout sur son passage vivant ou non, il a été repoussé par la magie des sages dans une caverne du passage de l'Académie où il n'y a pas de lumière. Basant sa rage sur sa vue, il vit calmement et ne se nourri que de vers sournois et de chenillasse. Parfois il tente de remonter le gouffre où il est enfermé mais un sortilège puissant l'empêche de refaire surface. Il a tout de même été un peu étudié dû à sa grande capacité de régénération. Serpent ailé : Serpent géant dépassant les cinq mètres de long, il détient une paire d'aile plumée mais ne peut pas voler dû à sa taille trop conséquente. Il a été créé avant Pohl afin de contrecarrer les dragons, n'ayant pas réussi à le faire voler ils abandonnèrent le projet et celui-ci se réfugia dans la grotte du marais où il se nourri avec peine de sirène des grottes. Cobraven : Serpent avoisinant les dix mètres de long, tout comme le serpent ailé, il est le fruit d'érudits ayant voulu combattre les dragons. Celui-ci s'est rendu plus efficace que son prédécesseur mais préférait les proies faciles telles que les humains, il a donc été chassé dans une grotte du marais où tout comme son cousin, se nourrit de sirène des grottes. Ses écailles ont été durcies par la roche bloquant ainsi une partie de son corps, le forçant à tenir une position dressée, il peut néanmoins sauter en se servent de sa queue puissante comme ressort, ce qui lui permettait d'attraper des dragons lorsqu'il était embusqué. _________________________________ Je copie le paragraphe en entier pour plus de clarté. J'ai juste ajouté une petite description du sous-groupes et les trois premiers monstres.
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Passer d'un bâton à une orbe, c'est un changement d'arme. La morphologie n'est pas la même quand on tient une orbe ou un bâton. Donc la question reste le changement de l'arme est-il autorisé pour un skin modifié ? Et je pense que seuls les admins sont capables de répondre. Pour la capuche du dernier skin que j'ai mis, j'ai uniquement changé la couleur (un peu comme Tigrrr sur le bouclier et les bottes d'Ysabeau). Il n'y a pas un seul pixel en plus ou en moins consacré à la capuche. Donc simple coloration en conservant la forme. Messieurs les admins, quel est le verdict ?
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Serait-il possible qu'un admin nous explique clairement quelles sont les limites acceptables pour un skin modifié ? Sur le skin de Thewhitewizard, l'arme a été changée. Or certains semblaient dire que ce n'était pas autorisé sur un skin modifié, mais réservé aux skins personnalisés. Ce serait vraiment bien d'être fixé sur ce point. Version de Sayanel en ne modifiant que l'arme et en changeant quelques couleurs :
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Normalement le premier message est à jour. IV. Espèces évoluées IV.a. Dragons Reptile volant cracheur de feu, on place son apparition plus de 6000 ans avant le cataclysme. Il domine la terre par le ciel. Synonyme de terreur depuis toujours, il a été la cause de la création du puissant Pohl qui les terrassa presque tous. On entendit plus parler d'eux jusqu'à il y a quelques années maintenant, où ils ont refait surface. Dragon noir : Dragon aux écailles noires proche des dix mètres de long et des cinq mètre d'ailes. Il domine le ciel du marais qu'il survole entièrement où il sème le trouble et tue bon nombre d'aventuriers inexpérimentés ou insouciant. Crachant le feu partout où il passe, il a déjà brûlé bon nombre d'habitations, si bien qu'une poignée d'habitants locaux demeurent encore sur le marais de manière constante, celui-ci empêchant tout commerce. Sa couleur sombre et l'ombre qu'il apporte à chacun de ses passages lui à valut le nom de l'Ombre du Marais. Son repas préféré semble être la chair humaine légèrement carbonisée par son souffle, celui-ci méprisant l'espèce humaine. Dragon griffu : Dragon non volant à la queue hérissée de quelques pics, sa taille proche des quinze mètre de haut, son feu mortel et la corne sur sa tête sont les éléments sont tous des éléments de dissuasion. Jusqu'à aujourd'hui, inconnu, il a fait son apparition lorsque les Hommes ont ouvert le passage à la forêt d'Irliscia où celui-ci semblait s'être endormi depuis longtemps. Ses ailes toujours repliées sur son dos semble lui être d'aucune utilitée mais marque son appartenance aux dragons. En plus de son souffle et ses mouvements rapides, il utilise généralement sa queue pour faucher ses proies avant de se ruer dessus. Il semble que sa cuirasse soit beaucoup moins dure que celles des autres dragons connus, mais sa force semble elle, être largement supérieure aux autres. Certains pensent qu'il est comme le précurseur des dragons, comme personne le l'a jamais vu voler. La population locale lui a donné le nom de La menace rougeoyante dû à la couleur de ses écailles. Hydre : Sorte de dragon aquatique, elle ne possède pas d'ailes mais est doté de plusieurs têtes chacune posée sur un long cou. Sa taille est nettement plus grande que celles des dragons communs, et n'ayant apriori pas de taille maximale. Jusqu'alors présent à l'état de mythe, elle a fait son apparition dans les eaux troubles d'Irliscia. Celle que l'on a pu observer crache de l'acide, faisant fondre jusqu'aux os tout type de chair, mais aussi de carapace. De nature agressive, il vaut mieux éviter d'empiéter sur son territoire. Elle possède trois têtes dont chacun des cous mesurent plusieurs mètres, ses écailles sont bleutées sont plus claires sur la partie ventrale, une crête commence en haut de chaque tête se rejoignent en une seule à la base du cou de celle du milieu et va jusqu'au commencement de la queue. IV.b. Hominidés D'un point de vue physiologique, les Hominidés se distinguent des autres mammifères par leur bipédie et leur système pileux moins développé. D'un point de vue éthologique, leurs relations sociales sont plus complexes. Ils possèdent des langages articulés élaborés qu'ils transmettent par apprentissage. Ils sont également capables de fabriquer des outils, plus ou moins complexes. Ils ont maitrisé le feu et domestiqué de nombreuses espèces végétales et animales. Enfin, ils se différencient des autres animaux par l'aptitude de leur système cognitif à l'abstraction et à l'introspection. Humain L'être humain est sans doute l'espèce d'hominidé la plus répandue sur la Terre des Éléments. Les foyers de population principaux se situent dans les villes élémentaires (Aeris, Aqua, Ignis et Terra), la cité fortifiée de Melrath Zorac et le village du Marais d'IssCaNak. La gestion de l'Académie a également été confiée à des représentants de l'espèce humaine, toutefois les connaissances qu'elle renferme concernent bien d'autres espèces d'hominidé. Physiquement, l'humain est un des rares mammifères à se tenir debout. Il est parfaitement bipède et ses membres antérieurs se tiennent loin du sol. A l'âge adulte, il mesure entre 1,4 et 2 mètres. Toutefois, certains individus ont déjà atteint les 2,7 mètres. Son poids moyen est d'environ 80 kilogrammes. Sa pilosité est essentiellement limitée à certaines parties de son corps comme le cuir chevelu et les aisselles. La couleur de sa peau varie du rosé au noir, en passant par le marron et le beige. Cette variété est due à l'adaptation des pigments de la peau humaine aux rayons des quatre soleils. Ainsi dans les régions chaudes, les hommes ont un teint plus foncé que dans les zones plus froides. Cette adaptation génétique se retrouve sur la couleur des poils, allant du blond au noir, puis blanchissant avec l'âge. Les humains montrent des différences sexuelles secondaires entre les individus mâles et femelles, appelés hommes et femmes. La femme présente une pilosité moins abondante sur le corps à l'exception du cuir chevelu, ses cheveux poussant plus rapidement que ceux de l'homme. La femme a également une poitrine proéminente, même en dehors des périodes de gestation et d'allaitement, un bassin plus large et un rapport taille-hanche inférieur. Culturellement, l'humain est généralement vêtu, couvrant les parties intimes de son corps par des tissus ou des peaux d'animaux. Cet usage est très ancien, la pudeur remontant aux prémices de l'histoire humaine. Ne disposant pas de griffes ou de crocs, l'humain a très vite découvert l'usage des outils. Les métiers se sont développés au fil des âges pour satisfaire l'évolution des besoins de l'espèce. ître sociable, il a développé une société complexe. La politique, la religion, les arts, l'histoire etc... sont autant de sciences qu'il faudrait étudier pour décrire l'espèce humaine dans son ensemble, mais ces domaines feront l'objet d'autres articles. Elfe Les Elfes font partis des anciens peuples. Ils arpentaient la Terre des Éléments bien avant les humains, et possèdent à ce titre un savoir bien supérieur. De nos jours, ils occupent essentiellement les terres du Nord, de la région de Dümen à celle de Lesmü. Toutefois, un village demeure plus au sud, dans la forêt d'Irliscia, près de la mer d'Alcabh. Physiquement, ils ressemblent beaucoup aux hommes, à quelques différences près : leur silhouette est plus allongée, leurs oreilles sont pointues, et leur pilosité est généralement limitée au cuir chevelu. Leurs sens sont particulièrement affinés, notamment l'ouïe et la vue. Outre leur vision à distance, ils sont parfaitement nyctalopes. Toutefois, ils se distinguent surtout par leur exceptionnelle longévité. D'aucuns les prétendent éternels, d'autres affirment que leur vie est juste plus longue. Une chose est sûre, les elfes peuvent vivre plusieurs siècles. Cette caractéristique leur donne une vision différente du monde. Culturellement, le peuple sylvain est réputé pour sa sagesse. Ils possèdent un savoir proche de la nature tout en ayant une connaissance avancée dans les domaines des sciences et techniques. Ils ont aussi un certain goût pour les arts et la musique. Les chants elfiques sont réputés pour leur beauté. Enfin, les elfes excellent dans l'étude des arcanes. Leurs mages sont reconnus pour leur puissance à travers tous les royaumes. Nain Le peuple des Nains vit en symbiose avec son univers souterrain, fait de mines et de galeries longtemps demeurées inaccessibles aux êtres humains. Un séisme eut un jour raison des barrières physiques et magiques qui gardaient l'entrée de leur Royaume. Aussi une partie de leurs tunnels sont aujourd'hui ouverts au passage des hommes. Toutefois, leur territoire s'étend au-delà du monde des Hommes, de l'île de Marlys aux Montagnes Furieuses, en passant sous la Chaîne des Ralahs. Les nains ont une physionomie assez proche de celle des hommes. Toutefois, ils sont plus petits, mesurant entre 1,2 et 1,5 mètres, et plus large d'épaules. Ces caractéristiques leur donnent une apparence trapue, tout en muscles. Ils possèdent en vérité une force par deux fois supérieure à celles des humains. Leur physique est parfaitement adapté à la vie sous terre et aux travaux manuels. Leur pilosité est également plus importante on prétend que même les naines ont une barbe. Le peuple nain est organisé en une multitude de seigneuries qui forment un Royaume complexe. Depuis longtemps passés maître en minéralogie, les nains sont des mineurs exceptionnels. Ils sont également d'excellents forgerons. Leurs armes et armures sont réputés pour leur qualité et leur solidité à toutes épreuves. Orc Les Orcs peuplent les terres dévastées de Krshn'Akÿr et d'Akÿro, à l'est du marais d'IssCaNak. Ils partagent ces territoires avec les gobelins en une entente plus ou moins tacites. Il est courant que les deux peuples s'affrontent lorsqu'ils ne disposent pas d'un ennemi commun. Leur physionomie est assez proche de celle des hommes, dont ils partagent l'allure globale. Toutefois, leurs oreilles sont pointues, à l'image de celles des elfes, et leur peau se teinte de différents verts. Ils possèdent de longues et proéminentes canines. La plupart des individus sont imberbes, mais le cuir chevelu peut parfois se développer. Les orcs sont réputés pour leur stupidité, leur agressivité et leur ardeur au combat. Pourtant, ils sont bien plus que de simples bêtes féroces. Leur société est bien organisée et hiérarchisée. Leur armée est particulièrement ordonnée, possédant de nombreux grades et des stratégies bien rodées. Si leurs armes sont moins esthétiques que celles des hommes, elles sont tout aussi efficaces. Ils ont également maitrisé la navigation, et domestiqué certaines espèces animales, notamment les chiens de combat. Certains orcs excellent même dans l'art des arcanes, particulièrement la magie noire. Gobelin Les Gobelins sont des créatures robustes et tenaces, malgré leur petite taille. Résistant à tout type de climat, ils vivent aussi bien en haute montagne que dans les marécages. Ils peuplent principalement la région d'Akÿro qu'ils partagent avec les orcs. Toutefois, on trouve de nombreux clans plus au nord, et aussi à l'ouest, dans la chaîne des Ralahs ou sur l'île de Marlys. Physiquement, ils ressemblent pour beaucoup aux orcs, à deux différences près : ils sont bien plus petits et leur visage est souvent vérolé. Certains érudits avancent que les deux espèces seraient issues d'une branche commune. Chacune s'étant adaptée à un environnement différent. Les gobelins seraient ainsi petits et agiles pour mieux évoluer dans les souterrains, les forêts tropicales et les marécages. Ces zones hostiles nécessitant aussi une bonne vision nocturne, les gobelins sont parfaitement nyctalopes. Leurs yeux luisent généralement dans le noir en deux petits points jaunâtres particulièrement effrayant. L'intelligence n'étant pas leur point fort, ils se laissent souvent embrigader par les orcs qu'ils suivent au combat. Toutefois, leur nature agressive les pousse parfois à se retourner contre leurs alliés. Les gobelins sont fourbes, ils mentent le plus souvent et n'ont aucune parole. Voleurs et roublards, ils n'hésitent pas à dépouiller les cadavres après une bataille. Nomades, ils dorment dans des grottes ou des tentes improvisées. Rustres et barbares, ils ne vivent que pour détruire. Pygmée Les Pygmées sont les plus petits hominidés connus à ce jour. Ils mesurent généralement entre 70 et 110 centimètres. Vivant dans les régions boisées, ils se divisent en de nombreuses tribus aux caractéristiques et coutumes bien différentes. Pygmée Arbilian : une des deux tribus pygmées de la forêt de Kiar Mar. Ils vont en grande partie dénudés, ne portant qu'une jupe en tissu et quelques bijoux. Ils arborent aussi un masque en bois qui leur couvre intégralement le visage. Pygmée Nain Esgardir : seconde tribu pygmée de la forêt de Kiar Mar. Ils sont totalement recouverts d'une peau de tigre, si bien qu'on les confondrait presque avec l'animal. Leur peau de couleur sombre se camoufle parfaitement sous ce déguisement. IV.c. Hybrides Ces étranges créatures sont issues du mélange de deux espèces, ou plus. Elles possèdent parfois certains traits ou caractéristiques humains. Minao Taurus : grand taureau bipède possédant une armure d'acier. Il impressionne de part sa taille, pouvant atteindre 5 à 6 mètres de haut. La partie supérieure de son corps est disproportionnée, jusqu'à deux fois plus grande que la partie inférieure. Ses membres postérieurs sont pourvus de sabots mais ses bras se terminent en deux mains aux doigts griffus. Sa fourrure sombre le rend presque invisible dans le noir. Parfaitement nyctalope, il vit dans une grotte à l'est d'Irliscia. Ses cornes, ornées de bijoux, constituent un trophée pour les chasseurs les plus téméraires. Les gants de Minao Taurus sont des objets magiques d'une extrême rareté. Petit Minao Taurus : encore en pleine croissance, ces jeunes mâles n'ont pas atteint leur taille adulte. Ils rôdent souvent aux abords de la grotte où vivent leurs ainés. Ils gardent d'ailleurs l'unique passage vers celle-ci, affrontant en un duel sanglant quiconque s'y aventure. Ces combats sont pour eux l'occasion de prouver leur valeur à leurs congénères. Leurs cornes sont recherchées par les collectionneurs qui ne sont pas assez fous pour se mesurer aux Minao Taurus adultes. Sirène des grottes : monstre hybride, mi-femme et mi-serpent. Sa longue queue écailleuse lui permet de se déplacer aisément dans les grottes humides. La partie supérieure de son corps ressemblent à celui d'une femme à la peau bleuté. Sa chevelure poisseuse et sa bouche déformée lui donne une apparence effrayante. Elles pullulent dans les grottes du marécage au grand dam des archéologues qui souhaiteraient en explorer les recoins. Les sirènes des grottes sont de véritables dévoreuses d'hommes. Taurus Géant : étrange taureau bipède, possédant le torse d'un homme. Ses mains dotées de quatre doigts lui permettent de manier de lourdes armes, comme les masses et marteaux de guerre. Ses cornes aiguisées sont également redoutables. Ses membres postérieurs sont dotés de sabots fourchus qui lui offrent une bonne prise en terrain accidenté. Les Taurus sont des forgerons hors pairs, presque aussi doués que les nains. Ils sont capables de forger des timbales en argent d'une extrême finesse. Tyrano-sirène : créature hybride, mi-femme et mi-poisson. Son visage angélique et sa chevelure soyeuse serait presque attirants si le reste de son corps n'était pas aussi effrayant. En effet, si sa tête et son torse sont ceux d'une femme, à la place de ses jambes se trouve une longue queue de poisson aux écailles bleues marines. Ses bras sont également couverts d'écailles. Ses mains palmées ne possèdent que trois doigts griffus d'une taille phénoménale. Elles se regroupent dans les marécages d'IssCaNak à proximité des rivières où elles peuvent se cacher en attendant leurs proies.
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Après lecture, c'est toujours aussi bien. ^^ Au niveau de la classification, je verrais plutôt un "VII Démons", au lieu de les mettre avec les revenants. Pour moi les démons sont plus proches des abominations que des revenants en fait. Du coup, un VII mettrait tout le monde d'accord. Dans espèces semi-évoluées, je voulais mettre les espèces capables de fabriquer des outils ou vêtements, et de communiquer. Les espèces évoluées étant celles possédant une civilisation élaborée et participant à la politique globale. Les orcs sont moins bêtes qu'on ne le croit puisqu'ils possèdent une langue propre et sont capable d'apprendre celle des humains. Ils font preuve de stratègie dans l'art militaire, sont capables de naviguer... J'avais mis les dragons dans cette catégorie en raison de la place qu'ils occupaient dans les temps anciens. L'adjectif "semi-évolué" ne trouverait pas sa place dans une classification du monde réel, mais la diversité des espèces sur TDE m'a poussée à l'utiliser ici. Les noms de ces deux catégories sont peut-être mal choisi. Si vous trouvez mieux, n'hésitez pas à le dire. Sinon, on pourrait séparer autrement. Avec trois catégories : - Dragons - Hybrides (sirènes, taurus...) - Hominidés (hommes, elfes, nains, orcs, pygmée, lutins...) Et passer le sucube dans les démons. ____________________________ Petites corrections : - le dragon noir est une dragone, une femelle donc. Cela fait partie de l'histoire du jeu (cf. l'animation concernée). - en raison des changements dans la partie II, il faudrait modifié cette phrase : "Les nombreuses espèces ont été classées en cinq sous-groupes : les animaux marins, les invertébrés, les mammifères, les reptiles et les oiseaux." en "Les nombreuses espèces ont été classées en huit sous-groupes : les anélides, les amphibiens, les arthropodes, les hydrozoaires, les mammifères, les mollusques, les oiseaux, les poissons et les reptiles." - ce serait bien de classer la partie II par ordre alphabétique EDIT : II. f. Amphibiens Désignant les animaux semi-aquatiques, ils ont une respiration tégumentaire grâce à la non adhésion de la peau aux autres tissus du corps. Cela nécessite généralement un point d'eau à proximité pour permettre cette respiration. Certaines espèces ont néanmoins réussi à s'affranchir de l'eau sauf pour la reproduction, elles peuplent le marais où l'humidité ambiante leur est favorable. En rouge les propositions de correction. EDIT Bis : mise à jour du premier message
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Merci beaucoup PandaMan, ça a l'air super ! Je n'ai malheureusement pas le temps de lire tout ça pour le moment, il faudra attendre un peu si tu veux mon opinion. Pas de souci pour la partie 2 ce sera en effet plus simple que tu t'occupes de l'édition vu que ton message est plus complet que le mien. Pour les images, dans l'adresse URL tu as un "skin_g" à un moment, tu remplaces le "g" par "d" et tu as la version miniature (celle des cartes). Merci Radegonde pour les images et noms des mobs manquants. Je mettrai à jour le premier message lundi. Mes excuses pour le délai.
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Sayanel version complète : Réalisé à partir du skin rôdeur harmonique.
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Bonjour, Suite à l'animation des morceaux de cartes, de nombreux joueurs ont mis des morceaux en collection. Or certains de ces morceaux ne pouvaient être obtenus qu'une seule et unique fois. Ces joueurs vont donc se retrouver bloqués, et ne pourront jamais terminer la quête qui vient d'être mise en place. Habituellement, les objets essentiels à une quête ne peuvent pas être mis en collection (ni perdus), justement pour éviter ce genre de problèmes. Seraient-ils possibles de sortir ces morceaux uniques des collections des joueurs concernés ? Ou les dupliquer pour qu'un même joueur puisse les obtenir une seconde fois ? Ajouté à cela, les morceaux de carte pouvaient être jetés ou perdus lors d'une mort pendant toute la durée d'animation. Je ne sais pas si c'est encore le cas maintenant, mais cela pourrait également poser problème pour ces quelques morceaux qui ne peuvent être obtenus qu'une fois. Peut-être serait-il bien de les passer en objet de quêtes ? Merci pour l'attention que vous accorderez à cette requête.
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Pour tous ceux qui souhaitent participer à l'écriture et la modification de l'article sur la Zoologie, je vous invite à passer ici : http://www.terre-des-elements.net/forum/index.php?showtopic=7506 Ainsi nous éviterons de trop encombrer ce sujet. D'avance merci.