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Tout ce qui a été posté par Salaha Luvia
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Pour ne pas encombrer le post officiel, je propose aux volontaires de travailler ici à l'élaboration du texte complet concernant la Zoologie de la Terre des Eléments. Je pensais écrire seule cet article, mais comme je vois que certains s'y intéressent il sera plus judicieux de le faire en groupe. Voici donc la base que je propose en prenant en compte les judicieuses remarques de Panda Man et Selene... Comme les monstres sont nombreux, nous ne serons jamais trop pour élaborer cette partie de la bibliothèque. Aussi, je propose que chacun écrive la présentation des monstres qui l'intéressent et la poste à la suite de ce message. Je mettrais à jour le premier sujet dès que possible. Afin d'éviter les doublons, il serait peut-être judicieux d'anoncer de quel(s) monstre(s) ou partie(s) vous vous occupez. De même, si quelqu'un souhaite améliorer la classification en elle-même, toute remarque est bienvenue. Il manque aussi de nombreux montres dans ce premier brouillon, si vous avez des noms à ajouter, n'hésitez pas à les donner à la suite, de préférence avec une image de la bestiole. En espèrant voir ce projet aboutir. EDIT : Mise à jour 4/06/2012 EDIT : Mise à jour 6/06/2012 EDIT : Mise à jour 13/06/2012 Sciences naturelles, Zoologie La Zoologie est la science qui étudie le règne animal. La classification actuelle reconnait quatre groupes principaux : les animaux d'élevage, les animaux sauvages, les abominations, et les espèces évoluées. Ces groupes sont eux-mêmes divisés en sous-groupes, puis espèces et sous-espèces. I. Animaux d'élevage Ce groupe rassemble toutes les espèces domestiquées par l'Homme au fil des âges. Ces animaux sont élevés et exploités pour leur viande, leur lait, leurs œufs, ou leur peau. Ils sont pour la plupart inoffensifs. Les Bovins Mâle : Bœuf ; Femelle : Vache ; Petit : Veau Les bovins sont des animaux d'élevage très répandus. Ils sont de grande taille, mesurant entre 120 et 150 centimètres au garrot, et peuvent peser plus d'une tonne. Ils possèdent deux cornes creuses, poussant de chaque côté de leur crâne. Leurs oreilles sont basses et en forment de cornets. Leurs yeux sont latéraux et légèrement globuleux. Ce sont des herbivores qui se nourrissent de tiges, feuilles, graines et racines de nombreuses plantes. Ils sont élevés pour leur viande, leur lait, leurs cornes, leurs cuirs mais aussi pour le travail. En effet, la musculature des bœufs est adaptée pour tirer de lourdes charges. Aussi furent-ils employés lors de la reconstruction de Melrath Zorac pour tirer les larges blocs de pierres destinés aux nouveaux remparts. Les Caprins Mâle : Bouc ; Femelle : Chèvre ; Petit : Chevreau Les caprins furent parmi les premiers animaux domestiqués. De taille moyenne, entre 80 centimètres et 1 mètre, ils pèsent entre 15 et 80 kilos. Leur physionomie est particulièrement adaptée au saut. Très habiles, ils se déplacent facilement en terrain accidenté. Ils possèdent une paire de cornes frontales, souvent arquées. Les mâles dégagent une forte odeur, souvent dérangeante, aussi les troupeaux sont généralement gardés à l'écart des habitations. Herbivores, les caprins se nourrissent de toutes sortes de végétaux, sauvages ou cultivés. On les élève pour leur viande, leur lait mais aussi leur cuir ou leur fourrure. La peau des chèvres est tannée pour obtenir du Maroquin, ressource utile aux tisserands. Le cuir de chevreau est également recherché. Toutefois, chez certaines espèces, le poil est plus intéressant que la peau. Une fois tissé, il permet d'obtenir du Mohair ou du Cachemire. Chèvre Angora : race de chèvre de couleur blanche dont le poil est utilisé pour produire le Mohair. Chèvre Cachemire : race recherchée de chèvre à poil long, de couleur blanche. Son poil est utilisé pour produire le Cachemire, si prisé par les tisserands. Les Gallinacés Mâle : Coq ; Femelle : Poule ; Petit : Poussin Les gallinacés sont des oiseaux de constitution massive avec des becs épais. Animaux terrestres de nature, ils n'utilisent leurs ailes qu'en de rares occasions. Les mâles sont plus grands que les femelles et possèdent un plumage plus coloré. Les petits quittent le nid dès l'éclosion et sont rapidement capables de se débrouiller seuls. Les gallinacés sont omnivores, leur alimentation naturelle se composant de petits insectes du sol, de quelques végétaux et de petits cailloux qui servent au broyage des aliments. Les minéraux ainsi absorbés interviennent dans le processus de fabrication de la coquille des œufs. Ils sont élevés pour leurs œufs et leur viande. Le plumage du coq est aussi recherché et sa peau se retrouve sur les étals des tanneurs. Les tisserands utilisent ces plumes aux couleurs vives pour orner certaines de leurs créations. Les Équidés Mâle : Cheval ; Femelle : Jument ; Petit : Poulain Les équidés ont rapidement été domestiqués par l'Homme, qui voyait en eux un moyen de transport plus rapide que la marche. Leur allure imposante a par la suite trouvé une place importante sur les champs de bataille. Le cheval est un animal quadrupède dont la taille peut dépasser 180 centimètres au garrot. La couleur de sa robe peut varier du blanc au noir, en passant par diverses variétés de gris, beige, marron et brun. Il possède une crinière et une queue, dont les poils nommés crins sont parfois utilisés pour tisser de solides cordes. Ses membres sont pourvus de sabots. Herbivore, les équidés se nourrissent de diverses herbes, feuilles et graines. Ils sont élevés et dressés pour la conduite d'attelage ou la monte. Les races ont été diversifiées au fil des croisements selon trois types d'utilisation : le travail, l'apparat ou le combat. Certains peuples considèrent la viande de cheval comme un met raffiné. Les Ovins Mâle : Bélier ; Femelle : Brebis ; Petit : Agneau Les Ovins, communément appelés Moutons, furent domestiqués en même temps que les Caprins avec qui ils ont de nombreux points communs. Toutefois, chez les ovins, seuls les mâles possèdent des cornes. Leur poil, nommé laine, est aussi plus épais et touffu que celui des caprins. Moins agiles que leurs cousins, les moutons demeurent dans les plaines, évitant les zones accidentées. Herbivores, ils se nourrissent de toutes sortes de végétaux, sauvages ou cultivés. Les ovins sont exploités pour leur viande, leur lait et leur laine, dont on tire un tissu chaud parfaitement adapté aux périodes froides. Les Porcins Mâle : Porc ; Femelle : Truie ; Petit : Porcelet Les Porcins sont des mammifères au corps massif et courts sur pattes. Pouvant peser plus de 500 kilos, ils dépassent rarement les 1 mètre au garrot. Leur nez, nommé groin, est souple et allongé. Leurs canines, largement développées, sont souvent comparées à des crocs. Leurs oreilles, longues et molles, couvrent presque l'intégralité de leur tête. Leurs courtes pattes sont terminées par des sabots fendus en quatre onglons. Leur peau épaisse mais sensible varie du rose au brun. Étant omnivores, les porcins consomment une grande variété d'aliments, de provenance végétale comme animale. Ils sont élevés principalement pour leur viande mais aussi pour leur cuir qui est largement utilisé dans la fabrication d'armes et d'équipements. Écureuil L'écureuil est un rongeur de taille moyenne vivant dans les arbres. Ses petites griffes lui permettent d'escalader des parois verticales, sans difficulté. Très agile, il est aussi capable de se déplacer de branches en branches en sautant de l'une à l'autre. Sa queue touffue forme un panache caractéristique cause de sa popularité. La couleur de sa fourrure peut varier du roux au brun. Toutefois, une sous-espèce d'albinos à la fourrure blanche est également présente sur les terres élémentaires. Il est réputé pour son acharnement à amasser de la nourriture pour les périodes froides. Il stocke les aliments dans ses abajoues pour pouvoir les transporter. Omnivore, il se nourrit principalement de graines, de petits fruits, de feuilles et fleurs, mais aussi de petits insectes. Sa fourrure et sa peau sont recherchées et utilisées dans la confection de certains vêtements. Lapin Femelle : Lapine ; Petit : Lapereau Le lapin est mammifère terrestre de taille moyenne, possédant de longues oreilles. Il mesure entre 34 et 50 centimètres pour un poids variant entre 1,2 et 2,5 kilos. Ses oreilles peuvent mesurer jusqu'à 8 centimètres. Sa fourrure est douce et de couleur brun à roux. Ses dents poussant tout au long de sa vie, le lapin doit couramment les « limer » pour éviter qu'elles ne deviennent trop longues. Pour cela, il ronge des matériaux solides, comme le bois. Naissant aveugles et nus, les petits sont dépendant des parents pendant la durée de leur sevrage. Le lapin est herbivore, son alimentation repose sur les diverses variétés de végétaux poussant dans ses zones d'habitats. Il est élevé pour sa viande et sa peau, qui est utile à la concoction de certaines potions. Lapin Angora : lapin à poil long et blanc. Sa fourrure est recherchée par les tisserands. Vers à soie Le vers à soie est l'état primaire du Bombyx, qui est le seul papillon domestiqué. La chenille sécrète une bave qui en durcissant devient un fil de soie brute servant à la fabrication de son cocon. Ce fil peut mesurer entre 300 et 1500 mètres de long, ce qui est assez exceptionnel pour cet insecte de 8 centimètres. Si la chenille et le cocon sont blancs, le papillon se teinte lui de diverses couleurs. On attribue la découverte du fil de soie à une Melrathienne du nom de Siu. En ce temps-là, Melrath Zorac n'était qu'un humble village du désert, et les cactus étaient sa principale source d'eau. Un matin qu'elle s'en allait remplir son seau, Siu se trouva face à un problème. Le cactus qu'elle avait choisi était recouvert d'étranges boules blanches. En voulant les retirer, un long fil doux s'en détacha. Séduite par la douceur et la blancheur de ce matériau inconnu, elle décida de le tisser pour s'en faire une robe. Elle obtint un vêtement si beau et lumineux que les autres villageoise en furent jalouses. Siu, peu avare, leur montra l'origine du tissu. Depuis ce jour, le fil de soie fait la renommée des tisserands de Melrath Zorac. II. Animaux sauvages Ce groupe rassemble les animaux étant demeurés à l'état sauvage. Carnivores pour la plupart, ils peuvent être extrêmement dangereux. Ils sont parfois chassés pour leur peau, leurs griffes, leurs dents, leurs écailles ou toute autre partie de leur anatomie. Les nombreuses espèces ont été classées en neuf sous-groupes : les anélides, les amphibiens, les arthropodes, les hydrozoaires, les mammifères, les mollusques, les oiseaux, les poissons et les reptiles. II.a. Annélides Les Vers sont des animaux invertébrés possédant un corps musculeux, flexible, et de forme allongée. Vers des sables : vers gigantesques mesurant jusqu'à 5 mètres de long. Ils vivent sous les sables brûlants du désert de Melrath Zorac. Se déplaçant sous terre, ils ne font surface qu'en cas de vibrations régulières indiquant la présence d'un animal en surface. Ils surgissent alors pour attaquer le malheureux. Ils avalent leur proie en un seul morceau, leurs sucs digestifs puissants leur permettant de digérer les os comme la chair. Les vers des sables se déplacent souvent en groupe, constituant une menace constante pour les caravanes marchandes. Vers sournois : Étrange vers à la vue perçante et adepte de la nyctalopie. Il mesure environ trois mètres à l'âge adulte et ne vit que dans la pénombre des grottes humides, celui-ci étant très sensible à la dessiccation. Il vit à la surface du sol mais peu creuser très rapidement afin de surgir en dessous de sa proie et la gober. Friand du corps mou et nutritif de la chenillasse, il peut néanmoins ingérer des vertébrés sans aucun problème, il mange néanmoins très peu. II.b. Amphibiens Désignant les animaux semi-aquatiques, ils ont une respiration tégumentaire grâce à la non adhésion de la peau aux autres tissus du corps. Cela nécessite généralement un point d'eau à proximité pour permettre cette respiration. Certaines espèces ont néanmoins réussi à s'affranchir de l'eau sauf pour la reproduction, elles peuplent le marais où l'humidité ambiante leur est favorable. Grenouille géante : Très proche de la grenouille de base, elle se distingue de par sa taille dépassant les deux mètres d'envergure. Elle apprécie la quiétude des pelouses humides d'Irliscia mais redoute fortement le dragon griffu. Ses cuisses sont appréciées par les marins d'Irliscia qui en ont fait leur repas régional. On sait que la période de reproduction approche lorsque ces animaux font raisonner dans toute la forêt leurs sacs vocaux imposants. Crapolangue : Batracien à la langue enroulée et protactile. Il vit sur le marais où il se nourrit de petits insectes qu'il attrape via sa langue gluante qu'il projette sur sa proie. Il possède une carapace dure que certains vendeurs utilisent comme base dure lorsqu'elle est séchée. Sa langue est consommée par les aventuriers qui se sont habituée à son élasticité du fait de son goût qu'ils apprécient. Crapaud urticant : Amphibien ayant élu domicile dans l'oasis de Melrath Zorac, sa peau urticante le protège de bons nombres de prédateurs potentiels. Sa langue est beaucoup plus petite que celle de son cousin du marais, il se nourri de libellules et autres insectes vivants proche de ce point d'eau. II.c. Arthropodes 1. Ararchnides Scorpion des sables : arachnide assez particulier, se distinguant des araignées de part ses pinces et l'aiguillon venimeux au bout de son abdomen. De couleur sable, il se camoufle aisément dans le désert de Melrath Zorac. Il a pour habitude de s'enterrer sous la surface sableuse pour surgir et attaquer son adversaire au moment opportun. Ses pinces coupantes sont aussi redoutables que son aiguillon au venin mortel. Sa carapace solide lui confère une résistance convenable. A l'âge adulte, il peut mesurer jusqu'à 120 centimètre de la tête à la pointe de l'abdomen. Spiders : arachnides aux longues pattes et au corps zébré vivant en colonie. On distingue deux sous-espèces dîtes « jaune » et « Venum », reconnaissables à leur couleur. Leur organisation sociale s'articule autour de leur reine : Arachnaïde. Elles se sont établies dans les grottes sur le versant Sud des Cîmes enneigées. Spider jaune : comme son nom l'indique, son corps est de couleur jaune, rayé de noir. Plus redoutable que sa consœur verte, elle est chargée de la protection et des soins des œufs. Elle est capable de sécréter de la soie qu'elle utilise pour tisser des cocons pour les petits ou des toiles pour piéger ses proies. Dressée sur ses pattes, elle a la hauteur d'un garçon de 14 ans et son corps peut atteindre deux mètres de long. Spider Venum : plus petite que sa consœur, elle arbore une couleur vert vif zébré de noir. Elle est dotée d'un venin mortel qu'elle inocule à ses proies par une morsure fatale. Chargée de l'approvisionnement de la colonie, elle chasse toutes sortes d'animaux de moyenne taille. En cas de besoin, elle attaquera un humain sans hésiter. Cette petite bête-là serait bien capable de manger la grosse. Tarentule : Araignée géante ayant une substance paralysante tellement puissante qu'elle peut conduire à la mort, elle s'en sert néanmoins pour conserver ses victimes la plus longtemps possible. Se nourrissant de tout ce qui bouge, même si sa taille peut être inférieure, usant de son venin elle arrive généralement à bout de ses proies. Elle habite les cavernes menant à l'Académie. Arrachia : arachnide noire à l'abdomen très développé. Comme toutes les araignées, elle est dotée de huit pattes. Elle est capable de sécréter de la soie qu'elle utilise pour tisser une toile solide pour abriter ses œufs. Elle n'est pas venimeuse, toutefois ses mandibules aiguisées représentent un danger. Carnivore, elle se nourrit d'insectes ou d'animaux de taille moyenne. Sa taille imposante lui permet aussi de s'attaquer à des proies plus grandes, comme l'Homme. L'Arrachia vit dans les grottes humides du marais d'IssCaNak. Seuls les passionnés ou les chasseurs téméraires osent s'aventurer en son domaine. 2. Insectes Les Insectes sont des animaux invertébrés. On les reconnaît à la constitution particulière de leur corps, composé de trois parties : le thorax, la tête et l'abdomen. Ils possèdent six pattes, quatre ailes et deux antennes. Abeille tueuse : insecte volant de taille moyenne au corps rayé de jaune et noir. Les abeilles tueuses sont répandues dans la région d'Aeris. Elles possèdent un dard aiguisé et contenant un poison paralysant. Lorsque que les essaims deviennent trop nombreux ou les ruches trop proches des habitations, les Aérides organisent une chasse. Un concours est alors lancé, à qui ramènera le plus de dards. Branleil : papillon doté de petites ailes violettes recherchées par les collectionneurs. Le branleil mesure environ 40 centimètres de long. Son corps est de couleur beige, mais agrémenté de tâches violettes. On prétend que chaque individu a une combinaison unique de tâches. Sa tête arrondie et ses yeux vitreux lui donnent un air inoffensif. Toutefois, il possède un dard affuté. Adepte des hautes altitudes, il réside principalement dans la région d'Aeris. Chenille à corne : chenille violette possédant deux paires de cornes, une à chaque extrémité. Il est impossible de discerner l'avant de l'arrière de son corps, et pour cause il n'y en a pas. Cette étrange insecte possède deux têtes, dotées chacune d'un œil central. Ses nombreuses pattes lui permettent de se déplacer très rapidement dans le désert. Il utilise ses cornes pour creuser le sable où il enterre ses cocons. Nul n'a jamais pu l'observer sous sa forme de papillon. Les spécialistes ont fini par conclure que les cocons n'étaient pas viables, la physionomie de la chenille nuisant à sa métamorphose. Ils n'en demeurent pas moins perplexes sur la possibilité d'une reproduction au stade de croissance de l'insecte. Chenille globuleuse : insecte rampant gris des marais d'IssCaNak. Son corps est divisé en sept parties : la tête et six anneaux, chacun pourvu d'une paire de pattes. Sa gueule est entourée de sept tentacules roses lui servant à attraper ses proies. Elle possède aussi deux rangées de crocs lui permettant de découper ses victimes avant de les dévorer. Avant le tissage du cocon, la chenille peut atteindre 150 centimètres de long. Il est très rare de l'apercevoir sous sa forme de papillon, les tortogriffes raffolant de sa chair tendre. Fourmis : insectes vivant en colonies organisées, nommées fourmilières. Leur structure sociale est divisée en deux groupes : les ouvrières et les soldats. Chaque groupe se distingue de part son rôle au sein de la colonie mais aussi son apparence. Les fourmis sont des insectes répandus dans la région de Merlrath Zorac. Fourmi ouvrière : la moins dangereuse des deux sous-espèces. Leur corps est de couleur noir zébré de violet. Elles sont chargées de l'entretien de la fourmilière et de l'approvisionnement en nourriture. Elles assurent aussi la reproduction de l'espèce. Endurantes, on prétend qu'elles peuvent porter huit fois leur poids. Fourmi soldat : variante combattante de l'espèce. Leur corps est de couleur beige, zébré de gris. Leur abdomen est plus développé, et leurs pattes, plus longues, leur permettent de se mouvoir avec plus d'agilité. Elles possèdent deux mandibules acérés qui font des armes redoutables. Mantoreligieuse : insecte volant diurne. Ses pattes avant, nommées ravisseuses, portent des piques et sont capables de se plier et de se détendre à une vitesse phénoménale. Elles lui servent à attraper des proies de toutes tailles ou encore à s'accrocher aux arbres. La couleur verte de son corps et ses ailes roses rayées noires lui permettent de se fondre aisément dans la végétation du marais d'IssCaNak. Ses yeux protubérants et sa capacité à faire pivoter sa tête à 180°C lui confère une excellente vision. On dit d'elle qu'elle ne perd jamais sa proie de vue. Toutes ces caractéristiques font de la mantoreligieuse une spécialiste de la chasse à l'affût. De taille moyenne, allant jusqu'à 1 mètre de long, elle reste dangereuse pour l'Homme. Mante guerrière : insecte diurne des marais d'IssCaNak. Lointaine cousine de la mantoreligieuse, la mante guerrière est bien plus redoutable. Son corps peut mesurer jusqu'à 3 mètres de la tête au bout de l'abdomen. Lorsqu'elle se dresse sur ses pattes, elle atteint facilement les 2 mètres de haut. Ses pattes avant se terminent en des pinces solides et aiguisées capables de trancher la tête d'un Homme. Ses ailes, transparentes, ne sont pas assez grandes pour soulever le poids de son corps. Elle se déplace donc au sol, ce qui lui a valu le surnom de « cheval du démon ». Elle n'a pas de prédateur connu. Toutefois, certains hommes des marais la chassent pour prouver leur valeur. Une vieille légende raconte que les femelles dévorent les mâles après la fécondation. Malheureusement, nul observateur n'a survécu assez longtemps pour confirmer cette théorie. Moskitos des sables : insecte volant au corps allongé verdâtre et aux ailes jaunies. Il est aussi appelé suceur de sang du désert. Sa trompe, nommée proboscis, lui permet d'infliger de douloureuses piqûres à ses proies et d'absorber leur sang. Ses longues pattes effilées le rendent capable de se poser sur tous les types de surface. Les Melrathiens ne savent plus quoi inventer pour repousser ces nuisants. Moustique sanguinaire : insecte volant possédant un corps mince de couleur gris foncé. Ses pattes sont longues et fines. Ses quatre ailes sont allongées et étroites, au repos elles se replient horizontalement. Sa tête est dotée d'une sorte de trompe, nommée proboscis, qui lui permet de piquer ses proies et boire leur sang. Amateur de chair fraiche, il réside près des villes élémentaires d'Aeris, Aqua, Ignis et Terra. Scarabée : insecte volant de couleur marron clair. Ses ailes sont de la même teinte que son corps, ce qui les rend indiscernables au repos. Ses pinces font de redoutables armes. Ils sont considérés comme nuisants par les habitants des villes qu'ils fréquentent. Il est même courant que les autorités locales offrent une prime pour l'extermination de ces gêneurs. Orycte bleu : Scarabée bleu saphir possédant une grande corne.De taille moyenne, allant de 50 à 130 centimètres de long, il vit dans les plaines au nord d'Irliscia. Son unique moyen de défense est sa corne qui peut mesurer jusqu'à 40 centimètres. Il possède une paire d'ailes protégée par une autre dure, il serait capable de voler mais aucun individu ne l'a déjà vu à l'œuvre. Aussi ses pattes se sont développées au fil des générations pour faciliter ses déplacements. L'orycte bleu est surtout réputé pour sa force colossale. En effet, cet humble insecte peut soulever jusqu'à 850 fois son propre poids. Cet atout incomparable le rend capable de réaménager totalement son environnement. Même les plus gros rochers ne sauraient lui résister. Tique globuleuse : étrange parasite hématophage vivant sur les plages d'Irliscia. Son corps semble constitué d'une grande bulle translucide sur laquelle se dessine un visage rougeoyant. Il est doté de deux pattes griffues sur l'avant qui lui permettent de s'accrocher à ses proies. Il possède également un dard aiguisé par lequel il endort la partie de sa victime où il va pomper le sang par sa bouche modifiée. On ignore encore s'il est nocif pour l'Homme. Abeille psychopathe : Version géante et hideuse des abeilles que l'on peut trouver sur Aeris. De nature agressive, ce qui leurs a valu le nom de psychopathes, elles attaquent et se déplacent toujours en petit groupes allant jusqu'à la dizaine. Leurs piqures sont mortelles dû à la quantité de venin toxique introduite. Elles logent à l'Académie où seuls les sages ne risquent rien, leurs savoirs ayant apriori servi à cohabiter avec cette espèce. Sa tête est recherchée par les paysans, elle est généralement ensuite mise sur un pique afin d'éloigner les oiseaux et autres animaux défavorables aux cultures. Mite venimeuse : Cette espèce d'insecte cousin du papillon est généralement nuisible pour les cultures et le textile. Ici, leur taille s'étant vu multiplier par cinquante, leur régime alimentaire s'est changé en charognard et ses ailes se sont modifiées, il n'y a plus qu'une paire d'ailes les autres ayant régressée. Elle possède un aiguillon venimeux et attaque dès qu'elle se sent en danger. Elle n'est recensée que dans une seule grotte profonde accessible dans le passage menant à l'Académie où il n'y a que peu de lumière. Lorsque le dessous de son abdomen est rougeoyant, l'heure de la reproduction approche. Chenillasse : Cette phase larvaire serait celle de la mite venimeuse, elle est beaucoup plus vorace que la phase adulte. Ses antennes sont très développée et capte le moindre signal de nourriture. Elle fait parfois preuve de cannibalisme, régulant ainsi la population et ne sélectionnant que le plus fort. Ce stade de chenille est très court généralement, mais peu atteindre plusieurs mois si la quantité de nourriture est insuffisante. Kermotian Hargneux : Insecte cousin du criquet coupant ses ailes dès l'âge adulte à l'aide de ses puissantes premières paires de pattes. Cet insecte a perdu une paire de patte lors de l'évolution, des vestiges de l'implantation de celles-ci se retrouvent sous la carapace de son thorax. Sa position étrangement debout masque totalement son abdomen qui lui aussi se voit régressé. Il cohabite généralement en présence de Mite venimeuse. Certains sages de l'Académie placent cet animal dans la catégorie des abominations, d'autre dans la partie insecte à cause des vestiges prouvant son appartenance à ce groupe. Libellule antique : Son corps allongé, ses ailes et ses yeux l'apparente aux libellules, un problème se pose néanmoins, car cet étrange animal est pourvu de nombreuses paires d'ailes, le double que ce qu'un insecte devrait posséder. Les nervures de ses ailes, ses yeux composés et tout le reste ont été la raison pour laquelle les sages de l'Académie l'on nommé la Libellule Antique. Elle est facilement reconnaissable grâce sa couleur verte, ses yeux rouge vif et à son milieu, celle-ci ne se trouvant que sur une zone où l'eau prédomine d'Irliscia. 3. Crustacés : Arthropodes ayant une vie marine ou partiellement, ils possèdent généralement une épaisse carapace de calcium leurs obligeant à muet afin de pouvoir de continuer de grandir. Coque brulante : Aussi curieux que cela puisse paraitre, cette espèce vit au niveau des volcans d'Ignis. Celle-ci s'est adaptée à la chaleur mais a néanmoins besoin d'un peu d'eau qu'elle trouve avec peine. Sa carapace est bien plus épaisse que celles de ces cousins et peu donc supporter des températures bien supérieures à celles que l'Homme ne pourrait endurer. On le retrouve tout de même sur d'autre région plus fraîche au niveau du point d'eau à l'Est de Melrath Zorac où il cohabite avec lézards éventails, pyranha et quelques rocchus. Crabe marron : la moins dangereuses des deux espèces de crabes de l'île d'Aqua. Le crabe marron possède trois paires de pattes qui lui permettent de se déplacer aisément sur le sable. Il est également doté de deux pinces effilées lui permettant de se défendre en cas d'attaque. Son corps est recouvert d'une solide carapace bosselée. Il est chassé pour sa chair, appréciée par les fins gourmets. Crabe à pince coupante : de couleur légèrement plus foncée que son cousin, il est aussi plus dangereux. Ses pinces sont capables de trancher un membre humain d'un seul coup. Sa carapace est lisse, mais très résistante. Quand il se repose sur le sable, il se confond facilement avec les rochers. Là est son atout le plus redoutable. Sur les plages d'Aqua, on le surnomme le « coupeur d'orteils ». II.d. Hydrozoaires Comprend les animaux marins étant composés majoritairement d'eau. Méduse urticante : composée à 97% d'eau et seulement 3% de matière sèche, elle ne semble pas avoir de forme matérielle. Elle est composée d'une calotte rose, nommée ombrelle, et de multiples filaments verts. Vivant en haute mer, elles ont peu à peu envahi les plages d'Irliscia, pour le plus grand malheur des pêcheurs. En effet, les méduses urticantes sont dotées d'un venin mortel qui recouvre l'intégralité de leurs filaments. II.e. Mammifères Ce groupe rassemble les espèces d'animaux terrestres partageant trois points communs : la possession de poil, le fait d'allaiter leurs petits et la présence d'une demi-mâchoire inférieure formée d'un seul os. Rat Dégoût :Il existe plusieurs variance de l'espèce, on la distingue surtout via la différence de coloration de son pelage. Ils pullulaient sur toutes les terres pendant un long moment, mais ne se montrant que rarement. Tout changea lorsque revint le fameux musicien à l'instrument doré qui était tel un appeau pour ces animaux. Lorsque les aventuriers de Melrath Zorac les ont fait fuir, ils se réfugièrent dans le passage menant à l'Académie. Renard à trois queues : Mythe depuis les temps immémoriaux, les renards à queues multiples étaient jadis synonymes de destruction. Une espèce de renard polaire s'est néanmoins vu attribuée trois queues, il s'est vu alors chassé par peur mais aussi pour sa fourrure. Il demeure maintenant en faible effectif aux sommets des montagnes où il cohabite avec des loups. Loup des cercles froids : espèce de loup vivant dans les Cîmes Enneigées de Melrath Zorac. Son pelage blanc violacé est totalement gelé, à tel point qu'on le croirait fait de cristaux de glace. Il porte une tâche jaune en forme de croissant de lune sur le front, typique de sa race. Sa physionomie est totalement adaptée au climat les plus froids, de sa chaude fourrure à ses pattes griffus qui lui permettent de courir sur la neige. Sa puissante mâchoire est capable de percer la carapace des tortues des glaces dont il se nourrit le plus souvent. Rapide et agile, on le dit aussi redoutable qu'un grizzly. Il est chassé pour sa tête qui orne les salles des trophées des trappeurs. Louveteau polaire : petit du loup des cercles froids. On a longtemps cru qu'il s'agissait d'une espèce de loup de petite taille. Il n'en est rien, et la tâche sur son front en est l'une des preuves. Trop fragiles pour parcourir de longues distances, les louveteaux s'aventurent rarement loin de leurs parents. Leur dentition n'étant pas totalement développée, ils utilisent leurs griffes pour se défendre en cas de danger. Raptocorne : étrange mammifère bipède résidant dans les sous-sols d'Esgandiar. On le prétend issu des machiavéliques expériences de Fargol. Dressé sur ses membres postérieurs, il peut atteindre les 1,5 mètre de haut. Son pelage est court et de couleur verte tachetée de brun. Il possède une longue queue, semblable à celle d'un serpent velu. Sa tête est pourvue d'une crête et de trois solides cornes. Il se déplace parfois à quatre pattes, lorsqu'il veut charger un adversaire. Habitué à vivre dans l'obscurité, il est doté d'une vue nocturne partielle. Nasylaire commun : Etrange animal vivant aux abords de la forêt d'Irliscia, son corps globulaire est recouvert d'un pelage brun, son visage nu est jaunâtre avec en son milieu un nez faisant presque la taille de son corps. Il est doté de deux jambes et deux bras nu le rendant sensible aux rayons du soleil, raison pour laquelle il aime les ombres que lui procurent les arbres, l'autre raison étant qu'il se nourri de champignon qui poussent au niveau des arbres, notamment des truffes qu'il repaire grâce à son fin nez. Croloup : Espèce de loup étrangement bipède, gardant son pelage, ses griffes acérées et à son museau allongé ainsi de sa dentition remarquable. Certains se plaisent à croire qu'il est la transformation d'un loup-garou qui ne peut revenir à son état humain. Il ne peuple que les terres élémentaires où il est généralement cause de désagrément pour la population locale. Flamèche : Petits animaux volants nommés Chiroptères dans les livres de la bibliothèque de l'Académie du fait que ses mains se soient transformées en organe volant. Son pelage au couleur de feu et sa grande résistance aux flammes ont longtemps fait croire qu'elles étaient faites de feu, peuplant le territoire d'Ignis, les habitants lui ont donnés un nom l'apparentant aux flammes même. Étalon débourré : Cet animal tien du cheval si on retire son régime alimentaire que l'on devine tout de suite lorsqu'on regarde sa dentition et l'agressivité qu'il fait preuve. Jadis monté, il était utilisé pour effrayer les ennemis et attaquait en même temps que le chevalier, maintenant seuls quelques groupes demeurent à l'Académie. Il ne se nourrit plus exclusivement de viande et broute de temps à autre, il n'est néanmoins pas plus docile. Mouton poussiéreux agressif : Espèce de mouton belliqueuse, il possède en plus de sa paire de cornes originelles une autre paire juste en dessous qui lui permet de charger sans craindre les murs. De nature fier, il aime se pavaner devant les Hommes, lui tourner le dos s'est risquer de se faire emboutir. Felicus : espèce de Félidés ayant une taille avoisinant le mètre cinquante. Ces individus à l'aspect rachitique vivent en groupe sous la dominance d'un mâle alpha. Ils vivaient dans les hautes herbes jaunies par le soleil où ils se dissimulaient très bien, maintenant ils vivent à l'Académie en nombre restreint et se contentent de proies bien plus petites. Chef felicus : Mâle dominant des groupes de felicus, il se distingue par sa taille légèrement plus grande que ces congénères et à son pelage rougeâtre qu'il acquière grâce aux nombreux combats à mort avec les individus entrants sur son territoire. Il reste chef jusqu'à la fin de sa vie où un du groupe prendra sa place après avoir combattu les autres du groupe. Lupus : Loups vivant exclusivement en meute, le museau allongé, les yeux brillants et le pelage bleuté, on remarque une plus forte coloration de celui-ci au niveau de sa colonne vertébrale. Il vit aux abords de la forêt d'Irliscia où il chasse avec rapidité et efficacité. Respecté par les Elfes, il peut demeurer sans être chassé. Il a longtemps été chassé pour sa fourrure chaude à la couleur fascinante. Il n'attaque pas l'Homme, attention néanmoins à ne pas le provoquer. Les nuits de pleine lune, on entend raisonner son hurlement dans toute la forêt endormie. II.f. Mollusques 1. Gastéropodes : Les Gastéropodes sont des mollusques rampants sur un large pied ventral. Leur tête comporte des yeux et une langue munie de dents, nommée radula. Certaines espèces possèdent une coquille dorsale. Escargros : Mollusque coquillé terrestre de taille imposante, peuplant l'herbe fraiche de l'Académie et inoffensif pour l'Homme, il reste néanmoins un adversaire redoutable due à sa coquille dure couvrant la majeure partie de son corps et à son mucus qu'il sécrète afin de ne pas se dessécher engluant et ralentissant tous types d'armes. Sa bave aux vertus curatives sont prisées mais peu utilisées du fait de la difficulté à la récupérée et à la stocker sans qu'elle ne sèche. 2. Céphalopodes : Poulpe : Malgré son nom, c'est un céphalopode à dix bras de couleur violet foncé à mauve. Il possède un crâne allongé finissant par trois pics donnant l'impression qu'il porte une couronne. Les habitants d'Aqua l'ont jadis considéré comme le Roi des animaux marins. Toutefois, en raison de sa prolifération et de son habitude à envahir les zones de pêches, il est maintenant qualifié de parasite. Poulpeuse : Contrairement à ce que son nom peu faire penser, cet animal à dix bras. De couleurs vives sur son corps allant jusqu'à la fluorescence pour la reconnaissance entre eux, c'est un individu peu vorace mais très prudent, ainsi donc il attaque avec force tout étrangers à son milieu. Il cohabite très bien avec le poissonneau. II.g. Oiseaux Animal vertébré ayant ses membres antérieurs transformés en organes aériens appelés ailes, ils pondent des oeufs et ont un bec corné. Plumeteux arc-en-ciel : Oiseau de la taille d'un aigle aux serres puissantes et plumages aux couleurs diverses. Il parcourt le ciel d'Irliscia où seul un individu a été recensé. Les Elfes éprouvent une profonde admiration pour cet être des cieux, c'est d'ailleurs eux qui lui ont donné le nom de l'Espoir Arc en Ciel. On dit que celui qui possède toutes les couleurs de son plumage sera chanceux pour tout le temps où il les conservera près de lui mais que sa mort entraînerait chaos jusqu'à extinction de la lignée du chasseur. Vautour affamé : Espèce d'oiseau charognard de taille impressionnante, il demeure généralement à l'Académie, il peut tout de même faire exception dû à son appétit féroce, il survole les montagnes à la recherche d'animaux morts. Ces individus forment des troupes afin de détecter plus facilement une proie morte, cette espèce extrêmement vorace va jusqu'à attaquer des Hommes afin de satisfaire leurs appétits. L'envergure de ses ailes lui permet de planer sans dépenser d'énergie pour le vol. Aigle royal : Animal volant majestueux dominant les cieux allant jusqu'à un mètre de longueur et peu rarement dépasser les deux mètres. Il est doté d'une vue lui permettant de détecter la moindre petite proie même lorsqu'il est en vol à haute altitude. Le retour des dragons l'on contraint à se réfugier à l'Est de la cité de Melrath Zorac où perdurent les dernières niches. Voletou air, eau, terre, feu : Espèces d'oiseaux terrestres ne se distinguent que part leurs couleurs, leurs pattes postérieures se sont allongées leurs procurant une adaptation à la course et leurs ailes ont régressé. Leurs tailles imposantes ont été la cause de leurs chasses, voir l'élevage certains s'adonnant à des courses à dos de ces animaux. Il ne reste plus d'espèces vraiment sauvages, néanmoins, certains habitants de l'Académie luttent pour la non disparition de ces espèces. II.h. Poissons Animal aquatique écailleux ayant une respiration adaptée à son milieu. Il a généralement des nageoires. Pyranha : poisson d'eau douce comme salée, il est doté d'une étrange crête. Connu pour sa voracité, il mange tout ce qui passe à portée de sa longue bouche en forme de bec. Il est pêché pour sa chair et pour ses écailles argentées. Une vieille légende raconte que les succubes d'Aqua récoltent les écailles de Pyrhana pour en faire des colliers. Toutefois, personne n'a jamais pu vérifier cette rumeur. Viliscia d'eau douce : serpent d'eau douce de couleur vert clair, possédant une crête jaune. Elles peuplent les étangs et les marres de la région d'Irliscia. Vipère aquatique d'Irliscia : Version marine du Viliscia, il est majoritairement coloré de blanc avec une crête rose. Sa taille est nettement supérieur à son cousin d'eau douce, sa taille n'ayant a priori pas de maximum. Il passe la plupart de son temps au fond de l'océan, et revient sur les plages pendant les périodes de reproduction. Il est n néanmoins fréquemment rencontré sur les plages d'Irliscia où il y vit toute l'année, les récifs leurs procurant un abri supportable. Bien que son nom puisse porter à confusion c'est bien poisson dont le mode de locomotion et quelque peu différent du « poisson » commun. Branchiosome réticulé : serpent marin arborant divers tons de bleu. Il peut mesurer jusqu'à 5 mètres de longs. Plusieurs spécimens ont récemment était aperçu sur les plages d'Irliscia.Il possède néanmoins des membres antérieurs, il pourrait être un chainon qui jusqu'ici manquait pour l'explication du passage de la mer à la vie terrestre. II.i. Reptiles Le groupe des reptiles rassemble tous les animaux terrestres dotés d'écailles au sang-froid. On y distingue deux sous-groupes : les rampants et les passants. Serpents : reptiles dont le corps prend une forme cylindrique et allongée. Ils sont dépourvus de membres apparents et se déplacent par reptation. Serpent de sable : petit serpent des déserts. Il ne mesure guère plus de 80 centimètres de long. Les écailles de son dos sont de couleur verte, et son ventre arbore le ton beige commun à de nombreuses espèces. Ses crocs sont dépourvus de venin, toutefois sa morsure reste douloureuse et peut rapidement s'infecter. Il est recommandé de porter de solides bottes en cuir quand on se déplace à proximité d'un nid. Serpent à langue fourchue : serpent commun de la région de Melrath Zorac. Sa taille varie entre 1 et 1,5 mètre à l'âge adulte. Les écailles de son dos arborent diverses teintes de gris et de brun. Il est connu pour sa langue qui présente une fourche à l'extrémité. Elle fait en effet partie des ingrédients essentiels à la recette du Scadaw, spécialité du grand chef Limac. Le serpent à langue fourchue ne mue que tous les deux ans. Sa peau est ainsi rare et recherchée par certains collectionneurs. Une légende Serpent venimeux : serpent des terres élémentaires connu pour son redoutable venin. Il mesure un peu plus d'un mètre et les écailles de son dos sont de couleur rosé. Il inflige à ses proies une redoutable morsure leur insufflant le poison contenu dans ses crocs. Si son venin n'est pas mortel pour l'homme, il provoque une fièvre douloureuse et parfois des hallucinations. Ses yeux sont réputés pour être de puissants aphrodisiaques. Lézard éventail : reptile quadrupède originaire de Terra. Il aime se faire dorer au soleil à proximité des points d'eau. Ses pattes sont palmées, et sa tête cerclée d'une large crête en forme d'éventail d'où il tire son nom. Son corps est recouvert d'écailles vertes, toutefois l'extrémité de sa crête se teinte de rose. Une fois camouflé dans les buissons, il se confond aisément avec les fleurs. On raconte que sa queue repousse une fois coupée. Certains étudiants de Terra tentent de prouver cette hypothèse par l'expérience, au grand dam des lézards. Tortopic : Reptile doté d'une carapace forte et armée de pics de cinquante centimètres pour les plus grands, ces animal s'approche du serportues de par sa carapace et à une bouche non dentée mais un bec qui peu déchirer toutes chaires et briser les carapaces. Animal agressif qui habite un coin reculé du marais où il dévore les mantes guerrières avec appétit. Ses pics sont recherchés, notamment dans la conception de pieux et autres protections. Serportue : C'est en réalité deux animaux vivant ensemble qui constitue cet animal. Dès la naissance de cette tortue à la carapace ornementée de quelques pics orientés vers l'arrière du corps, un serpent juvénile vient s'entourer autour du corps de la tortue dont la carapace est encore molle, s'ensuit une symbiose pour la vie de ces deux animaux, ceux-ci ayant rapproché leurs régimes alimentaires et leurs périodes reproductions et nombre de juvéniles à l'exactitude. Alligaterreur : Reptile se mouvant à proximité du sol, sa bouche dotée de nombreuses dents avoisinant le mètre peut attraper n'importe quelle proie. Réchauffant son sang au soleil, et peut ensuite tripler la rapidité de ses mouvements. Son corps doté d'écailles globalement vertes peuvent aussi être jaunes formant des taches de couleurs sur son corps. Il attaque tout Homme s'approchant assez près pour qu'il puisse l'attraper. III. Abominations Ces étranges créatures à l'apparence repoussante semblent sorties d'un mauvais rêve. Pourtant, elles sont bien réelles. Et si nul ne peut dire d'où elles sont sorties, elles arpentent maintenant la Terre des Éléments. Certains érudits s'avancent à dire que : "Même les Dieux font des erreurs". Boxhulk : étrange monstre bipède à la peau grisâtre. Son corps se compose d'un nombre étonnant de muscles qui donne à sa morphologie son apparence bosselée. Il se déplace le plus souvent courbé, ses long bras venant frôler le sol dans son déhanchement. Il possède de longs doigts agiles et protège ses mains par des gants de cuir. Sa mâchoire solide compte une bonne vingtaine de dents, les plus grandes mesurant jusqu'à 10 centimètres de long. Les Boxhulk rôdent souvent autour du village d'IssCaNak en quête de proies à dévorer. Les villageois ont engagé plus d'un chasseur pour repousser ces bêtes sanglantes, mais elles reviennent toujours. Gluant des marécages : matière visqueuse qui a pris vie par une étrange magie. De loin, il ressemble à une flaque d'eau verdâtre. Toutefois, il se soulève à l'approche de ses proies, dévoilant une gueule immense. Il avale ses victimes en un seul morceau. Une fois piégées à l'intérieur de son corps, elles se décomposent sous l'effet de l'acide qui le constitue. On les trouve dans les marais où ils se fondent aisément dans le paysage. Les gluants semblent être de lointains cousins des sablobosses. Peut-être furent-ils créés par le même sortilège. Poissonneau : Animal étrange vivant au fond des grottes terrestres où il y trouve assez d'eau pour vivre. Cet animal possède des écailles, des membres, une mâchoire puissante ainsi que des dents minéralisées, ces caractéristiques généralement non présentes ensemble rend cet animal inclassable. Il fuit la lumière et attaque quiconque s'approche de lui, on le retrouve sous la caverne menant à l'Académie. Multibec rousse : Monstre au buste et à la tête d'Homme, toute la zone inférieure au buste correspond à un seul support à la composition flexible et dure tout comme l'un de ses bras qui aboutit à une bouche aux crocs acérés. L'autre bras se prolonge par quatre têtes dotée de becs chacune dressée sur un cou long et puissant. Ulcausaurus : Animal vert humanoïde enragé doté d'une musculature puissante. Attaquant tout sur son passage vivant ou non, il a été repoussé par la magie des sages dans une caverne du passage de l'Académie où il n'y a pas de lumière. Basant sa rage sur sa vue, il vit calmement et ne se nourri que de vers sournois et de chenillasse. Parfois il tente de remonter le gouffre où il est enfermé mais un sortilège puissant l'empêche de refaire surface. Il a tout de même été un peu étudié dû à sa grande capacité de régénération. Serpent ailé : Serpent géant dépassant les cinq mètres de long, il détient une paire d'aile plumée mais ne peut pas voler dû à sa taille trop conséquente. Il a été créé avant Pohl afin de contrecarrer les dragons, n'ayant pas réussi à le faire voler ils abandonnèrent le projet et celui-ci se réfugia dans la grotte du marais où il se nourri avec peine de sirène des grottes. Cobraven : Serpent avoisinant les dix mètres de long, tout comme le serpent ailé, il est le fruit d'érudits ayant voulu combattre les dragons. Celui-ci s'est rendu plus efficace que son prédécesseur mais préférait les proies faciles telles que les humains, il a donc été chassé dans une grotte du marais où tout comme son cousin, se nourrit de sirène des grottes. Ses écailles ont été durcies par la roche bloquant ainsi une partie de son corps, le forçant à tenir une position dressée, il peut néanmoins sauter en se servent de sa queue puissante comme ressort, ce qui lui permettait d'attraper des dragons lorsqu'il était embusqué. IV. Espèces évoluées IV.a. Dragons Reptile volant cracheur de feu, on place son apparition plus de 6000 ans avant le cataclysme. Il domine la terre par le ciel. Synonyme de terreur depuis toujours, il a été la cause de la création du puissant Pohl qui les terrassa presque tous. On entendit plus parler d'eux jusqu'à il y a quelques années maintenant, où ils ont refait surface. Dragon noir : Dragon aux écailles noires proche des dix mètres de long et des cinq mètre d'ailes. Il domine le ciel du marais qu'il survole entièrement où il sème le trouble et tue bon nombre d'aventuriers inexpérimentés ou insouciant. Crachant le feu partout où il passe, il a déjà brûlé bon nombre d'habitations, si bien qu'une poignée d'habitants locaux demeurent encore sur le marais de manière constante, celui-ci empêchant tout commerce. Sa couleur sombre et l'ombre qu'il apporte à chacun de ses passages lui à valut le nom de l'Ombre du Marais. Son repas préféré semble être la chair humaine légèrement carbonisée par son souffle, celui-ci méprisant l'espèce humaine. Dragon griffu : Dragon non volant à la queue hérissée de quelques pics, sa taille proche des quinze mètre de haut, son feu mortel et la corne sur sa tête sont les éléments sont tous des éléments de dissuasion. Jusqu'à aujourd'hui, inconnu, il a fait son apparition lorsque les Hommes ont ouvert le passage à la forêt d'Irliscia où celui-ci semblait s'être endormi depuis longtemps. Ses ailes toujours repliées sur son dos semble lui être d'aucune utilitée mais marque son appartenance aux dragons. En plus de son souffle et ses mouvements rapides, il utilise généralement sa queue pour faucher ses proies avant de se ruer dessus. Il semble que sa cuirasse soit beaucoup moins dure que celles des autres dragons connus, mais sa force semble elle, être largement supérieure aux autres. Certains pensent qu'il est comme le précurseur des dragons, comme personne le l'a jamais vu voler. La population locale lui a donné le nom de La menace rougeoyante dû à la couleur de ses écailles. Hydre : Sorte de dragon aquatique, elle ne possède pas d'ailes mais est doté de plusieurs têtes chacune posée sur un long cou. Sa taille est nettement plus grande que celles des dragons communs, et n'ayant apriori pas de taille maximale. Jusqu'alors présent à l'état de mythe, elle a fait son apparition dans les eaux troubles d'Irliscia. Celle que l'on a pu observer crache de l'acide, faisant fondre jusqu'aux os tout type de chair, mais aussi de carapace. De nature agressive, il vaut mieux éviter d'empiéter sur son territoire. Elle possède trois têtes dont chacun des cous mesurent plusieurs mètres, ses écailles sont bleutées sont plus claires sur la partie ventrale, une crête commence en haut de chaque tête se rejoignent en une seule à la base du cou de celle du milieu et va jusqu'au commencement de la queue. IV.b. Hominidés D'un point de vue physiologique, les Hominidés se distinguent des autres mammifères par leur bipédie et leur système pileux moins développé. D'un point de vue éthologique, leurs relations sociales sont plus complexes. Ils possèdent des langages articulés élaborés qu'ils transmettent par apprentissage. Ils sont également capables de fabriquer des outils, plus ou moins complexes. Ils ont maitrisé le feu et domestiqué de nombreuses espèces végétales et animales. Enfin, ils se différencient des autres animaux par l'aptitude de leur système cognitif à l'abstraction et à l'introspection. Humain L'être humain est sans doute l'espèce d'hominidé la plus répandue sur la Terre des Éléments. Les foyers de population principaux se situent dans les villes élémentaires (Aeris, Aqua, Ignis et Terra), la cité fortifiée de Melrath Zorac et le village du Marais d'IssCaNak. La gestion de l'Académie a également été confiée à des représentants de l'espèce humaine, toutefois les connaissances qu'elle renferme concernent bien d'autres espèces d'hominidé. Physiquement, l'humain est un des rares mammifères à se tenir debout. Il est parfaitement bipède et ses membres antérieurs se tiennent loin du sol. A l'âge adulte, il mesure entre 1,4 et 2 mètres. Toutefois, certains individus ont déjà atteint les 2,7 mètres. Son poids moyen est d'environ 80 kilogrammes. Sa pilosité est essentiellement limitée à certaines parties de son corps comme le cuir chevelu et les aisselles. La couleur de sa peau varie du rosé au noir, en passant par le marron et le beige. Cette variété est due à l'adaptation des pigments de la peau humaine aux rayons des quatre soleils. Ainsi dans les régions chaudes, les hommes ont un teint plus foncé que dans les zones plus froides. Cette adaptation génétique se retrouve sur la couleur des poils, allant du blond au noir, puis blanchissant avec l'âge. Les humains montrent des différences sexuelles secondaires entre les individus mâles et femelles, appelés hommes et femmes. La femme présente une pilosité moins abondante sur le corps à l'exception du cuir chevelu, ses cheveux poussant plus rapidement que ceux de l'homme. La femme a également une poitrine proéminente, même en dehors des périodes de gestation et d'allaitement, un bassin plus large et un rapport taille-hanche inférieur. Culturellement, l'humain est généralement vêtu, couvrant les parties intimes de son corps par des tissus ou des peaux d'animaux. Cet usage est très ancien, la pudeur remontant aux prémices de l'histoire humaine. Ne disposant pas de griffes ou de crocs, l'humain a très vite découvert l'usage des outils. Les métiers se sont développés au fil des âges pour satisfaire l'évolution des besoins de l'espèce. ître sociable, il a développé une société complexe. La politique, la religion, les arts, l'histoire etc... sont autant de sciences qu'il faudrait étudier pour décrire l'espèce humaine dans son ensemble, mais ces domaines feront l'objet d'autres articles. Elfe Les Elfes font partis des anciens peuples. Ils arpentaient la Terre des Éléments bien avant les humains, et possèdent à ce titre un savoir bien supérieur. De nos jours, ils occupent essentiellement les terres du Nord, de la région de Dümen à celle de Lesmü. Toutefois, un village demeure plus au sud, dans la forêt d'Irliscia, près de la mer d'Alcabh. Physiquement, ils ressemblent beaucoup aux hommes, à quelques différences près : leur silhouette est plus allongée, leurs oreilles sont pointues, et leur pilosité est généralement limitée au cuir chevelu. Leurs sens sont particulièrement affinés, notamment l'ouïe et la vue. Outre leur vision à distance, ils sont parfaitement nyctalopes. Toutefois, ils se distinguent surtout par leur exceptionnelle longévité. D'aucuns les prétendent éternels, d'autres affirment que leur vie est juste plus longue. Une chose est sûre, les elfes peuvent vivre plusieurs siècles. Cette caractéristique leur donne une vision différente du monde. Culturellement, le peuple sylvain est réputé pour sa sagesse. Ils possèdent un savoir proche de la nature tout en ayant une connaissance avancée dans les domaines des sciences et techniques. Ils ont aussi un certain goût pour les arts et la musique. Les chants elfiques sont réputés pour leur beauté. Enfin, les elfes excellent dans l'étude des arcanes. Leurs mages sont reconnus pour leur puissance à travers tous les royaumes. Nain Le peuple des Nains vit en symbiose avec son univers souterrain, fait de mines et de galeries longtemps demeurées inaccessibles aux êtres humains. Un séisme eut un jour raison des barrières physiques et magiques qui gardaient l'entrée de leur Royaume. Aussi une partie de leurs tunnels sont aujourd'hui ouverts au passage des hommes. Toutefois, leur territoire s'étend au-delà du monde des Hommes, de l'île de Marlys aux Montagnes Furieuses, en passant sous la Chaîne des Ralahs. Les nains ont une physionomie assez proche de celle des hommes. Toutefois, ils sont plus petits, mesurant entre 1,2 et 1,5 mètres, et plus large d'épaules. Ces caractéristiques leur donnent une apparence trapue, tout en muscles. Ils possèdent en vérité une force par deux fois supérieure à celles des humains. Leur physique est parfaitement adapté à la vie sous terre et aux travaux manuels. Leur pilosité est également plus importante on prétend que même les naines ont une barbe. Le peuple nain est organisé en une multitude de seigneuries qui forment un Royaume complexe. Depuis longtemps passés maître en minéralogie, les nains sont des mineurs exceptionnels. Ils sont également d'excellents forgerons. Leurs armes et armures sont réputés pour leur qualité et leur solidité à toutes épreuves. Orc Les Orcs peuplent les terres dévastées de Krshn'Akÿr et d'Akÿro, à l'est du marais d'IssCaNak. Ils partagent ces territoires avec les gobelins en une entente plus ou moins tacites. Il est courant que les deux peuples s'affrontent lorsqu'ils ne disposent pas d'un ennemi commun. Leur physionomie est assez proche de celle des hommes, dont ils partagent l'allure globale. Toutefois, leurs oreilles sont pointues, à l'image de celles des elfes, et leur peau se teinte de différents verts. Ils possèdent de longues et proéminentes canines. La plupart des individus sont imberbes, mais le cuir chevelu peut parfois se développer. Les orcs sont réputés pour leur stupidité, leur agressivité et leur ardeur au combat. Pourtant, ils sont bien plus que de simples bêtes féroces. Leur société est bien organisée et hiérarchisée. Leur armée est particulièrement ordonnée, possédant de nombreux grades et des stratégies bien rodées. Si leurs armes sont moins esthétiques que celles des hommes, elles sont tout aussi efficaces. Ils ont également maitrisé la navigation, et domestiqué certaines espèces animales, notamment les chiens de combat. Certains orcs excellent même dans l'art des arcanes, particulièrement la magie noire. Gobelin Les Gobelins sont des créatures robustes et tenaces, malgré leur petite taille. Résistant à tout type de climat, ils vivent aussi bien en haute montagne que dans les marécages. Ils peuplent principalement la région d'Akÿro qu'ils partagent avec les orcs. Toutefois, on trouve de nombreux clans plus au nord, et aussi à l'ouest, dans la chaîne des Ralahs ou sur l'île de Marlys. Physiquement, ils ressemblent pour beaucoup aux orcs, à deux différences près : ils sont bien plus petits et leur visage est souvent vérolé. Certains érudits avancent que les deux espèces seraient issues d'une branche commune. Chacune s'étant adaptée à un environnement différent. Les gobelins seraient ainsi petits et agiles pour mieux évoluer dans les souterrains, les forêts tropicales et les marécages. Ces zones hostiles nécessitant aussi une bonne vision nocturne, les gobelins sont parfaitement nyctalopes. Leurs yeux luisent généralement dans le noir en deux petits points jaunâtres particulièrement effrayant. L'intelligence n'étant pas leur point fort, ils se laissent souvent embrigader par les orcs qu'ils suivent au combat. Toutefois, leur nature agressive les pousse parfois à se retourner contre leurs alliés. Les gobelins sont fourbes, ils mentent le plus souvent et n'ont aucune parole. Voleurs et roublards, ils n'hésitent pas à dépouiller les cadavres après une bataille. Nomades, ils dorment dans des grottes ou des tentes improvisées. Rustres et barbares, ils ne vivent que pour détruire. Pygmée Les Pygmées sont les plus petits hominidés connus à ce jour. Ils mesurent généralement entre 70 et 110 centimètres. Vivant dans les régions boisées, ils se divisent en de nombreuses tribus aux caractéristiques et coutumes bien différentes. Pygmée Arbilian : une des deux tribus pygmées de la forêt de Kiar Mar. Ils vont en grande partie dénudés, ne portant qu'une jupe en tissu et quelques bijoux. Ils arborent aussi un masque en bois qui leur couvre intégralement le visage. Pygmée Nain Esgardir : seconde tribu pygmée de la forêt de Kiar Mar. Ils sont totalement recouverts d'une peau de tigre, si bien qu'on les confondrait presque avec l'animal. Leur peau de couleur sombre se camoufle parfaitement sous ce déguisement. IV.c. Hybrides Ces étranges créatures sont issues du mélange de deux espèces, ou plus. Elles possèdent parfois certains traits ou caractéristiques humains. Minao Taurus : grand taureau bipède possédant une armure d'acier. Il impressionne de part sa taille, pouvant atteindre 5 à 6 mètres de haut. La partie supérieure de son corps est disproportionnée, jusqu'à deux fois plus grande que la partie inférieure. Ses membres postérieurs sont pourvus de sabots mais ses bras se terminent en deux mains aux doigts griffus. Sa fourrure sombre le rend presque invisible dans le noir. Parfaitement nyctalope, il vit dans une grotte à l'est d'Irliscia. Ses cornes, ornées de bijoux, constituent un trophée pour les chasseurs les plus téméraires. Les gants de Minao Taurus sont des objets magiques d'une extrême rareté. Petit Minao Taurus : encore en pleine croissance, ces jeunes mâles n'ont pas atteint leur taille adulte. Ils rôdent souvent aux abords de la grotte où vivent leurs ainés. Ils gardent d'ailleurs l'unique passage vers celle-ci, affrontant en un duel sanglant quiconque s'y aventure. Ces combats sont pour eux l'occasion de prouver leur valeur à leurs congénères. Leurs cornes sont recherchées par les collectionneurs qui ne sont pas assez fous pour se mesurer aux Minao Taurus adultes. Sirène des grottes : monstre hybride, mi-femme et mi-serpent. Sa longue queue écailleuse lui permet de se déplacer aisément dans les grottes humides. La partie supérieure de son corps ressemblent à celui d'une femme à la peau bleuté. Sa chevelure poisseuse et sa bouche déformée lui donne une apparence effrayante. Elles pullulent dans les grottes du marécage au grand dam des archéologues qui souhaiteraient en explorer les recoins. Les sirènes des grottes sont de véritables dévoreuses d'hommes. Taurus Géant : étrange taureau bipède, possédant le torse d'un homme. Ses mains dotées de quatre doigts lui permettent de manier de lourdes armes, comme les masses et marteaux de guerre. Ses cornes aiguisées sont également redoutables. Ses membres postérieurs sont dotés de sabots fourchus qui lui offrent une bonne prise en terrain accidenté. Les Taurus sont des forgerons hors pairs, presque aussi doués que les nains. Ils sont capables de forger des timbales en argent d'une extrême finesse. Tyrano-sirène : créature hybride, mi-femme et mi-poisson. Son visage angélique et sa chevelure soyeuse serait presque attirants si le reste de son corps n'était pas aussi effrayant. En effet, si sa tête et son torse sont ceux d'une femme, à la place de ses jambes se trouve une longue queue de poisson aux écailles bleues marines. Ses bras sont également couverts d'écailles. Ses mains palmées ne possèdent que trois doigts griffus d'une taille phénoménale. Elles se regroupent dans les marécages d'IssCaNak à proximité des rivières où elles peuvent se cacher en attendant leurs proies.
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Alors, j'ai laissé la SVT loin derrière moi il y a quelques années, et les insectes sont loin de compter dans mes passions. Les arachnides encore moins... J'ai du faire quelques recherches pour cette partie et je me suis aperçue un peu tard de mon erreur, que j'ai camouflé du mieux que j'ai pu. ^^ En effet, il serait surement mieux de faire une partie "Arthropodes" (merci d'enrichir mon vocabulaire). Toute critique est bonne à prendre et je t'en remercie. Si tu veux t'occuper de la description de la tarentule manquante et apporter des modifications sur le reste, surtout ne te gêne pas. Je vais déjà rectifier en séparant les deux sous-groupes. Pour la plupart des monstres, je me suis avant tout inspirée de leur apparence sur le jeu, ce qui ne demande que peu de connaissances en zoologie (heureusement pour moi).
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Suite du paragraphe ci-dessus... _________________________________ II.b. Arthropodes Les Arthropodes sont des animaux invertébrés possédant un corps segmenté et quatre paires de pattes. Arrachia : arachnide noire à l'abdomen très développé. Comme toutes les araignées, elle est dotée de huit pattes mais ne dispose ni d'ailes, ni d'antennes. Elle est capable de sécréter de la soie qu'elle utilise pour tisser une toile solide pour abriter ses œufs. Elle n'est pas venimeuse, toutefois ses mandibules aiguisées représentent un danger. Carnivore, elle se nourrit d'insectes ou d'animaux de taille moyenne. Sa taille imposante lui permet aussi de s'attaquer à des proies plus grandes, comme l'Homme. L'Arrachia vit dans les grottes humides du marais d'IssCaNak. Seuls les passionnés ou les chasseurs téméraires osent s'aventurer en son domaine. Scorpion des sables : arachnide assez particulier, se distinguant des araignées de part ses pinces et l'aiguillon venimeux au bout de son abdomen. De couleur sable, il se camoufle aisément dans le désert de Melrath Zorac. Il a pour habitude de s'enterrer sous la surface sableuse pour surgir et attaquer son adversaire au moment opportun. Ses pinces coupantes sont aussi redoutables que son aiguillon au venin mortel. Sa carapace solide lui confère une résistance convenable. A l'âge adulte, il peut mesurer jusqu'à 120 centimètre de la tête à la pointe de l'abdomen. Spiders : arachnides aux longues pattes et au corps zébré vivant en colonie. On distingue deux sous-espèces dîtes « jaune » et « Venum », reconnaissables à leur couleur. Leur organisation sociale s'articule autour de leur reine : Arachnaïde. Elles se sont établies dans les grottes sur le versant Sud des Cîmes enneigées. Spider jaune : comme son nom l'indique, son corps est de couleur jaune, rayé de noir. Plus redoutable que sa consœur verte, elle est chargée de la protection et des soins des œufs. Elle est capable de sécréter de la soie qu'elle utilise pour tisser des cocons pour les petits ou des toiles pour piéger ses proies. Dressée sur ses pattes, elle a la hauteur d'un garçon de 14 ans et son corps peut atteindre deux mètres de long. Spider Venum : plus petite que sa consœur, elle arbore une couleur vert vif zébré de noir. Elle est dotée d'un venin mortel qu'elle inocule à ses proies par une morsure fatale. Chargée de l'approvisionnement de la colonie, elle chasse toutes sortes d'animaux de moyenne taille. En cas de besoin, elle attaquera un humain sans hésiter. Cette petite bête-là serait bien capable de manger la grosse. Tarentule : II.c. Insectes Les Insectes sont des animaux invertébrés. On les reconnaît à la constitution particulière de leur corps, composé de trois parties : le thorax, la tête et l'abdomen. Ils possèdent six pattes, quatre ailes et deux antennes. Abeille tueuse : insecte volant de taille moyenne au corps rayé de jaune et noir. Les abeilles tueuses sont répandues dans la région d'Aeris. Elles possèdent un dard aiguisé et contenant un poison paralysant. Lorsque que les essaims deviennent trop nombreux ou les ruches trop proches des habitations, les Aérides organisent une chasse. Un concours est alors lancé, à qui ramènera le plus de dards. Branleil : papillon doté de petites ailes violettes recherchées par les collectionneurs. Le branleil mesure environ 40 centimètres de long. Son corps est de couleur beige, mais agrémenté de tâches violettes. On prétend que chaque individu a une combinaison unique de tâches. Sa tête arrondie et ses yeux vitreux lui donnent un air inoffensif. Toutefois, il possède un dard affuté. Adepte des hautes altitudes, il réside principalement dans la région d'Aeris. Chenille à corne : chenille violette possédant deux paires de cornes, une à chaque extrémité. Il est impossible de discerner l'avant de l'arrière de son corps, et pour cause il n'y en a pas. Cette étrange insecte possède deux têtes, dotées chacune d'un œil central. Ses nombreuses pattes lui permettent de se déplacer très rapidement dans le désert. Il utilise ses cornes pour creuser le sable où il enterre ses cocons. Nul n'a jamais pu l'observer sous sa forme de papillon. Les spécialistes ont fini par conclure que les cocons n'étaient pas viables, la physionomie de la chenille nuisant à sa métamorphose. Ils n'en demeurent pas moins perplexes sur la possibilité d'une reproduction au stade de croissance de l'insecte. Chenille globuleuse : insecte rampant gris des marais d'IssCaNak. Son corps est divisé en sept parties : la tête et six anneaux, chacun pourvu d'une paire de pattes. Sa gueule est entourée de sept tentacules roses lui servant à attraper ses proies. Elle possède aussi deux rangées de crocs lui permettant de découper ses victimes avant de les dévorer. Avant le tissage du cocon, la chenille peut atteindre 150 centimètres de long. Il est très rare de l'apercevoir sous sa forme de papillon, les tortogriffes raffolant de sa chair tendre. Fourmis : insectes vivant en colonies organisées, nommées fourmilières. Leur structure sociale est divisée en deux groupes : les ouvrières et les soldats. Chaque groupe se distingue de part son rôle au sein de la colonie mais aussi son apparence. Les fourmis sont des insectes répandus dans la région de Merlrath Zorac. Fourmi ouvrière : la moins dangereuse des deux sous-espèces. Leur corps est de couleur noir zébré de violet. Elles sont chargées de l'entretien de la fourmilière et de l'approvisionnement en nourriture. Elles assurent aussi la reproduction de l'espèce. Endurantes, on prétend qu'elles peuvent porter huit fois leur poids. Fourmi soldat : variante combattante de l'espèce. Leur corps est de couleur beige, zébré de gris. Leur abdomen est plus développé, et leurs pattes, plus longues, leur permettent de se mouvoir avec plus d'agilité. Elles possèdent deux mandibules acérés qui font des armes redoutables. Mantoreligieuse : insecte volant diurne. Ses pattes avant, nommées ravisseuses, portent des piques et sont capables de se plier et de se détendre à une vitesse phénoménale. Elles lui servent à attraper des proies de toutes tailles ou encore à s'accrocher aux arbres. La couleur verte de son corps et ses ailes roses rayées noires lui permettent de se fondre aisément dans la végétation du marais d'IssCaNak. Ses yeux protubérants et sa capacité à faire pivoter sa tête à 180°C lui confère une excellente vision. On dit d'elle qu'elle ne perd jamais sa proie de vue. Toutes ces caractéristiques font de la mantoreligieuse une spécialiste de la chasse à l'affût. De taille moyenne, allant jusqu'à 1 mètre de long, elle reste dangereuse pour l'Homme. Mante guerrière : insecte diurne des marais d'IssCaNak. Lointaine cousine de la mantoreligieuse, la mante guerrière est bien plus redoutable. Son corps peut mesurer jusqu'à 3 mètres de la tête au bout de l'abdomen. Lorsqu'elle se dresse sur ses pattes, elle atteint facilement les 2 mètres de haut. Ses pattes avant se terminent en des pinces solides et aiguisées capables de trancher la tête d'un Homme. Ses ailes, transparentes, ne sont pas assez grandes pour soulever le poids de son corps. Elle se déplace donc au sol, ce qui lui a valu le surnom de « cheval du démon ». Elle n'a pas de prédateur connu. Toutefois, certains hommes des marais la chassent pour prouver leur valeur. Une vieille légende raconte que les femelles dévorent les mâles après la fécondation. Malheureusement, nul observateur n'a survécu assez longtemps pour confirmer cette théorie. Moskitos des sables : insecte volant au corps allongé verdâtre et aux ailes jaunies. Il est aussi appelé suceur de sang du désert. Sa trompe, nommée proboscis, lui permet d'infliger de douloureuses piqûres à ses proies et d'absorber leur sang. Ses longues pattes effilées le rendent capable de se poser sur tous les types de surface. Les Melrathiens ne savent plus quoi inventer pour repousser ces nuisants. Moustique sanguinaire : insecte volant possédant un corps mince de couleur gris foncé. Ses pattes sont longues et fines. Ses quatre ailes sont allongées et étroites, au repos elles se replient horizontalement. Sa tête est dotée d'une sorte de trompe, nommée proboscis, qui lui permet de piquer ses proies et boire leur sang. Amateur de chair fraiche, il réside près des villes élémentaires d'Aeris, Aqua, Ignis et Terra. Orycte bleu : insecte bleu saphir possédant une grande corne en place de nez. De taille moyenne, allant de 50 à 130 centimètres de long, il vit dans les plaines au nord d'Irliscia. Son unique moyen de défense est sa corne qui peut mesurer jusqu'à 40 centimètres. Ses ailes atrophiées ne lui permettent pas de voler. Aussi ses pattes se sont développées au fil des générations pour faciliter ses déplacements. L'orycte bleu est surtout réputé pour sa force colossale. En effet, cet humble insecte peut soulever jusqu'à 850 fois son propre poids. Cet atout incomparable le rend capable de réaménager totalement son environnement. Même les plus gros rochers ne sauraient lui résister. Scarabée : insecte volant de couleur marron clair. Ses ailes sont de la même teinte que son corps, ce qui les rend indiscernables au repos. Ses pinces font de redoutables armes. Ils sont considérés comme nuisants par les habitants des villes qu'ils fréquentent. Il est même courant que les autorités locales offrent une prime pour l'extermination de ces gêneurs. Tique globuleuse : étrange parasite vivant sur les plages d'Irliscia. Son corps semble constitué d'une grande bulle translucide sur laquelle se dessine un visage rougeoyant. Il est doté de deux pattes griffues sur l'avant qui lui permettent de s'accrocher à ses proies. Il possède également un dard aiguisé par lequel il pompe le sang de ses victimes. on ignore encore si il est nocif pour l'Homme. Vers des sables : vers gigantesques mesurant jusqu'à 5 mètres de long. Ils vivent sous les sables brûlants du désert de Melrath Zorac. Se déplaçant sous terre, ils ne font surface qu'en cas de vibrations régulières indiquant la présence d'un animal en surface. Ils surgissent alors pour attaquer le malheureux. Ils avalent leur proie en un seul morceau, leurs sucs digestifs puissants leur permettant de digérer les os comme la chair. Les vers des sables se déplacent souvent en groupe, constituant une menace constante pour les caravanes marchandes. _____________________________ La suite prochainement...
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Ah ben, là voilà l'explication. Merci Tapate, je ne savais pas que la chance jouait.
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Sciences naturelles, Zoologie La Zoologie est la science qui étudie le règne animal. La classification actuelle reconnait sept groupes principaux : les animaux d'élevage, les animaux sauvages, les abominations, les espèces semi-évoluées, les espèces évoluées et les revenants. Ces groupes sont eux-mêmes divisés en sous-groupes, puis espèces et sous-espèces. I. Animaux d'élevage Ce groupe rassemble toutes les espèces domestiquées par l'Homme au fil des âges. Ces animaux sont élevés et exploités pour leur viande, leur lait, leurs œufs, ou leur peau. Ils sont pour la plupart inoffensifs. Les Bovins Mâle : Bœuf ; Femelle : Vache ; Petit : Veau Les bovins sont des animaux d'élevage très répandus. Ils sont de grande taille, mesurant entre 120 et 150 centimètres au garrot, et peuvent peser plus d'une tonne. Ils possèdent deux cornes creuses, poussant de chaque côté de leur crâne. Leurs oreilles sont basses et en forment de cornets. Leurs yeux sont latéraux et légèrement globuleux. Ce sont des herbivores qui se nourrissent de tiges, feuilles, graines et racines de nombreuses plantes. Ils sont élevés pour leur viande, leur lait, leurs cornes, leurs cuirs mais aussi pour le travail. En effet, la musculature des bœufs est adaptée pour tirer de lourdes charges. Aussi furent-ils employés lors de la reconstruction de Melrath Zorac pour tirer les larges blocs de pierres destinés aux nouveaux remparts. Les Caprins Mâle : Bouc ; Femelle : Chèvre ; Petit : Chevreau Les caprins furent parmi les premiers animaux domestiqués. De taille moyenne, entre 80 centimètres et 1 mètre, ils pèsent entre 15 et 80 kilos. Leur physionomie est particulièrement adaptée au saut. Très habiles, ils se déplacent facilement en terrain accidenté. Ils possèdent une paire de cornes frontales, souvent arquées. Les mâles dégagent une forte odeur, souvent dérangeante, aussi les troupeaux sont généralement gardés à l'écart des habitations. Herbivores, les caprins se nourrissent de toutes sortes de végétaux, sauvages ou cultivés. On les élève pour leur viande, leur lait mais aussi leur cuir ou leur fourrure. La peau des chèvres est tannée pour obtenir du Maroquin, ressource utile aux tisserands. Le cuir de chevreau est également recherché. Toutefois, chez certaines espèces, le poil est plus intéressant que la peau. Une fois tissé, il permet d'obtenir du Mohair ou du Cachemire. Chèvre Angora : race de chèvre de couleur blanche dont le poil est utilisé pour produire le Mohair. Chèvre Cachemire : race recherchée de chèvre à poil long, de couleur blanche. Son poil est utilisé pour produire le Cachemire, si prisé par les tisserands. Les Gallinacés Mâle : Coq ; Femelle : Poule ; Petit : Poussin Les gallinacés sont des oiseaux de constitution massive avec des becs épais. Animaux terrestres de nature, ils n'utilisent leurs ailes qu'en de rares occasions. Les mâles sont plus grands que les femelles et possèdent un plumage plus coloré. Les petits quittent le nid dès l'éclosion et sont rapidement capables de se débrouiller seuls. Les gallinacés sont omnivores, leur alimentation naturelle se composant de petits insectes du sol, de quelques végétaux et de petits cailloux qui servent au broyage des aliments. Les minéraux ainsi absorbés interviennent dans le processus de fabrication de la coquille des œufs. Ils sont élevés pour leurs œufs et leur viande. Le plumage du coq est aussi recherché et sa peau se retrouve sur les étals des tanneurs. Les tisserands utilisent ces plumes aux couleurs vives pour orner certaines de leurs créations. Les Équidés Mâle : Cheval ; Femelle : Jument ; Petit : Poulain Les équidés ont rapidement été domestiqués par l'Homme, qui voyait en eux un moyen de transport plus rapide que la marche. Leur allure imposante a par la suite trouvé une place importante sur les champs de bataille. Le cheval est un animal quadrupède dont la taille peut dépasser 180 centimètres au garrot. La couleur de sa robe peut varier du blanc au noir, en passant par diverses variétés de gris, beige, marron et brun. Il possède une crinière et une queue, dont les poils nommés crins sont parfois utilisés pour tisser de solides cordes. Ses membres sont pourvus de sabots. Herbivore, les équidés se nourrissent de diverses herbes, feuilles et graines. Ils sont élevés et dressés pour la conduite d'attelage ou la monte. Les races ont été diversifiées au fil des croisements selon trois types d'utilisation : le travail, l'apparat ou le combat. Certains peuples considèrent la viande de cheval comme un met raffiné. Les Ovins Mâle : Bélier ; Femelle : Brebis ; Petit : Agneau Les Ovins, communément appelés Moutons, furent domestiqués en même temps que les Caprins avec qui ils ont de nombreux points communs. Toutefois, chez les ovins, seuls les mâles possèdent des cornes. Leur poil, nommé laine, est aussi plus épais et touffu que celui des caprins. Moins agiles que leurs cousins, les moutons demeurent dans les plaines, évitant les zones accidentées. Herbivores, ils se nourrissent de toutes sortes de végétaux, sauvages ou cultivés. Les ovins sont exploités pour leur viande, leur lait et leur laine, dont on tire un tissu chaud parfaitement adapté aux périodes froides. Les Porcins Mâle : Porc ; Femelle : Truie ; Petit : Porcelet Les Porcins sont des mammifères au corps massif et courts sur pattes. Pouvant peser plus de 500 kilos, ils dépassent rarement les 1 mètre au garrot. Leur nez, nommé groin, est souple et allongé. Leurs canines, largement développées, sont souvent comparées à des crocs. Leurs oreilles, longues et molles, couvrent presque l'intégralité de leur tête. Leurs courtes pattes sont terminées par des sabots fendus en quatre onglons. Leur peau épaisse mais sensible varie du rose au brun. Étant omnivores, les porcins consomment une grande variété d'aliments, de provenance végétale comme animale. Ils sont élevés principalement pour leur viande mais aussi pour leur cuir qui est largement utilisé dans la fabrication d'armes et d'équipements. Écureuil L'écureuil est un rongeur de taille moyenne vivant dans les arbres. Ses petites griffes lui permettent d'escalader des parois verticales, sans difficulté. Très agile, il est aussi capable de se déplacer de branches en branches en sautant de l'une à l'autre. Sa queue touffue forme un panache caractéristique cause de sa popularité. La couleur de sa fourrure peut varier du roux au brun. Toutefois, une sous-espèce d'albinos à la fourrure blanche est également présente sur les terres élémentaires. Il est réputé pour son acharnement à amasser de la nourriture pour les périodes froides. Il stocke les aliments dans ses abajoues pour pouvoir les transporter. Omnivore, il se nourrit principalement de graines, de petits fruits, de feuilles et fleurs, mais aussi de petits insectes. Sa fourrure et sa peau sont recherchées et utilisées dans la confection de certains vêtements. Lapin Femelle : Lapine ; Petit : Lapereau Le lapin est mammifère terrestre de taille moyenne, possédant de longues oreilles. Il mesure entre 34 et 50 centimètres pour un poids variant entre 1,2 et 2,5 kilos. Ses oreilles peuvent mesurer jusqu'à 8 centimètres. Sa fourrure est douce et de couleur brun à roux. Ses dents poussant tout au long de sa vie, le lapin doit couramment les « limer » pour éviter qu'elles ne deviennent trop longues. Pour cela, il ronge des matériaux solides, comme le bois. Naissant aveugles et nus, les petits sont dépendant des parents pendant la durée de leur sevrage. Le lapin est herbivore, son alimentation repose sur les diverses variétés de végétaux poussant dans ses zones d'habitats. Il est élevé pour sa viande et sa peau, qui est utile à la concoction de certaines potions. Lapin Angora : lapin à poil long et blanc. Sa fourrure est recherchée par les tisserands. Vers à soie Le vers à soie est l'état primaire du Bombyx, qui est le seul papillon domestiqué. La chenille sécrète une bave qui en durcissant devient un fil de soie brute servant à la fabrication de son cocon. Ce fil peut mesurer entre 300 et 1500 mètres de long, ce qui est assez exceptionnel pour cet insecte de 8 centimètres. Si la chenille et le cocon sont blancs, le papillon se teinte lui de diverses couleurs. On attribue la découverte du fil de soie à une Melrathienne du nom de Siu. En ce temps-là, Melrath Zorac n'était qu'un humble village du désert, et les cactus étaient sa principale source d'eau. Un matin qu'elle s'en allait remplir son seau, Siu se trouva face à un problème. Le cactus qu'elle avait choisi était recouvert d'étranges boules blanches. En voulant les retirer, un long fil doux s'en détacha. Séduite par la douceur et la blancheur de ce matériau inconnu, elle décida de le tisser pour s'en faire une robe. Elle obtint un vêtement si beau et lumineux que les autres villageoise en furent jalouses. Siu, peu avare, leur montra l'origine du tissu. Depuis ce jour, le fil de soie fait la renommée des tisserands de Melrath Zorac. II. Animaux sauvages Ce groupe rassemble les animaux étant demeurés à l'état sauvage. Carnivores pour la plupart, ils peuvent être extrêmement dangereux. Ils sont parfois chassés pour leur peau, leurs griffes, leurs dents, leurs écailles ou toute autre partie de leur anatomie. Les nombreuses espèces ont été classées en cinq sous-groupes : les animaux marins, les insectes, les mammifères, les reptiles et les volants II.a. Animaux marins Ces animaux vivent dans les eaux douces ou salées. Certains demeurent à la surface, d'autres se sont développés en profondeurs et ne remontent qu'en de rares occasions. Branchiosome réticulé : serpent marin arborant divers tons de bleu. Il peut mesurer jusqu'à 5 mètres de longs. Plusieurs spécimens ont récemment était aperçu sur les plages d'Irliscia. Crabe marron : la moins dangereuses des deux espèces de crabes de l'île d'Aqua. Le crabe marron possède trois paires de pattes qui lui permettent de se déplacer aisément sur le sable. Il est également doté de deux pinces effilées lui permettant de se défendre en cas d'attaque. Son corps est recouvert d'une solide carapace bosselée. Il est chassé pour sa chair, appréciée par les fins gourmets. Crabe à pince coupante : de couleur légèrement plus foncée que son cousin, il est aussi plus dangereux. Ses pinces sont capables de trancher un membre humain d'un seul coup. Sa carapace est lisse, mais très résistante. Quand il se repose sur le sable, il se confond facilement avec les rochers. Là est son atout le plus redoutable. Sur les plages d'Aqua, on le surnomme le « coupeur d'orteils ». Méduse urticante : composée à 97% d'eau et seulement 3% de matière sèche, elle ne semble pas avoir de forme matérielle. Elle est composée d'une calotte rose, nommée ombrelle, et de multiples filaments verts. Vivant en haute mer, elles ont peu à peu envahi les plages d'Irliscia, pour le plus grand malheur des pêcheurs. En effet, les méduses urticantes sont dotées d'un venin mortel qui recouvre l'intégralité de leurs filaments. Poulpe : céphalopode à dix bras de couleur violet foncé à mauve. Il possède un crâne allongé finissant par trois pics donnant l'impression qu'il porte une couronne. Les habitants d'Aqua l'ont jadis considéré comme le Roi des animaux marins. Toutefois, en raison de sa prolifération et de son habitude à envahir les zones de pêches, il est maintenant qualifié de parasite. Pyranha : poisson d'eau douce comme salée, il est doté d'une étrange crête. Connu pour sa voracité, il mange tout ce qui passe à portée de sa longue bouche en forme de bec. Il est pêché pour sa chair et pour ses écailles argentées. Une vieille légende raconte que les succubes d'Aqua récoltent les écailles de Pyrhana pour en faire des colliers. Toutefois, personne n'a jamais pu vérifier cette rumeur. Viliscia d'eau douce : serpent d'eau douce de couleur vert clair, possédant une crête jaune. Elles peuplent les étangs et les marres de la région d'Irliscia. ___________________________ La suite prochainement...
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Je n'ai pas d'historique récent à apporter mais en regardant de vieux screens : Soin de 936 Pts de vie avec 'Soin éthérique' sur muse 2012-02-26 22:58:13 Soin de 936 Pts de vie avec 'Soin éthérique' sur muse 2012-02-26 22:57:21 Soin de 936 Pts de vie avec 'Soin éthérique' sur badjo 2012-02-26 22:54:28 Soin de 1284 Pts de vie avec 'Soin éthérique' sur Capitaine Garke 2012-04-09 21:45:42 Soin de 1284 Pts de vie avec 'Soin éthérique' sur Capitaine Garke 2012-04-09 21:44:12 Soin de 1284 Pts de vie avec 'Soin éthérique' sur Capitaine Garke 2012-04-09 21:15:47 Dans les deux cas j'avais la compétence montée au maximum, donc je ne pense pas que les soins deviennent plus faibles en uppant la compétence. Après, je ne saurais dire d'où vient la différence entre les deux. Certes j'avais quelques niveaux et points de caracs en plus sur la deuxième série, mais si c'était fonction des points en esprits vous auriez tout deux des scores plus élevés que moi...
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La géologie est la science qui étudie la composition, l'histoire et l'évolution du sol de la Terre des Éléments. Ces dernières années, la mission des géologues a évolué vers la recherche et la caractérisation de ressources naturelles pouvant être exploitées par les peuples civilisés. Ces ressources ont été classées en quatre catégories : les roches communes, les minéraux, les pierres précieuses, les métaux, et les Rocchus. I. Roches communes De « vulgaires cailloux » diraient les nains. Les roches dites « communes » sont présentes en grande majorité dans le sol des terres élémentaires. Elles sont récoltées sous la forme de graviers, de pierres simples ou de briques, et utilisées pour la construction des bâtiments. Leurs propriétés sont sans grand intérêt et leur apparence digne de leur qualificatif : commune. Parmi ces roches, on distingue toutefois quatre variétés recherchées par les artisans. Schiste gris foncé : roche sédimentaire argileuse à l'aspect feuilleté. Facile à tailler, il était jadis utilisé en maçonnerie. Toutefois, avec l'avancée des nouvelles technologies de construction, il fut remplacé par des roches moins friables. Granite : roche magmatique entièrement cristallisée. Elle se forme en profondeur par un lent refroidissement du magma. On en trouve au pied des anciens volcans. Sa couleur, blanche à beige, et sa forte densité sont appréciées dans les domaines du bâtiment. Marbre : roche lourde, dérivée du calcaire. Il existe une grande variété de coloris présentant parfois des veines de couleur différente. Son apparence est très appréciée dans les domaines artistiques, notamment la sculpture. Toutefois, il recouvre aussi le sol de certains palais et lieux de culte. Sa rareté fut la principale raison de son succès. Anthracite : roche sédimentaire, d'origine organique. L'anthracite présente une couleur grise-noirâtre bien particulière. Riche en carbone, elle est employée comme combustible pour entretenir les feux des forges. Son utilisation permet d'atteindre les températures nécessaires à la mise en forme du fer. II. Minéraux Les minéraux possèdent des structures remarquables de par leur symétrie et l'agencement périodique de leurs cristaux. On les reconnait généralement à leur couleur et forme particulières. La plupart des minéraux possèdent des propriétés magiques intéressantes. Améthyste : minéral de couleur violette à base de silice. A haute température, ses cristaux deviennent jaune citron. Les joailliers nomment citrine la pierre obtenue de l'améthyste par traitement thermique. Considérées comme semi-précieuses, citrine et améthyste ornent souvent les parures et bijoux. On les retrouve également sur certaines gardes d'épées nobles. Les propriétés magiques de la pierre sont utilisées dans la fabrication de potions mais aussi de certaines orbes. Fluorite : minéral essentiellement composé de fluor et de calcium. Sa couleur varie grandement, de jaune à vert. Elle est fluorescente lorsqu'elle est éclairée par la lumière des quatre soleils. Les hermésistes la chauffe à très haute température pour la réduire en une poudre blanche, utilisée dans la concoction de potions. Opale : minéral composé de silice hydraté. De couleur nacrée, elle prend des reflets multicolores quand elle est exposée à la lumière des quatre soleils. Une vieille légende naine raconte que les opales furent formées lorsque le feu de Raug rencontra la surface de l'océan. Classée comme pierre semi-précieuse, elle eut surement sa place sur les couronnes des Rois d'IssCaNak. Aujourd'hui, elle est utilisée comme ornement pour la garde des plus belles armes, mais aussi dans la fabrication de potions et d'orbes pour ses vertus magiques. Sel gemme : minéral composé de chlorure de sodium. Les grains de bonne qualité sont transparents. Ils présentent une couleur blanche si leurs cristaux sont mal formés et se teintent de gris ou jaune s'ils contiennent des impuretés. Le sel gemme est employé dans la concoction de diverses potions. Il est aussi utilisé pour le traitement de certains métaux et tissus. III. Pierres précieuses Ces minéraux sont vivement recherchés, tant pour leur beauté que leur précieuses propriétés. Leur rareté accentue leur valeur. Utilisés pour l'ornement des bijoux et parures, ils se vendent à prix élevés. Diamant : minéral composé de carbone, c'est la plus précieuse et la plus dure de toutes les pierres. Le diamant est plus résistant que la plupart des métaux, ce qui rend sa taille ardue. Il est utilisé dans la fabrication des armes magiques de grande qualité, mais aussi en ornement des plus belles gardes d'épée. On prétend même que les couronnes des quatre Dieux en sont couvertes. Saphir : minéral issu de la cristallisation de certains métaux. Le saphir peut prendre de nombreuses couleurs, toutefois la plus courante est le bleu. Considéré comme l'une des deux pierres précieuses des terres élémentaires, le saphir orne les parures des nobles de toutes les races. Pour ses propriétés magiques, il est utilisé dans la concoction de potions et la fabrication d'orbes. IV. Métaux Qu'ils soient extraits de la roche ou issus de l'alliage de différents matériaux, les métaux ont été au centre de nombreuses évolutions technologiques humaines. Leur découverte a permis de remplacer les outils en os ou en pierre par des lames aiguisées et solides. Au fil du temps, ils ont facilité le travail et amélioré le quotidien. Toutefois, leur développement a surtout été accéléré par les diverses guerres qui ont frappé la Terre des Éléments ces derniers siècles. Argent : métal précieux de couleur gris clair. Apprécié pour son éclat blanc très particulier, il est souvent utilisé pour la confection de bijoux et parures. Il est aussi couramment employé dans la fabrication des armures, armes et boucliers, tant pour son aspect esthétique que pour sa résistance. Certaines pièces de monnaies sont en argent, notamment dans les civilisations Orcs de l'Est. Bronze : alliage de cuivre et d'étain, le bronze n'existe pas à l'état naturel. Il est utilisé pour la frappe de pièces de monnaies ou la fabrication de divers outils. Certaines races apprécient également les bijoux en bronze. Cuivre : métal ductile de couleur rougeâtre. Premier métal travaillé par l'Homme, il fut utilisé pour la confection d'armes et armures avant d'être remplacé par le fer. Aujourd'hui, il est relégué à la fabrication de divers outils et ustensiles de cuisine. Dans certaines civilisations, les pièces de moindre valeur sont en cuivre. Étain : métal gris-argent, malléable et résistant à la corrosion. Extrait de la roche, il fut le second métal travaillé par l'Homme, après le cuivre. Ses propriétés en font un matériau idéal pour la confection des armes et armures. Il sert également à la fabrication du bronze. Fer : métal mou pouvant être renforcé par un procédé secret jalousement gardé par les forgerons. Il fallut des siècles à la race humaine pour apprendre à travailler le fer. Certains érudits prétendent qu'un Nain, empoisonné par un puissant druide, aurait fini par livrer son savoir. D'autres affirment que le peuple souterrain l'aurait offert en présent à un forgeron particulièrement habile. Les historiens s'accordent sur un point : la maîtrise du fer a révolutionné la technologie humaine. Il a très vite remplacé le cuivre dans la fabrication de nombreuses armes et armures. Aujourd'hui, les lames des outils artisanaux sont également en fer. Fer météorique : ce métal a l'apparence du fer, pourtant il semble venu d'ailleurs. Les érudits le prétendent tombé du ciel. Sa rareté, elle, n'est plus à démontrer. On en aurait trouvé dans la forêt des Elfes. Or : métal précieux de couleur jaune brillante. Au naturel, il se présente sous forme de pépites que l'on peut extraire de certaines roches magmatiques. Métal noble, il est très apprécié pour son éclat qui résiste parfaitement à la corrosion. Plus malléable que les autres métaux, il est recherché par les joailliers qui en font de magnifiques bijoux. Certaines armes et armures de qualité sont parfois ornées, voire totalement recouvertes, d'or. Toutefois, la plus grande utilisation de ce métal est actuellement monétaire. La pièce d'or ayant une valeur reconnue par de nombreuses civilisations, elle est souvent utilisée pour le commerce intra- et inter-racial. V. Rocchus De prime abord, ils ressemblent à de gros rochers colorés. En y regardant de plus près, on y distingue pourtant deux yeux endormis. Avec un peu de patience, on peut même les voir se déplacer dans les plaines ou les déserts. Vivant en horde, les Rocchus sont très susceptibles, et détestent être réveillés. Quatre sous-espèces ont été identifiées à ce jour. Bleu-mauve : sans doute le moins dangereux de tous. Il aime se reposer à l'ombre des murailles de Melrath Zorac. Souvent dérangé par les aventuriers en herbe, il riposte en leur sautant au visage. Ses morceaux sont recherchés pour leurs vertus curatives. Rouge : brillant sous le soleil du désert, il a longtemps attiré des amateurs de joyaux. Les spécialistes sont pourtant formels, la roche dont il est constitué n'a rien de précieuse. Aujourd'hui il est chassé pour le pouvoir guérisseur de ses morceaux. Vert : de par sa couleur, il pourrait se fondre dans la verdure des marécages, pourtant il préfère les zones désertiques où il est vite repéré par son seul prédateur : l'Homme. Si les guerriers le prétendent sans valeur, ses morceaux intéressent les mages et nécromanciens, qui apprécient leur pouvoir spirituel. Jaune : le plus étrange des quatre. Il semble autant apprécier les sables brûlants du désert que les neiges glacées des Cîmes. Les géologues demeurent perplexes devant ce paradoxe. Ses morceaux, d'une couleur proche de l'or, se revendent à bon prix. Tout une organisation de faussaires s'est créée autour de cet « or des fous ». De récentes recherches tendent à établir un lien entre les quatre variétés de Rocchus et les éléments primaires. Certains érudits vont jusqu'à prétendre que leurs couleurs viennent de la volonté des Dieux de convertir le monde à leur image. Toutefois, aucune preuve n'a pour le moment été apportée à cette audacieuse théorie.
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Sciences et techniques, métiers, dépeceur Le dépeçage est surement la plus ancienne des sciences humaines. Bien avant de s'intéresser aux herbes, à la taille des pierres ou à la coupe du bois, l'Homme a appris à chasser. Tuer pour se nourrir fut le premier de ses besoins. Mais très vite, il comprit qu'il lui faudrait se vêtir pour résister au froid. Quoi de mieux que la fourrure de cet animal qu'il venait d'occire ? La profession a évolué au fil des âges. De nécessité, les vêtements sont devenus parures, accessoires. Les dépeceurs ont perfectionné leur art pour proposer des peaux de meilleure qualité. Que se soit au niveau du dépeçage ou du tannage, de nombreuses techniques ont été développées pour satisfaire les clients exigeants. Les produits se sont aussi diversifiés. Les nécromanciens de part leur affinité avec le monde des morts sont des dépeceurs hors pairs. Toutefois, le métier demeure ouvert à tous. Dix-huit peaux et fourrures sont actuellement commercialisées par les dépeceurs des terres élémentaires. Classées par ordre croissant de leur valeur : Fibre de soie Fourrure d'écureuil Peau de coq Cuir de chevreau Peau de lapin Cuir de veau Cuir de cerf Peau d'écureuil Cuir de porcelet Cuir de bœuf Peau mégissée Maroquin Cuir de porc Laine de mouton Cuir de vache Cachemire Angora Mohair Le couteau est l'outil de prédilection des dépeceurs, on en distingue huit types : le couteau de tanneur simple, le couteau d'apprenti, le couteau artisanal, le couteau a dépouiller, le couteau de maitre tanneur, le couteau d'artisan chevronné, le couteau à double lame et le couteau diamantin.
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Sciences et techniques, métiers, mineur Les mineurs ont à charge l'extraction des pierres et des minerais de tous types. Armés de pioches, ils martèlent les diverses roches pour en extraire leur contenu plus ou moins précieux. Outre une bonne condition physique, un minimum de connaissances en géologie est requis pour exercer cette profession. Les mineurs les plus expérimentés sont reconnus pour leur expertise en minéralogie. Les guerriers, habitués au maniement des armes lourdes, excellent dans ce métier. Toutefois, la guilde des mineurs accepte les prétendants de toutes classes d'armes. Dix-huit roches et minéraux sont actuellement commercialisés par les mineurs des terres élémentaires. Classés par ordre croissant de leur valeur : Graviers Pierre simple Fluorite Saphir Schiste gris foncé Améthyste Fer météorique Granite Anthracite Cuivre Fer Sel gemme Étain Argent Marbre Pépite d'or Opale Diamant Actuellement, huit outils conventionnels sont répertoriés dans les registres de la guilde des mineurs : la pioche de mineur, la pioche d'apprenti, la pioche artisanale, la pioche perceuse, la pioche d'or, la pioche d'artisan chevronné, la pioche fine et la pioche diamantine.
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Le petit Sayanel... en ours (100% synthétique) :
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Avec plaisir. _____________________________ Sciences et techniques, métiers, bûcheron Professionnels de l'abattage des arbres, les bûcherons sont chargés de la coupe, de l'ébranchage mais aussi de la taille du bois. Ils revendent leurs récoltes sous diverses formes, de la brindille à la poutre en passant par le morceau d'écorce. Possédant de grandes connaissances dans le domaine arboricole, ils s'occupent généralement de l'entretien des forêts. Tout le monde peut prétendre au métier de bûcheron, toutefois les rôdeurs sont particulièrement habiles en cet art. Dix-huit essences sont actuellement commercialisées par les bûcherons des terres élémentaires. Classées par ordre croissant de leur valeur, ces ressources sont : Brindilles Allumette Bûchette Bois vert Morceau de bambou Écorce de bouleau Branche de sapin nain Bois simple sec Aiguilles de sapin Poutres de pin gemmé Aubier de tilleul Poutres de chêne Bois de peupliers Poutres de mélèze Thalle de fucus Duramen de robinier Écorce de quinquina Bois d'ébénier Les outils de prédilection du bûcheron sont la hache et la scie. On en distingue huit de plus ou moins bonne qualité : hache de bûcheron simple, hache d'apprenti, hache artisanale, scie à une lame, hache d'or, hache d'artisan chevronné, hache à double tranchant et hache diamantine.
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J'ai constaté le même souci que Malicius, à savoir un délai avant utilisation du raccourci. Mais sous Chrome et en PvE. Après lock du monstre, le raccourci clavier de mon attaque ne fonctionnait pas tout de suite. Bien entendu, c'est moins embêtant en PvE qu'en PvP. ^^ Il y a peut-être deux ou trois trucs à corriger, mais cette amélioration est vraiment pratique. Surtout pour les soigneurs, cela permet d'éloigner les attaques des soins sur le clavier (alors qu'ils sont mélangés sur l'interface) et ainsi d'éviter les petites erreurs aux conséquences dramatiques. Merci, messieurs les admins.
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Bonjour, J'ai complété la partie ci-dessus et corrigé les erreurs qui trainaient. Pour plus de clarté, je mets la totalité du texte, qui remplace donc celui du dessus. En espérant que cela vous convienne. _______________________________________ Sciences naturelles, Botanique. Des plaines désertiques aux forêts luxuriantes, en passant par les marais humides, la végétation des terres élémentaires est aussi riche que variée. Des plantes et arbres communs, recherchés par les artisans, aux bizarreries locales, craintes des plus téméraires, la flore peut s'avérer dangereuse. Aussi est-il utile de se renseigner avant de s'en aller promener à travers bois et champs. I. Plantes communes Souvent utilisées dans l'artisanat ou en cuisine, ces plantes ont le précieux avantage d'être inanimées. Pour sûr, elles ne tenteront pas de vous dévorer. Soyez toutefois prudents, elles ne sont pas toutes comestibles pour autant. Arnica : plante herbacée, vivace, possédant de grandes fleurs jaunes et duveteuses. Elle se développe essentiellement à proximité des oasis, dans la région de Melrath Zorac. Elle est recherchée pour ses racines aux vertus médicinales. Astrium : fleur mythique poussant dans la mystérieuse forêt des Elfes. Peu d'informations sont connues à ce jour. Ayahuasca : liane longue et noueuse poussant le long des arbres du Marais d'IssCaNak. Son extraction difficile la rend rare et recherchée. Elle est présente dans la confection d'objets magiques tels les orbes et grimoires. Son écorce est aussi utilisée en infusion pour ses capacités curatives. Bambou : plante d'assez grande taille à tige creuse lignifiée et à la croissance très rapide. Les bambous sont adaptés à de nombreux climats, toutefois la seule bambouseraie recensée à ce jour se trouve au Puits de l'Espoir. Les tiges de bambou sont utilisées dans de nombreux domaines tels que la construction de bâtiments, la fabrication de petits outils ou encore la concoction de résines. Basilic : anciennement appelé « herbe des rois », il est cultivé comme plante aromatique et condimentaire. Largement employé dans la cuisine melrathienne, le basilic serait aussi à la base de certaines potions. Des plans ont récemment été découverts dans la zone d'Irliscia. Chanvre : plante annuelle poussant dans les déserts comme dans les marécages. Elle est cultivée pour sa tige et ses graines. Le chanvre est couramment utilisée dans la confection de tissus ou de cordages, la construction de bâtiments, ou encore la fabrication d'huiles. Cotonnier : plante annuelle, vivace, poussant dans les zones ensoleillées. Elle produit des fleurs couleur d'ivoire qui donnent naissance aux fibres de coton. Ces fibres une fois tissées en un fil solide sont à la base de nombreux vêtements. On trouve des cotonniers dans la région d'IssCaNak. Fucus : algues brunes poussant dans les marais d'IssCaNak. Gaultherie : petit arbuste de moins de 15 cm, poussant dans les forêts du Sud et les oasis. Il possède de petites fleurs estivales, blanches à rosées, en forme de clochette. Elles donnent de Ciella à Braisa de petites baies rouges écarlates, malheureusement non comestibles. La gaulthérie demeure recherchée pour l'essence de ses feuilles, utilisées dans la concoction de certaines potions. Jute : grand arbuste pouvant atteindre 2 à 4 m de haut. Cultivé par les nomades, le jute est aussi recherché par les tisserands, forgerons et menuisiers. Sa fibre résistante peut en effet être tressée pour fabriquer une corde solide aux utilités variées. Lavande : arbrisseaux, à fleurs mauves ou violettes disposées en épis. Cette plante très odorante est largement utilisée en parfumerie. Son essence aux vertus thérapeutiques sert également à la concoction de certaines potions. On en trouve dans les ruines de Til'lunis. Lin : plante annuelle, cultivée principalement pour ses fibres mais aussi pour ses graines. Le lin pousse dans la région froide des Cîmes Enneigées, perçant les neiges éternelles pour fleurir au milieu de la période Azura. Ses fibres permettent de faire des cordes et du tissu. Ses graines sont utilisées pour produire de l'huile de lin, utilisée en cuisine. Menthe poivrée : plante herbacée, vivace, qui pousse dans la zone urbaine de Melrath Zorac. Ses feuilles, mesurant de 4 à 10 cm, sont très prisées par les hermésistes pour leur huile essentielle. Elles sont utilisées dans la fabrication de nombreuses potions mais aussi en tant qu'arôme dans divers plats cuisinés. Plantain : plante herbacée, vivace, possédant de larges feuilles et poussant dans les zones enneigées. Elle est souvent considérée comme de la mauvaise herbe, les hermésistes lui trouvent pourtant un certain intérêt. Roseau : plante des sols humides d'assez grande taille, à tige creuse plus ou moins ligneuse. Le roseau est utilisé dans la fabrication de petits outils ou la confection d'instruments de musique. La seule roselière recensée dans la région de Melrath Zorac se situe au Puits de l'Espoir. Rosier : arbrisseaux épineux, cultivés comme plantes ornementales ou pour leur essence. Leurs fleurs sont très prisées par les romantiques qui s'en offrent en gage d'amour. Leur essence est, elle, recherchée pour la concoction de parfums et potions diverses. Valériane : plante herbacée, vivace, utilisée pour ses vertus médicinales. La tige peut atteindre 1 m de haut, les feuilles sont pointues et dispersées. La valériane fleurie de Laboria à Flamba, en de petites fleurs de couleur blanc rosé. Une fois séchées, les racines sont utilisées dans la concoction de potions mais aussi de teintures. II. Plantes dangereuses Piquantes, venimeuses, tranchantes, dévoreuses d'hommes... les villageois manquent rarement de termes pour qualifier ces dangers de la nature. Prenez garde, ces végétaux pourraient vous confondre avec leur déjeuner ! Cactus Piquant : sans doute la moins dangereuse des plantes animées, le cactus piquant pousse dans les zones désertiques aussi bien que dans les forêts. D'apparence inoffensive, il possède toutefois deux belles rangées de crocs. Certains explorateurs inconscients y ont laissé des doigts. Ses morceaux sont comestibles, et possèdent même quelques vertus hydratantes. Cactus Piquant Vert : aussi grand et dangereux que le « Orange », le Cactus Vert est toutefois moins vivace. Ses fleurs jaunes se revendent à prix convenable, et ses piquants font de bons stylets. Cactus Piquant Orange : cactus rare, dont les fleurs demeurent très recherchées par les collectionneurs. Plus grand que son cousin, il possède des piquants aiguisés capables de percer une armure de cuir. Il est également très résistant. Feuillus Bleu : cette boule de feuilles bleues ressemblent beaucoup à ses congénères rouges et verts. Toutefois, son poison, plus virulent, en fait l'une des plantes les plus dangereuses des marécages. Ses feuilles sont appréciées dans le soin du corps comme de l'esprit. Feuillus Vert et Rouge : petit buisson de feuilles vertes ou rouges, selon la sous-espèce. Le feuillu vivant possède un poison dangereux pour l'homme. Toutefois, une fois séchées, ses feuilles ont des vertus thérapeutiques prisées par les jeunes aventuriers. Lianos en Fleur : plante de la forêt d'Irliscia. Elle utilise l'arôme de ses fleurs violettes pour attirer ses proies. Certains commerçants, séduits, les utilisent maintenant comme parfum d'ambiance. Plantovor : attention, cette plante est carnivore ! Dotée d'une grande bouche pourvue de crocs, le Plantovor est réputé pour son aptitude à engloutir sa proie d'un seul tenant. Ses flux gastriques s'occupent du reste. Sa salive possède toutefois de grandes vertus médicinales, ardemment recherchées par les aventuriers. Plantovor Bleu : d'apparence similaire à son homologue, il ne diffère que par sa couleur. Toutefois, sa vivacité et sa force sont de loin supérieures. Sa salive, également utilisée comme remède, comporte quelques différences dans sa composition qui la rendent plus efficace pour les blessures physiques que psychiques. Rausiet : à ne pas confondre avec son homophone, le rosier. Cette plante possède plus d'épines que de pétales. L'expression « qui s'y frotte s'y pique » a spécialement été écrite pour ce spécimen. Il pousse dans les zones marécageuses. Une vieille coutume d'IssCaNak veut que le futur époux offre à sa fiancée un pétale de Rausiet le jour du mariage. Malheureusement, nombreuses jeunes filles ont ainsi fini veuves avant d'être mariées. Traocle : étrange amas de branches et racines entrelacées, pourvu de griffes acérées. Les érudits n'ont toujours pas percé le mystère de son existence qui défie toutes les lois de la nature. Toutefois, les aventuriers sont formels, le Traocle est bien vivant ! Tubercule Filandreux : récemment découvert dans la zone d'Irliscia, ce tubercule étrange semble utiliser ses racines pour se déplacer. Il est doté d'un œil unique, rougeoyant au soleil. Les savants étudient ces racines dans le but d'en tirer un remède au venin de serpent. Les cuisinières sont persuadées de pouvoir en faire une tisane convenable. En attendant, il est conseillé de ne pas en consommer. III. Arbres communs Les arbres sont les seules espèces de plantes capables de se développer en hauteur, certains peuvent atteindre des dizaines de mètres. Symbole de durée, ils vivent plusieurs décennies, parfois même plusieurs siècles. Les espèces communes ont depuis longtemps été exploitées par les Humains pour leur bois. Utiles en de nombreux domaines, ils sont devenus indispensables aux divers métiers d'artisanat. Bouleau : arbre feuillu à croissance rapide, pouvant atteindre 25 mètres de haut. Le bouleau possède des feuilles triangulaires doublement dentées. Son écorce, blanche et lisse, est utilisée dans la concoction de potions et la fabrication de semelles. Ses feuilles sont appréciées en infusion. Adepte des sols humides, les bouleaux ont conquis les bords de l'Oasis Vert. Chêne : nom usuel donné à de nombreuses espèces d'arbres et arbustes. La plus connue est celle des chênes blancs de Til'lunis. Ces arbres feuillus peuvent atteindre plusieurs dizaines de mètres de haut. Leur bois solide sert à la fabrication d'armes et d'outils. Ébénier : arbre feuillu de 25 à 30 mètres de haut. Il est réputé pour son bois, l'ébène, précieux et de couleur noire. Sa coupe est réservée aux bucherons expérimentés. Une fois taillé, le bois sert à la fabrication d'armes de qualité. Genévrier : arbre résineux mesurant entre 4 et 15 mètres, il est réputé pour son incroyable longévité. Résistant parfaitement aux faibles températures et à l'altitude des Cîmes Enneigées, le genévrier s'y est développé en nombre. L'arbre fleurit au début de la période Braisa. Puis les fleurs donnent naissance à des baies brunes, utilisés dans la concoction de nombreuses potions. Mandarinier : petit arbre feuillu produisant des agrumes : les mandarines. Ses feuilles sont allongées et de couleur vert foncé. Ses fleurs sont blanches, teintées de rose. Son fruit peut s'éplucher avec les doigts, ce qui le rend facile à consommer. L'essence de mandarine est récoltée par les herboristes qui en font commerce. Elle est ensuite utilisée dans la concoction de diverses potions. Mélèze : arbre résineux pouvant facilement atteindre 20 à 45 mètres de haut. Il est l'un des rares spécimens de la famille des gymnospermes à perdre ses aiguilles aux périodes les plus froides de l'année. Son bois, mi-dur et hétérogène, est très apprécié dans la construction des charpentes. Peuplier : arbre feuillu à croissance rapide, poussant généralement à l'écart de ses congénères. Grand solitaire du désert, le peuplier est réputé dans le domaine des sciences occultes. Son bois est d'ailleurs utilisé dans la confection d'objets magiques (baguettes et grimoires), ainsi que dans la concoction d'élixirs. Pin Gemmé : arbre conifère qui a subi un gemmage. On en trouve dans la région des Cîmes Enneigées. Les bûcherons entaillent leur écorce pour récolter la sève de l'arbre et fortifier son bois. Le pin gemmé est employé dans la fabrication de poignée d'outils ou d'armes, mais également dans la confection des arcs. Quinquina : petit arbre à feuillage persistant. Les plus grands spécimens atteignent 6 mètres de hauteur. Ses feuilles sont elliptiques ou ovales. Ses fleurs sont allongées et de couleur pourpre ou rose. Son écorce est utilisée dans la fabrication de boucliers et d'armes diverses, toutefois c'est surtout un ingrédient essentiel à la concoction de certains élixirs. Raphia : genre de palmier poussant dans le marais d'IssCaNak. Ses feuilles, pouvant atteindre 10 mètres de long sur 3 mètres de large, sont les plus grandes du règne végétal connu à ce jour. Son suc apparait dans la recette de diverses potions. Sa fibre, solide, est employée dans la confection de vêtements. Robinier : arbre feuillu à feuilles caduques, pouvant atteindre jusqu'à 25 mètres de hauteur. Il possède de petites fleurs de couleur blanche ou rose, généralement réparties en grappes. Le duramen de robinier est utilisé pour fabriquer de solides boucliers, mais aussi les longs manches des armes d'hast. Les arcs les plus recherchés sont également taillés dans son bois. Sapin : arbre conifère poussant dans les zones désertiques de la région de Melrath Zorac. Leurs aiguilles sont recherchées par les bûcherons. Sapin Nain : nouvelle espèce de sapin découverte dans la forêt des Elfes. Deux à trois fois plus petit que les sapins communs, il semble en être l'exacte réplique miniature. Certains érudits prétendent que les Elfes auraient enchanté ces arbres pour qu'ils conservent une taille réduite. D'autres avancent qu'il s'agit là d'un cadeau du Père Noí«l. Les théories ne manquent pas. Tilleul : arbre à croissance rapide, pouvant atteindre 30 à 40 mètres de hauteur. Ils possèdent des feuilles odorantes souvent utilisées dans la concoction d'infusions calmantes. On le trouve essentiellement dans la région des Cîmes Enneigées. Utile à la fabrication de boucliers, l'aubier de tilleul est aussi employé dans la confection de certains arcs et sarbacanes. IV. Arbres ensorcelés Envoutés par une sombre magie ou d'âme cruelle, ces géants de la nature sont souvent redoutables. Il ne faut surtout pas se fier à leur apparence figée, ils sont bien vivants et prêts à dévorer ceux qui en douteraient. Tronc Géant : grand arbre creux, doté de mains meurtrières, il arpente la région de Terra à la recherche de sa prochaine proie. Ent Piégeux : ces Ents furent longtemps les gardiens de la forêt de Kiar Mar. Toutefois, un étrange maléfice a fait d'eux des serviteurs des ténèbres. Ils tirent leur nom de leur capacité à piéger une proie dans leur gueule béante pour le dévorer tout cru. Ils peuvent rester immobiles des heures durant se confondant avec les chênes au tronc creux, jusqu'à ce qu'un être crédule s'engouffre de lui-même au fond de leur gorge. Ent Noir : pervertis par la magie de Rebom, ces arbres légendaires hantent les profonds bois de Kiar Mar. Ils aspirent les âmes des imprudents et les gardent prisonnières éternellement. La légende raconte que les visages des malheureux sont gravés sur le tronc de leurs bourreaux. Entys : arbres de la forêt d'Irliscia. Mesurant près de 4 m de haut, ils possèdent une écorce robuste. Leur tronc prend la forme de jambes en sa partie inférieure et leurs racines font office de pieds. Ils n'ont que deux branches, dépourvues de feuille et à la forme proche des bras humains. Les extrémités des ces bras sont aussi redoutables que des massues. Ent Ensorcelé : petits cousins des Entys, dont ils partagent l'allure surprenante, les Ents Ensorcelés sont toutefois couronnés d'une étrange coiffe de feuilles. Ils furent longtemps alliés aux Elfes avant de sombrer en une étrange folie. Ils s'en prennent aujourd'hui aux innocents voyageurs. On les prétend envoutés par la magie de Rebom. V. Arbres rares Il fut un temps où ces géants se dressaient entre Melrath Zorac et Irliscia. Les humains les ont réduits en cendre pour libérer le passage vers la terre des Elfes. Aujourd'hui, le Chêne Déplumé, le Palmier Ulum et le Frêne Verdissant sont des espèces recherchées par les botanistes amateurs.
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[Recherche] Ressources bucherons (terminé)
topic a répondu à Salaha Luvia dans Comptoir des négociations
Toujours d'actualité. -
Sciences naturelles, Botanique. Des plaines désertiques aux forêts luxuriantes, en passant par les marais humides, la végétation des terres élémentaires est aussi riche que variée. Des plantes et arbres communs, recherchés par les artisans, aux bizarreries locales, craintes des plus téméraires, la flore peut s'avérer dangereuse. Aussi est-il utile de se renseigner avant de s'en aller promener à travers bois et champs. I. Plantes communes Souvent utilisées dans l'artisanat ou en cuisine, ces plantes ont le précieux avantage d'être inanimées. Pour sûr, elles ne tenteront pas de vous dévorer. Soyez toutefois prudents, elles ne sont pas toutes comestibles pour autant. Arnica : plante herbacée, vivace, possédant de grandes fleurs jaunes et duveteuses. Elle se développe essentiellement à proximité des oasis, dans la région de Melrath Zorac. Elle est recherchée pour ses racines aux vertus médicinales. Astrium : fleur mythique poussant dans la mystérieuse forêt des Elfes. Peu d'informations sont connues à ce jour. Ayahuasca : liane longue et noueuse poussant le long des arbres du Marais d'IssCaNak. Son extraction difficile la rend rare et recherchée. Elle est présente dans la confection d'objets magiques tels les orbes et grimoires. Son écorce est aussi utilisée en infusion pour ses capacités curatives. Bambou : plante d'assez grande taille à tige creuse lignifiée et à la croissance très rapide. Les bambous sont adaptés à de nombreux climats, toutefois la seule bambouseraie recensée à ce jour se trouve au Puits de l'Espoir. Les tiges de bambou sont utilisées dans de nombreux domaines tels que la construction de bâtiments, la fabrication de petits outils ou encore la concoction de résines. Basilic : anciennement appelé « herbe des rois », il est cultivé comme plante aromatique et condimentaire. Largement employé dans la cuisine melrathienne, le basilic serait aussi à la base de certaines potions. Des plans ont récemment été découverts dans la zone d'Irliscia. Chanvre : plante annuelle poussant dans les déserts comme dans les marécages. Elle est cultivée pour sa tige et ses graines. Le chanvre est couramment utilisée dans la confection de tissus ou de cordages, la construction de bâtiments, ou encore la fabrication d'huiles. Cotonnier : plante annuelle, vivace, poussant dans les zones ensoleillées. Elle produit des fleurs couleur d'ivoire qui donnent naissance aux fibres de coton. Ces fibres une fois tissées en un fil solide sont à la base de nombreux vêtements. On trouve des cotonniers dans la région d'IssCaNak. Fucus : algues brunes poussant dans les marais d'IssCaNak. Gaultherie : petit arbuste de moins de 15 cm, poussant dans les forêts du Sud et les oasis. Il possède de petites fleurs estivales, blanches à rosées, en forme de clochette. Elles donnent de Ciella à Braisa de petites baies rouges écarlates, malheureusement non comestibles. La gaulthérie demeure recherchée pour l'essence de ses feuilles, utilisées dans la concoction de certaines potions. Jute : grand arbuste pouvant atteindre 2 à 4 m de haut. Cultivé par les nomades, le jute est aussi recherché par les tisserands, forgerons et menuisiers. Sa fibre résistante peut en effet être tressée pour fabriquer une corde solide aux utilités variées. Lavande : arbrisseaux, à fleurs mauves ou violettes disposées en épis. Cette plante très odorante est largement utilisée en parfumerie. Son essence aux vertus thérapeutiques sert également à la concoction de certaines potions. On en trouve dans les ruines de Til'lunis. Lin : plante annuelle, cultivée principalement pour ses fibres mais aussi pour ses graines. Le lin pousse dans la région froide des Cîmes Enneigées, perçant les neiges éternelles pour fleurir au milieu de la période Azura. Ses fibres permettent de faire des cordes et du tissu. Ses graines sont utilisées pour produire de l'huile de lin, utilisée en cuisine. Menthe poivrée : plante herbacée, vivace, qui pousse dans la zone urbaine de Melrath Zorac. Ses feuilles, mesurant de 4 à 10 cm, sont très prisées par les hermésistes pour leur huile essentielle. Elles sont utilisées dans la fabrication de nombreuses potions mais aussi en tant qu'arôme dans divers plats cuisinés. Plantain : plante herbacée, vivace, possédant de larges feuilles et poussant dans les zones enneigées. Elle est souvent considérée comme de la mauvaise herbe, les hermésistes lui trouvent pourtant un certain intérêt. Roseau : plante des sols humides d'assez grande taille, à tige creuse plus ou moins ligneuse. Le roseau est utilisé dans la fabrication de petits outils ou la confection d'instruments de musique. La seule roselière recensée dans la région de Melrath Zorac se situe au Puits de l'Espoir. Rosier : arbrisseaux épineux, cultivés comme plantes ornementales ou pour leur essence. Leurs fleurs sont très prisées par les romantiques qui s'en offrent en gage d'amour. Leur essence est, elle, recherchée pour la concoction de parfums et potions diverses. Valériane : plante herbacée, vivace, utilisée pour ses vertus médicinales. La tige peut atteindre 1 m de haut, les feuilles sont pointues et dispersées. La valériane fleurie de Laboria à Flamba, en de petites fleurs de couleur blanc rosé. Une fois séchées, les racines sont utilisées dans la concoction de potions mais aussi de teintures. II. Plantes dangereuses Piquantes, venimeuses, tranchantes, dévoreuses d'hommes... les villageois manquent rarement de termes pour qualifier ces dangers de la nature. Prenez garde, ces végétaux pourraient vous confondre avec leur déjeuner ! Cactus Piquant : sans doute la moins dangereuse des plantes animées, le cactus piquant pousse dans les zones désertiques aussi bien que dans les forêts. D'apparence inoffensive, il possède toutefois deux belles rangées de crocs. Certains explorateurs inconscients y ont laissé des doigts. Ses morceaux sont comestibles, et possèdent même quelques vertus hydratantes. Cactus Piquant Vert : aussi grand et dangereux que le « Orange », le Cactus Vert est toutefois moins vivace. Ses fleurs jaunes se revendent à prix convenable, et ses piquants font de bons stylets. Cactus Piquant Orange : cactus rare, dont les fleurs demeurent très recherchées par les collectionneurs. Plus grand que son cousin, il possède des piquants aiguisés capables de percer une armure de cuir. Il est également très résistant. Feuillus Bleu : cette boule de feuilles bleues ressemblent beaucoup à ses congénères rouges et verts. Toutefois, son poison, plus virulent, en fait l'une des plantes les plus dangereuses des marécages. Ses feuilles sont appréciées dans le soin du corps comme de l'esprit. Feuillus Vert et Rouge : petit buisson de feuilles vertes ou rouges, selon la sous-espèce. Le feuillu vivant possède un poison dangereux pour l'homme. Toutefois, une fois séchées, ses feuilles ont des vertus thérapeutiques prisées par les jeunes aventuriers. Lianos en Fleur : plante de la forêt d'Irliscia. Elle utilise l'arôme de ses fleurs violettes pour attirer ses proies. Certains commerçants, séduits, les utilisent maintenant comme parfum d'ambiance. Plantovor : attention, cette plante est carnivore ! Dotée d'une grande bouche pourvue de crocs, le Plantovor est réputé pour son aptitude à engloutir sa proie d'un seul tenant. Ses flux gastriques s'occupent du reste. Sa salive possède toutefois de grandes vertus médicinales, ardemment recherchées par les aventuriers. Plantovor Bleu : d'apparence similaire à son homologue, il ne diffère que par sa couleur. Toutefois, sa vivacité et sa force sont de loin supérieures. Sa salive, également utilisée comme remède, comporte quelques différences dans sa composition qui la rendent plus efficace pour les blessures physiques que psychiques. Rausiet : à ne pas confondre avec son homophone, le rosier. Cette plante possède plus d'épines que de pétales. L'expression « qui s'y frotte s'y pique » a spécialement été écrite pour ce spécimen. Il pousse dans les zones marécageuses. Une vieille coutume d'IssCaNak veut que le futur époux offre à sa fiancée un pétale de Rausiet le jour du mariage. Malheureusement, nombreuses jeunes filles ont ainsi fini veuves avant d'être mariées. Traocle : étrange amas de branches et racines entrelacées, pourvu de griffes acérées. Les érudits n'ont toujours pas percé le mystère de son existence qui défie toutes les lois de la nature. Toutefois, les aventuriers sont formels, le Traocle est bien vivant ! Tubercule Filandreux : récemment découvert dans la zone d'Irliscia, ce tubercule étrange semble utiliser ses racines pour se déplacer. Il est doté d'un œil unique, rougeoyant au soleil. Les savants étudient ces racines dans le but d'en tirer un remède au venin de serpent. Les cuisinières sont persuadées de pouvoir en faire une tisane convenable. En attendant, il est conseillé de ne pas en consommer. ________________________________________ J'ai pris la liberté d'ajouter les monstres végétaux aux plantes plus classiques récoltées par les herboristes et bûcherons. J'espère que cela ne gênera pas. Il manque les arbres (communs et ensorcelés), si la forme vous convient, je compléterai. Je n'ai pas l'URL des images des plantes telles qu'elles apparaissent sur la carte, ce serait peut-être bien de les ajouter. Et enfin, il est possible qu'il manque des "plantes dangereuses" de l'Académie.
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[Recherche] Ressources bucherons (terminé)
un sujet a ajouté Salaha Luvia dans Comptoir des négociations
Bonjour, Je recherche : - Bûchettes x5 - Bois vert x30 - Ecorce de bouleau x15 Je paie en pièces d'or de préfèrence. Pour un échange en ressources herboristes, le délai sera plus long. Négociation par MP. Bonne journée à tous. PS : pour des raisons diplomatiques, je ne pourrais accepter des offres venant de personnages ou factions classés comme "ennemis" du Souffle d'Eolia. Merci de votre compréhension. -
Bonjour, Cette idée d'animation me semble bien sympathique. En parlant des nouvelles cartes, il y a là-bas trois possibilités qui, je pense, pourraient correspondre à ta définition : - le campement des gardes de MZ au Sud-Ouest. Après l'échec de l'invasion orcs, leurs alliés humains pourraient vouloir affaiblir les défenses d'Irliscia en s'attaquant à ce camp. Au niveau de la carte, elle est assez vaste et dégagée, avec 4 accès, plus deux points de résurections pas loin. - dans le même style, encouragés par leur victoire récente, les alliés des Elfes pourraient se ruer sur les orcs encore présents à l'Ouest (Map des pangolins). Là aussi une carte assez vaste et dégagée mais par contre pas de point de résurection à portée. - enfin, la porte de la forêt des Elfes a été ouverte. Leurs ennemis parmi les humains pourraient décider de massacrer eux-mêmes le peuple Elfe, sans attendre les orcs. Par contre, l'accès à cette zone reste limité, le point de résurection n'est pas tout proche et il y fait souvent sombre. Les trois s'inscrivent dans le Rp actuel du jeu. En plus original et "léger" niveau Rp : - les fourrures de pangolins étant très recherchées, ces pauvres bêtes sont menacées. Des défenseurs de la cause animale pourraient se dresser pour protéger ces peluches sur pattes. Là ce serait sur deux cartes par contre et les deux sont loin d'un point de résurection. En espèrant avoir pu aider à lancer quelques pistes de réflexion.
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Il n'a peut-être jamais vu d'Orc avec une crête.
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Des nouvelles ? As-tu reçu d'autres images ou ce petit concours est-il annulé faute de participants ?
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9, Période Pluvia, 105 AC, dans la matinée, Salaha était assise en sa chambre de l'auberge du port d'Irliscia, un volumineux ouvrage en mains. La douce lueur de l'aube venait éclairer les lignes de ses précieux rayons. Sur les pages jaunies s'étalaient des siècles d'histoire. Depuis la confrontation avec le clan des Himms au pied des falaises d'orient, un calme éphémère régnait en ces terres. L'heure était à l'organisation des défenses. Tous redoutaient le prochain assaut du Seigneur Noir. Chacun s'y préparait à sa façon. La jeune magicienne s'instruisait, appliquant un vieil adage de son monde d'origine. « Connais ton ennemi, connais-toi toi-même, et tu pourras livrer cent batailles sans essuyer un désastre. » Les sages paroles résonnaient en son esprit alors qu'elle abordait le chapitre sur la destruction de Melrath Zorac. Un cri au dehors la tira de sa lecture. - Orcs en vue, débarquement imminent, tous à Abroy ! La voix inconnue répétait son message à en perdre haleine. La clameur des aventuriers y faisaient écho. L'aqueuse rangea le précieux livre, attrapa sa besace, et sortit en hâte. Au dehors, des partisans de diverses factions se rassemblaient. Certains prenaient déjà la route du sud-ouest. Un aspirant, visiblement originaire du fameux fort d'Abroy, exhortait les bonnes âmes à se dépêcher. L'armée Orc débarquerait bientôt sur les plages d'Irliscia, il fallait les arrêter, à tout prix ! La foule d'aventuriers s'élança donc vers le sud, longeant la plage en une file discontinue. Le cliquetis des armures se mêlait au froissement des tuniques dans le désordre le plus complet. Certains avaient déjà sorti leur épée. D'autres encochaient leur première flèche. D'autres encore psalmodiaient quelque sortilège. En cette marche désorganisée, les coups s'échangeaient en traitre. Les Hommes se disputaient le bout de gras, avant même que les Orcs ne soient là. Enfin, le camp avancé des peaux vertes fut en vue. Sans plus de réflexion, les alliés des Elfes se jetèrent sur ces cibles de choix. Ils eurent bien vite raison de la frêle tente et des quelques soldats qui la gardaient. Lanciers comme gladiateurs vinrent manger le sable humide en un bain de sang verdâtre. Nul doute, il ne s'agissait là que d'éclaireurs, repérant le lieu du débarquement. Alors que le dernier sacrifié expirait en un râle, les humains relevèrent la tête. Au sud, se profilaient les hauts remparts du fort d'Abroy. Ils reprirent leur route, traversant les derniers mètres ensablés en un soucieux silence. ¤¤¤¤¤ Il devait être onze heure quand la masse disparate des Melrathiens arriva enfin au pied du Fort. Apercevant ces secours tant attendus, le capitaine Garke s'écria : - Vous qui nous aidez, vite, nous sommes à court de boulet pour tirer sur ces navires! Notre stock est au sud d'ici, ramenez-nous des munitions ! Les regards se tournèrent vers la mer en un même mouvement. Les navires se dessinaient sur les eaux troubles. Des cris s'élevèrent de la foule. était-ce joie, peur, soif de combat ou simple appréhension ? Surement un mélange de tout cela. Ceux qui n'avaient encore choisi un camp, le firent en cet instant. La torpeur passée, d'aucuns s'élancèrent vers le sud chercher les fameux boulets. D'autres s'alignèrent sur la plage pour accueillir d'une poignée de main ou d'un revers d'épée les invités peu désirés. Avant que les premiers boulets ne soient livrés, la voix du capitaine s'éleva à nouveau. De la plus haute tour, il s'exclama « Ils arrivent », puis rallia ses troupes pour se jeter corps et âmes dans la bataille. Les barques Orcs raclèrent bientôt sur les galets, s'enfonçant dans le sable humide sous les coups des premières lignes. En un hurlement bestial, leurs occupants s'élancèrent sur la plage à l'assaut de la place-forte. Des cris humains y répondirent. Le choc des masses heurtant les boucliers vint précéder le râle des mourants. Le sang des Hommes se mêla à celui des Orcs s'écoulant en un flot rougeoyant vers la mer avide. Les assaillants étaient nombreux, pourtant ils se heurtèrent à un mur. Le flot de haine du Seigneur Noir ne pouvait éteindre la flamme habitant le cœur des preux. Si les Elfes avaient moult ennemis en mer, ils comptaient encore des alliés sur terre. La vague démoniaque fut repoussée, rejetée dans les eaux qui l'avaient portée. En ce chaos grandissant, une jeune magicienne courait vers la plage depuis les hauteurs du Fort. La clameur générale couvrait ses avertissements, alors qu'elle se portait au secours du pauvre capitaine. Encerclé par de nombreux ennemis, Garke était en grand danger. Heureusement d'autres s'aperçurent de son péril. Par les armes, ils le sortirent de cette embuscade, et par ses soins, Salaha le préserva d'une mort douloureuse. Mais la lutte était loin d'être finie. Déjà s'abattait sur eux le prochain fléau de Rebom. Tel un volcan sortit de l'océan, une pieuvre géante se dressa au bord de la plage. Sa menace imminente étala son ombre jusqu'aux confins du Fort. Ceux qui tentèrent de l'affronter furent ensevelis sous sa masse. Comme si sa taille ne lui suffisait pour s'imposer, le Noir Sorcier avait doté sa bête d'un venin mortel. Crachant son acide sur tout ce qui passait à sa portée, Pieuvra se frayait un chemin à travers les troupes humaines. Ironie du sort, ce démon des mers ne faisait nulle différence entre ses ennemis et les serviteurs de son maître. En son avancée morbide, nul blason n'aurait pu protéger ses victimes. Le combat fut ardu et la victoire incertaine. En une masse désordonnée, les Humains se pressèrent autour de l'abomination. L'union était leur seule issue. Les flèches assaillirent la bête par le haut. Les épées tranchèrent les tentacules dans les airs. Les masses s'enfoncèrent dans la chair visqueuse. Magies noire et blanche s'enlacèrent en un flot grondant pour terrasser le monstre. Groupant ainsi leurs efforts, les alliés des Elfes vinrent à bout du démon en une symphonie funeste. ¤¤¤¤¤ Alors une vague de silence se répandit sur la plage. Le soulagement gagna les cœurs en cet instant de répit. Tous prirent le temps de souffler. Il fallait reprendre des forces avant le prochain assaut. Il y en aurait d'autres, sans nul doute. Les barques de débarquement se profilaient déjà sur l'horizon. - Les boulets ! La vision s'imposa à Salaha comme elle apercevait les sinistres ombres. Ils manquaient toujours de munitions. Elle se releva alors pour aider au ravitaillement. D'autres semblèrent en faire de même. Guidés par la lumière du phare d'Abroy, ils trouvèrent sans mal la réserve. La magicienne enfouit trois des lourds projectiles en sa besace magique, puis s'en saisit de deux autres. - Zut, c'est lourd ces trucs ! Elle reposa le dernier, manquant de peu de se le lâcher sur le pied. Ce fut donc quatre par quatre qu'elle ramena les précieuses munitions. Ils assurèrent au plus vite une réserve suffisante aux canonniers avant qu'une deuxième vague d'Orcs ne s'abatte sur la plage. Une troisième suivit plus tard. Toutes deux furent repoussées. Deux autres pieuvres devaient aussi tourmenter les Hommes en cette matinée. Elles furent anéanties comme leur consœur par l'union des défenseurs. Venant à bout du dernier monstre, les combattants épuisés espérèrent un repos mérité. Plus aucun navire n'était visible au large. était-ce la fin ? Avaient-ils repoussé l'invasion Orc ? ¤¤¤¤¤ Plusieurs minutes s'écoulèrent sans que nulle menace ne plane à l'horizon. Dans l'incertitude, les affrontements fratricides reprirent peu à peu. Il demeurait parmi les hommes nombreux serviteurs de Rebom, bien décidés à faire couler le sang. Parmi les alliés des Elfes, certains étaient tout aussi déterminés à en découdre. Quelques humains toutefois commençaient à s'éloigner du lieu des combats, quand la voix du capitaine Garke s'éleva à nouveau : - Bon sang! Nous croyions les avoir repoussés... Ce n'était que le début! Un énorme galion de guerre approche! Tous au Fort d'Abroy, vite! L'imposant navire fendait la mer, puissance incoercible au milieu des eaux. A son bord, les Orcs rageurs criaient leur hargne aux quatre vents. Le feu habitait les entrailles de ce galion des ténèbres. Ses canons ravageaient déjà les abords du Fort. Les Humains durent reculer pour ne point être frappés par les boulets. Le navire s'échoua finalement, déversant son flot de combattants sur la terre déjà sanglante. La lutte reprit sur le sable, plus féroce que jamais. Du navire débarquèrent des guerriers aguerris, plus redoutables que ceux que les hommes avaient affrontés jusque là. Le combat serait rude. Préférant l'attaque à la défense, un groupe de téméraires se lança à l'assaut du galion. Agrippant le bastingage, ils se hissèrent à bord. Parmi eux, Salaha tentait tant bien que mal de suivre ses ainés. Prenant appuis sur un cadavre verdâtre, elle essayait de se hisser à bord. Ses semelles humides glissant sur la coque du navire ne lui facilitaient guère la tâche. Elle regretta par trois fois de ne pas avoir fait travailler un peu plus les muscles de ses bras. Elle finit tout de même par trouver une prise pour gagner de l'altitude. Poussant sur ses jambes, elle posa enfin le pied sur le pont. Mais elle n'avait pas fait deux pas qu'un flash l'aveugla. BoOoM !!! Le son suivit la lumière en un battement de cœur. Devant elle se tenait le plus gros canon qu'il ait été donné de voir. Mais elle ne put le constater, aveuglée par la détonation. Le bruit sourd résonnait sans fin en sa tête, tel un marteau sur le roc. Ses yeux voilés, son ouïe de moitié réduite, elle se sentait sombrer en de lointaines ténèbres. CRAAAC !!! L'effondrement de la tour Nord du Fort ne lui parut qu'un murmure après le cri du monstre de fer. Elle ne put en comprendre l'origine, étourdie qu'elle était. La tête lui tournait. Le sol tanguait en une danse incontrôlée. Elle tendit les mains pour chercher un appuie, en vain. Trébuchant sur un nœud de corde, elle s'étala sur le pont. Allongée entre les corps inertes, la nuit la prit. ¤¤¤¤¤ Quand la jeune magicienne recouvra l'usage de ses sens, elle se tenait appuyée contre le bastingage sur le pont du galion. Quelqu'un avait dû la tirer jusque là. Autour d'elle les canons s'étaient tu. Seule une des machines infernales des Orcs étaient encore entière. Elle l'aperçut sur le pont arrière, prête à cracher son feu. La bataille n'était pas finie. Comme l'ouïe lui revenait, elle entendait les cris des guerriers se livrant un combat acharné. Elle se releva pour rejoindre les défenseurs qui encore et toujours protégeaient le Fort. Tout du moins ce qui en restait. Alors qu'elle passait par-dessus bord pour rejoindre la plage, un nouveau tir fendit l'air. Le choc de la détonation la propulsa vers le sable comme la dernière tour d'Abroy s'effondrait. Le Fort n'était plus que ruines, mais le galion de guerre avait aussi souffert. Le redoutable canon venait de lancer son dernier boulet. Comme les embarcations qui l'avaient précédé, le galion de guerre fut coulé. Les derniers Orcs encore à terre furent exterminés. La bataille prenait fin dans un flot de sang et une vague d'espoir. L'invasion avait été repoussée. Le plan démoniaque de Rebom avait échoué. Irliscia avait encore des défenseurs. La terre des Elfes ne tomberait pas si facilement, et celle des Hommes tiendrait plus longtemps encore. Ce n'était qu'une victoire en une guerre sans fin, mais elle était leur. Nul sarcasme Orc ne pourrait assombrir ce jour de gloire. Quittant la plage dévastée, les survivants regagnaient la chaleur du foyer.
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Bonjour, Les boulets de l'animation ne peuvent pas être mis en collection, est-ce voulu ou non ? Comme les canoniers n'en voulaient plus au bout d'un moment, il m'en reste en besace et j'aimerais bien en garder un en souvenir. Ne pourraient-ils pas rentrer dans la catégorie "Autre" ?
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Quelle est la date limite pour les montages vidéos ?
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J'ai un souci avec un certain poisson... je lui ai cliqué une bonne quinzaine de fois dessus sans obtenir d'écaille. Au premier clic j'ai eu un message assez long, puis aux suivants juste "un poisson". Je sais que d'autres joueurs ont obtenu l'écaille avant d'arriver à ce message, donc je pense être victime d'un bug. Nous étions plusieurs à cliquer au même moment, le problème peut venir de là. Merci d'avance pour toute aide.