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Terre des Éléments

Salaha Luvia

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Tout ce qui a été posté par Salaha Luvia

  1. Pas pu m'en empêcher non plus... Au moins, ça rappellera à tout le monde qu'on peut aussi voter pour faire connaître le jeu, en plus du clic bannière.
  2. Les luttes sépulcrales, c'est plus du sport qu'autre chose. Une sorte de compétition inter-éléments sans risque ni conséquence. Et puis, la question n'est pas : peut-on relancer la guerre mais le veut-on ? Les mises à jour et les Rps officiels vont plutôt vers une paix durable entre les éléments qu'une nouvelle guerre. Les Rps et le comportement de la plupart des joueurs tendent aussi dans cette direction (quand on voit que certains s'allient même en TMZ...). A l'heure actuelle, la majorité des factions sont multi-éléments et les conflits sont entre les factions et les karma. Le jeu entier a évolué dans ce sens, revenir à une guerre inter-éléments ce serait un virage à 180° et il n'est pas sûr que la majorité des joueurs soit "pour".
  3. La guerre entre les éléments est terminée, non ? C'est en tout cas ce qu'on nous apprend dans la quête "La vraie histoire" (celle qui nous permet de quitter la ville de notre élément). Il y est aussi dit que ce sont les factions qui font maintenant la politique et les conflits des terres communes. Donc c'est plutôt logique qu'on aille vers une guerre de kharma et de factions. Après, comme beaucoup, je n'ai jamais eu accès au sous-forum aqueux, donc difficile d'imaginer la perte.
  4. Bonjour, Je suis à la recherche de 10 laines de mouton. Je paie en pièce d'or ou en ressources herboristes. En attendant d'éventuelles propositions, bonne journée à tous. Ps : pour des raisons diplomatiques, je ne peux échanger de ressources avec les membres des factions suivantes : Au-delà, Des Astres d'un jour, et Sapere Aude. Merci de votre compréhension.
  5. Nouvelle question sur la collection, pourquoi les parchemins d'invocation achetés à Melrath Zorac sont-ils dans la catégorie "Autre" et non dans la catégorie "Objet", alors qu'ils sont accessibles à tous ? Voilà la liste des concernés : - Scarabée - Serpent venimeux - Branleil - Moustique sanguinaire - Rat sauvage (esprits et drops aussi sur MZ) - Poulpe - Tigre sauvage - Loup hurlant - Abeille tueuse - Côque brulante (esprits et drops aussi sur MZ) - Lézard évantail (esprits et drops aussi sur MZ) - Piranha (esprits et drops aussi sur MZ) - Aigle royal (esprits et drops aussi sur MZ)
  6. Allez, soyons fous. Sayanel et Salaha Luvia en catégorie 50 et 100.
  7. Regarde les heures Kuchi, Radegonde a édité son post entre temps. Il avait confondu PI et PP.
  8. Je ne pense pas qu'il faille toucher au classement actuel qui retrace l'histoire de TDE et l'influence des factions tout au long de leur existence. Par contre, un classement mensuel comme proposé par Tigrou serait un bon compromis, je trouve. Il suffirait d'ajouter une seconde colonne à la page faction. A gauche on aurait le classement global et à droite le classement mensuel avec les points gagnés par la faction pendant le mois en cours (en comptant les points joueurs, les level-ups de bâtiment...). Le classement de droite serait remis à jour au 1er du mois (ou alors tous les 15 jours en même temps que le classement taverne).
  9. Bonjour, Je recherche le morceau de carte "Triple Six, encore gagné". J'ai à proposer, entre autre, deux cuirs de cerf (ressource d'Irliscia). Merci de me contacter par MP pour les éventuelles négociations.
  10. La zone parut d'abord parfaitement silencieuse, en ce début de soirée. Puis, un bruit lointain leur parvint de l'ouest. Alors qu'ils avançaient vers le sud, longeant la muraille à quelques vingt mètres de distance, le son sembla se rapprocher. Ils s'arrêtèrent un instant pour écouter. Le murmure se faisait de plus en plus clair, prenant la forme d'aboiements graves et rauques. Une meute de chiens venait dans leur direction. Il s'agissait de ces chiens sauvages dressés par les Orcs. Haut de taille, le museau pointu et la mâchoire puissante, ils arboraient un pelage noir et fauve. Ils accouraient vers les deux humains, l'air menaçant. Comme ils approchaient, leurs aboiements muèrent en un grognement féroce. Nul doute ne planait sur leurs intentions, en gardiens des lieux ils s'apprêtaient à chasser les intrus. Les deux Aqueux n'attendirent pas que l'ennemi soit sur eux. La distance était leur plus grand allié, ils en profitèrent tant qu'ils purent. Avant que les chiens n'arrivent à portée de crocs, la meute était diminuée de moitié. Il ne restait que trois animaux debout. Aussi le combat fut-il rapide et sans appel. Les trois molosses rejoignirent bientôt leurs confrères en un bain sanglant. Mais déjà se profilait sur l'horizon deux silhouettes de gardes orcs. Les maîtres avaient suivi leurs bêtes. Bientôt l'alarme serait donnée. - Il vaut mieux ne pas trainer dans les parages. Mais si nous retournons vers le nord, ils trouveront la brèche et la fermeront. Mieux vaut continuer vers l'est pour détourner leur attention. - Vous proposez de nous enfoncer dans le camp des ennemis pour leur échapper ? îtes-vous devenu fou ? - Ils ne nous chercheront pas par là. Dépêchons-nous ! Sur quoi il s'élança vers l'est, suivi de peu par la magicienne. Si elle n'appréciait guère le plan du rôdeur, elle redoutait plus encore de se retrouver seule en ce lieu dangereux. En pareils moments se séparer était toujours la pire des solutions. En cas de confrontation, ils s'en sortiraient toujours mieux à deux. Ils coururent ainsi à travers les dunes désertes sur plusieurs dizaines de pas. Enfin, ils aperçurent les tentes des orcs, dressées comme des champignons au milieu de la plaine. Du camp s'élevait un brouhaha incessant, les cris se mêlant aux petits bruits des occupations quotidiennes. S'ils poursuivaient en cette direction, ils tomberaient sûrement sur le gros de l'armée orc, occupé à ripailler autour d'un feu de camp. Il leur fallait bifurquer vers le nord ou le sud, ou bien trouver un lieu où se camoufler afin d'échapper aux lames de leurs poursuivants. D'un accord tacite, ils optèrent pour le sud, et la côte. Fidèles de Posicillon, ils espéraient trouver refuge en son domaine. Malheureusement, ils furent bientôt confrontés à un nouveau problème. Les orcs avaient aussi dressé deux imposantes murailles sur la plage. Redoutaient-ils un assaut par la mer ? Qui donc aurait pu les surprendre par là ? Ces questions auraient pu jaillir dans l'esprit des deux Aqueux si la situation n'avait été si précaire. Les remparts ne semblant pas gardés, ils poursuivirent jusqu'à leur pied pour se dissimuler dans leur ombre. Là ils s'arrêtèrent un instant pour reprendre leur souffle. Ils n'entendaient plus le moindre signe de leurs poursuivants. Peut-être s'étaient-ils perdus sur une autre piste. Toutefois, ils ne pouvaient plus retourner vers le passage au nord-ouest maintenant. Même si la faille n'avait été découverte, le campement leur en barrait l'accès. Ils devaient trouver une autre sortie, en espérant qu'il en existe une. - Vous et vos idées ! Nous voilà piégés, faits comme des rats ! - Nul ne vous obligeait à me suivre. Allons donc, ce n'est guère en rouspétant que vous arrangerez les choses. Aidez-moi plutôt à trouver un autre chemin. Seul l'est leur offrait une route à peu près sûre, en apparence du moins. Ils ignoraient où cela les conduirait, mais ils n'avaient guère de meilleur choix. Aussi longèrent-ils les remparts dans cette direction. Le mur devint bientôt falaise se fondant dans le relief naturel. La roche calcaire s'élevait en une paroi friable sur près de dix mètres de haut. Outre le manque de prises, la roche semblait s'effriter au simple contact. Elle n'aurait pas résisté au poids d'un homme, fut-il petit. L'escalade eut été mortel pour quiconque si serait risqué. Le rôdeur eut tôt fait de tirer ces conclusions. Aussi poursuivirent-ils leur chemin vers l'est, longeant maintenant l'à-pic rocheux. Ils parcoururent encore plusieurs dizaine de mètres dans cette direction sans mauvaise rencontre. Enfin, la falaise pris fin, aussi soudainement qu'elle était apparue. Ils s'arrêtèrent dans son ombre pour observer les alentours. Ils semblaient se trouver à une sorte de carrefour. Au nord se trouvaient des barricades orcs, des piques en bois plantés à même le sol pour repousser d'éventuels assaillants. A l'est s'étendait la mer, sur laquelle reposait un solide ponton. Là était amarré un galion. Ils avaient sans doute atteint le premier point de débarquement des orcs. Le quai semblait désert, mais une sombre silhouette se tenait sur le navire. Le genre de silhouettes qu'on préfère regarder de loin. Vers le sud, enfin, il y avait un étroit passage entre la mer et la roche. - Qu'en dites-vous ? Nous pourrions aller visiter ce beau navire. - Cela ne me dit rien pour être honnête. Il se fait tard, et les orcs voient sans doute mieux que nous dans le noir. Je préférerais être loin d'ici quand la nuit tombera. Par ailleurs, il est plutôt sinistre, ce bateau. - Rho, voilà que le courage vous fait défaut. Enfin, vous n'avez pas tout à fait tort, les orcs sont nyctalopes, nous non. Et bien, il nous reste deux options : nord ou sud ? Je vous laisse le choix, ainsi vous ne pourrez pas me reprocher notre destination. - Au point où nous en sommes, c'est facile de vous débiner. Allons au sud, au pis nous prendrons un bain salé. Une fois n'est pas coutume, le rôdeur s'en remit au choix de la magicienne. Ils s'avancèrent sous l'ombre grandissante de la falaise, puis se faufilèrent par l'étroit passage. Ils gagnèrent ainsi l'autre côté de l'à-pic rocheux. La plage s'étendait sur une dizaine de mètres jusqu'à la mer du sud. Là, sur le sable humide se dressait une tente orc bien plus grande que celles qu'ils avaient vu jusque là. A son sommet étaient accrochés nombreux ossements humains. Un seul coup d'œil suffisait pour comprendre qu'il s'agissait là de la tente de commandement. Elle était d'ailleurs entourée par cinq capitaines orcs lanciers, en grande discussion. - Effectivement, quand vous choisissez la route, on s'en sort tout de suite mieux. - Hum... oui... - Ils ne semblent pas nous avoir repérés. Faufilons-nous vers la mer, et goûtons ce bain que vous m'avez promis. Si tôt dit, si tôt fait. Dans la nuit naissante, ils gagnèrent le bord de mer où ils s'enfoncèrent dans l'eau jusqu'au cou. Ils contournèrent ainsi le camp, marchant autant qu'ils nageaient. Les cris des orcs couvraient parfaitement le bruit de leur déplacement. Ils arrivèrent à l'opposé du camp sans le moindre souci. De là ils purent à nouveau longer l'à-pic rocheux puis le second rempart et sortir enfin du territoire ennemi. Ils ne croisèrent pas d'autres difficultés et vingt-deux heures sonnaient tout juste quand ils rentrèrent à l'auberge du port après cette folle aventure. Ainsi Sayanel et Salaha découvrirent-ils par mégarde les brèches ouvertes par les Elfes dans la muraille de l'Ennemi lors d'une chasse mouvementée au Dragon Griffu.
  11. Zoologie, Espèces évoluées, Dragons Dragon incendiaire : un des rares dragons encore vivants à ce jour. Son corps mesure près de 6 mètres de long et ses ailes lui offrent une envergure de 10 mètres. Ses écailles, d'un rouge flamboyant, sont le reflet du feu qui habite ses entrailles. Il possède aussi une solide cuirasse faite des rubis les plus purs. Son souffle brûlant peut faire fondre les métaux les plus résistants. Cette prouesse et sa manie de vouloir réduire en cendre tout être qui croise son chemin lui ont valu le nom de « dragon incendiaire ». Toutefois, il dut sa survie à une chance certaine plus qu'à ses capacités physiques. Alors que le Pohl décimait les dragons, certains œufs se retrouvèrent piégés en une profonde caverne. Enfermés là, à des centaines de mètres sous terre, ils survécurent comme ils le purent et perpétuèrent la race des millénaires durant. Mais les Nains ont creusé trop profondément sous la chaîne des Kalahs, et dans leur quête de minerais ils ont libéré les derniers descendants des dragons. Dragon glaciaire : second dragon libéré par les Nains. Sa taille et son envergure sont équivalentes à celles du dragon incendiaire dont il partagea la cellule de nombreux siècles durant. Ses écailles sont d'un bleu-vert lumineux, à l'image de la glace qu'il répand derrière lui. Sa cuirasse est constituée de diamants, pierre à la robustesse inégalée. Son souffle est aussi froid que celui de son homologue est brûlant. A eux deux ils terrorisent la région de Melrath Zorac, piégeant ses habitants entre le feu et la glace. Mammifrères Chien Féroce : mammifère quadrupède de taille moyenne. Sa physionomie est proche de celle des loups (ou lupus) en raison de leurs origines communes. Toutefois, le chien sauvage est légèrement plus petit de taille et son torse est moins large. Son museau est également plus allongé, mais sa mâchoire n'en demeure pas moins puissante. Son pelage est noir sur la majeure partie de son corps, seuls le bout des pattes, le ventre et la gueule se teintent de fauve. Son ouïe et son odorat sont très affutés, on le dit capable de sentir ou entendre une proie à 200 mètres à la ronde. Si sa vue est également bonne, il n'est pas nyctalope, là est son plus grand point faible. Les Orcs du Clan des Himms ont dressés les chiens sauvages pour en faire les gardiens de jour de leurs campements. --------------------------------- Si vous voyez des animaux manquants, merci de me le signaler. J'ai épuisé ma petite galerie...
  12. C'est de moins en moins le cas. Quelque soit la façon dont cela a commencé (et honnêtement je me moque de savoir qui a tapé le premier), on assiste à une montée en puissance des coups-bas. On est passé du massacre de BLs par des THLs au sit de carte et maintenant on arrive au pillage des équipements et objets. Puisque certains prennent la peine de désarmer un adversaire innofencif (sous-nombre, différence de niveau, déconnecté...) avant de l'achever, ils ne rendront pas l'arme s'ils arrivent à la piller. Je ne vise personne, de plus en plus de monde le font, et là aussi qu'importe qui a commencé, ce n'est pas près de s'arrêter. Donc il y a un vrai problème sur la perte d'objet rare ou unique lors d'un combat. Rien que les outils d'artisannat, on les a souvent en besace. On en arrive alors à un cercle vicieux, car aucun joueur n'affrontera un ennemi en surnombre. Et la pratique des sit, d'autant plus de THL en une zone fréquentée par des BLs, n'a pour effet que de dégouter les "victimes" du PvP et de les pousser à fuir encore plus... et dans le pire des cas à arrêter le jeu. Deux personnes l'ont déjà noté ici, et je les rejoins sur ce point qui me semble important. Quand on arrive sur MZ au niveau 40, il y a peu d'ennemis à notre portée et beaucoup de prédateurs qui se font une joie de nous OS. La première chose qu'un BL apprend c'est la fuite, et à force cela devient un réflexe. Et, tout le monde n'a pas envie ou n'a pas la possibilité d'être assisté par un THL pour l'escorter à chacune de ses sorties. L'idée est intéressante, mais il reste le débordement évoqué par Guix : quid des BLs qui attaquent les THLs ? Sachant que le THL aurait tout à perdre à riposter, ils seraient de plus en plus nombreux à le faire. Ou alors il faudrait trouver un système annulant cette perte d'xp si le BL a attaqué le premier. Mais c'est peut-être plus difficile à coder. Cela ne résoud pas non plus le cas où un THL entame un joueur en utilisant son attaque de tutoriel pour que son ami d'un niveau moindre le finisse. Ce qui est d'autant plus rageant pour le joueur tué, vu que la perte est encore plus grande. Quand à la solution miracle "changer la mentalité de tous les joueurs", rien que le fait de l'évoquer ici montre que cela n'arrivera jamais. Soit vous avez essayé d'être le premier à dire " Moi, je fais preuve d'un tant soit peu de maturité, j'arrête " et vous vous êtes pris un tel retour de flamme que vous en êtes revenus aux mêmes pratiques que les autres. Soit vous n'avez pas voulu être le premier, et vous pouvez être sûrs que personne ne prendra ce risque. Le "vous" est destiné à tout ceux qui se sont un jour dit "il suffirait que les mentalités changent".
  13. Ils avancèrent vers l'est s'enfonçant peu à peu dans les bois. Les arbres changèrent bientôt, les chênes vinrent remplacer les palmiers. La forêt se fit plus sombre comme ils passaient sous les géants feuillus. Puis une lueur apparut devant eux, filtrant à travers les hautes branches. La végétation se fit de moins en moins dense pour disparaître derrière eux. Enfin, ils se trouvèrent à nouveau sur le sable. - Avons-nous fait demi-tour sans nous en apercevoir ? Il me semblait pourtant que nous avancions vers l'est. La forêt aurait-elle pu nous tromper à ce point ? - Je ne pense pas. Regardez ! Sur ces mots, le rôdeur pointa son doigt vers l'ouest. Sur l'horizon se dessinaient clairement les hautes murailles des Orcs. - Nous sommes passés de l'autre côté. - Mais, c'est impossible, argua la magicienne. J'ai longé ces murs à bien des reprises, fouillant les bois, creusant le sable. J'ai même tenté de les contourner à la nage. S'il y avait eu la moindre brèche, je l'aurais trouvée ! - Il faut croire que les temps changent. Quelle qu'en soit la raison, nous nous trouvons à l'intérieur du camp ennemi. Reste à savoir ce que nous allons faire maintenant. - J'imagine que nous pourrions en profiter... Raaarrhh Ils se retournèrent d'un bond. Devant eux se tenait un dragon furieux qui ne semblait plus avoir envie de passer son chemin. Sayanel réagit le premier, bandant rapidement son arc. Il put décocher deux flèches avant que la bête ne soit sur eux. Salaha mit plus de temps à se saisir de son orbe. Son souffle de magie blanche ne toucha l'animal qu'une seule et unique fois avant qu'il ne crache son feu. Toutefois, ce coup suffit à le désorienter, et les flammes manquèrent leur cible. Profitant de leur avantage, les deux chasseurs attaquèrent sans relâche, vidant carquois et réserve de mana. Le reptile ne reprit ses esprits qu'à l'aube de sa mort. Conscient de sa situation, il tenta la fuite en désespoir de cause. La magicienne hésita un instant. - C'est à vous qu'il revient de l'achever, ne le laissez pas filer ! Lui cria le rôdeur. Elle s'élança alors après le dragon, bien décidée à en finir. Elle le suivit sur plusieurs mètres, profitant du passage qu'il ouvrait dans les bois. Tout en courant, elle psalmodiait à un rythme effréné. Elle frappa l'animal une première fois. Il chancela mais ne s'arrêta pas pour autant. Elle puisa alors dans ses dernières ressources pour attaquer à nouveau. Ce coup fut le bon. Comme le souffle atteignait sa cible, elle s'effondra en un dernier râle. Là, au creux de la forêt d'Irliscia, le Dragon Griffu fut vaincu. La magicienne soupira en se laissant tomber sur le sol. Elle était épuisée mais elle avait réussi. Plus encore, ils avaient découvert un passage vers le campement des orcs. Ils allaient enfin pouvoir affronter le fléau qui menaçait leur terre d'accueil. Peut-être en apprendraient-ils plus sur les sombres plans de Rebom... - Et bien, si vous n'en avez pas l'apparence, vous pouvez faire une chasseresse redoutable. Rejoignant Salaha, le rôdeur lui tendit une gourde. Buvez donc, cela vous remettra sur pieds. Elle s'exécuta sans rechigner, avalant quelques gorgées. Le liquide glissa dans sa gorge en une chaleur agréable. Elle sentit ses forces lui revenir rapidement. Plus encore, le breuvage sembla lui réchauffer le cœur, lui donnant une énergie renouvelée. - Hum, c'est efficace ! Mais qu'est-ce donc ? - Un élixir elfique. Il ajouta d'un air grave : je crois que ce peuple aurait beaucoup à nous enseigner. - Soyons déjà heureux d'avoir obtenu le droit de circuler en leur forêt. Elle lui rendit la gourde. Merci, vous aviez raison cela m'a fait du bien. Elle se releva enfin. Et merci pour le dragon aussi. - Disons que nous sommes quittes. C'est en partie grâce à vous que j'ai pu résoudre l'énigme d'une certaine stèle. En outre, cette chasse n'aura pas été vaine non plus. Nous voilà à l'intérieur du camp ennemi, une belle récompense. - Oui, je crois que nous formons une bonne équipe. Et bien, allons voir à quoi ressemble cet affreux campement. Ils sortirent à nouveau des bois pour explorer les terres du sud-est.
  14. Pour ce qui est de la dépense de PC, les attaques en PvP couptent des PI, et on en a toujours en trop. De plus, comme le dit Lord Voldemort, on regagne des PE en utilisant les PI, donc pas trop de souci de ce côté là (si ce n'est pas assez, vous pouvez toujours demander une augmentation). Si je peux me permettre un avis sur les propositions de départ, en tuant un ennemi, on gagne : un kill pour le compteur distinction, de l'or et des objets. Ce n'est pas rien. En plus les combats ne consommant plus de PC, on ne perd pas sur notre évolution classique. Je ne pense pas qu'un gain supplémentaire insitera les joueurs à combattre plus. On fuit par peur de la défaite plus que par manque de gain en cas de victoire. Maintenant, si je peux apporter la vision d'une joueuse qui ne PvP qu'en animation... Si les joueurs ne fuient pas le PvP en animation, c'est pour quatre raisons : - peu de perte en cas de mort (outre l'xp, le combat étant prévu, chacun peut vider sa besace et sa bourse avant) - rapport de force équivalent (la plupart du temps les joueurs viennent en groupe et ne se retrouvent pas à 1 vs 4) - niveau équivalent (avec les limites PvP/PvE, on assiste à des combats parfaitement équilibrés) - volonté de combattre (s'ils sont venus en animation ce n'est certainement pas pour xp) Maintenant, les raisons pour lesquelles on évite les combats hors animation : - présence d'un objet important dans la besace (exemple des outils niveau 31 qui sont uniques et irrécupérables en cas de perte, ou encore les équipements d'artisanats difficiles à obtenir, etc... la liste des possibilités est très longue) - ennemi en surnombre - différence de niveau trop grande (on ne perd pas grand chose en cas d'OS mais autant essayer de s'en sortir vivant) - pas le temps (exemple de la personne qui va passer quelque pc avant de partir travailler et qui doit déconnecter dans la minute... ne rigolez pas, cela arrive plus souvent qu'on le croit) - pas l'envie (que ce soit en général ou à ce moment-là) - problème de connexion (quand on lague, on ne cherche pas le combat... mais bon on ne fuit pas bien loin non plus) Ajouté à cela les règles du PvP sont devenues compliquées (LvL PvP, UD, LM, désorientation, etc...). C'est assez agaçant de se prendre tout d'un coup 600 dégâts dans le pif alors que l'adversaire venait d'enchâiner une série à 100. C'est casse-pieds aussi de se retrouver téléporter à côté d'un gros monstres alors qu'on se rendait à trois cases de là. Quand on ne connait pas les règles d'un jeu, on n'a pas forcément envie d'y jouer. Avant qu'on ne me fasse la remarque, oui j'ai lu l'annonce officielle (au moins 4 fois). Mais cela reste vraiment obscur. Exemple : on est censé taper plus fort avec une UD dans le rouge, pourtant ce n'est pas toujours le cas, pourquoi ? Ce qui serait bien : - diminuer les risques de pertes d'objets importants (équipements et objets qu'on ne peut avoir qu'une fois, production M2 de haut niveau, drops rares). - avoir un mode d'emploi des régles de PvP (UD & Co), et qu'il soit accessible facilement - diminuer la perte d'xp en cas d'attaque par plusieurs ennemis dans les 20 secondes précédant la mort Après, les joueurs râleront toujours quand ils se feront tués en moins de 5 sec par un adversaire qui a deux fois leur niveau, ou par des adversaires en surnombre. La raison est simple : cela n'a rien d'amusant, en fait ça empêche même de jouer et si on vient sur un jeu c'est avant tout pour s'amuser. A mon sens le PvP ne peut être intéressant que s'il est à peu près équilibré et que le résultat n'est pas connu d'avance.
  15. Relevant la tête, elle vit l'ombre rouge disparaitre derrière les géants feuillus, suivie de peu par une flèche bleue. Elle s'accorda quelques instants encore pour reprendre son souffle. Ce dragon était vraiment redoutable, qu'est-ce qui avait bien pu lui passer par la tête le jour où elle avait accepté cette mission ? Il était trop tard pour y penser, l'heure était à l'action. - Au pied des murailles orc... et bien, allons-y ! Elle se dirigea vers le sud, passant à bonne distance de l'Hydre et son crachat empoisonné. Cette forêt rassemblait bien des dangers. Heureusement, la magicienne avait appris à s'en méfier. Elle bifurqua bientôt vers l'est, contournant le campement de la garde pour ne pas être retardée par une rencontre imprévue. Enfin, elle atteint le point où les bois rejoignent les dunes de sable. Là s'élevait l'imposant mur de défense bâti par les sbires de Rebom trois périodes plus tôt. Combien de fois y avait-elle cherché une faille sans succès ? Combien de jours passés à épier les mouvements ennemis ? Elle avait fini par se résigner, le camp Orc demeurait inaccessible. Un bruit sourd la ramena à l'actuelle raison de sa présence en ce lieu. A quelques mètres de là, un arbre venait d'être abattu. Ses voisins tremblaient de toutes leurs feuilles sous la masse du corps qui se frayait un chemin parmi eux. Une odeur de souffre emplit bientôt l'air et une lueur rouge apparut à travers le bosquet. Il approchait, faisant trembler le sol à chacun de ses pas. Elle ne tarda pas à le voir, dépassant des derniers arbustes à l'orée des dunes. Sa mine était plus féroce que jamais. En son râle se mêlait colère et souffrance. Sur ses flancs s'écoulaient plusieurs filets de sang. Le rôdeur n'avait pas chômé. La bête était blessée, mais loin d'être vaincue. - A nous deux maintenant ! Comme l'animal s'avançait, Salaha se saisit de son orbe. Prête à esquiver une éventuelle attaque, elle commença à psalmodier. Elle ne se laisserait pas prendre cette fois. Ce dragon de malheur allait connaître la puissance d'un souffle autre que le sien. Une lueur blanche émana bientôt de la magicienne, une aura protectrice l'entourait. Son adversaire n'était plus qu'à quelques pas maintenant. Elle changea alors de refrain, entonnant les vers d'un nouveau sortilège. Quand ils furent aussi proches qu'elle pouvait le supporter, elle laissa échapper sa blanche magie. Le souffle atteint sa cible en plein sur le museau, la poussant dans une folle crise d'éternuements. A chaque « Artchoum », la queue de la bête heurtait le sol en un grand fracas. Sous ces terribles chocs, la terre même fut prise de tremblements. L'aqueuse sentait le sol se dérobait sous ses pieds pour mieux y revenir une demi-seconde plus tard. Ne parvenant plus à garder son équilibre, elle finit par s'affaler dans les fourrés. En cette position de faiblesse, elle craint pour sa vie. Dans cette végétation, la moindre petite flamme suffirait à allumer un sinistre buché. Pourtant rien ne vint. Sa crise passée, le dragon s'élança vers l'ouest à la poursuite d'un quelconque fantôme. Salaha ne se releva pas tout de suite, tétanisée par la sombre pensée qui planait encore en son esprit. Le silence s'était fait autour d'elle, pourtant, elle n'osait pas ouvrir les yeux, effrayée de ce qu'elle pourrait voir. Quand elle s'y risqua enfin, le visage du rôdeur lui apparut sous un ciel bleu azur. - Vous avez une manière bien à vous de chasser le dragon. J'ignore si vos méthodes sont efficaces, mais je ne saurais trop vous conseiller de vous relever avant qu'il ne revienne. Joignant le geste à la parole, il lui tendit une main secourable. Se laissant tirer, elle sortit enfin des fourrés. Une fois debout, elle ne manqua pas de secouer sa robe et ce qui restait de sa cape. Ne trouvant guère meilleure explication à la situation, elle finit par déclarer : - J'ai trébuché sur une racine traitresse alors que je poursuivais la bête. Malheureusement elle m'a échappée. L'avez-vous vu passer ? îtes-vous sûre qu'elle va revenir ? - Je l'ai à nouveau poursuivi le long du lac de l'Hydre, puis jusqu'au Roc du Nord. Ne vous voyant pas venir, je l'ai laissé poursuivre sa route. Il m'a semblé que vous auriez peut-être besoin d'aide. Il accompagna ses derniers mots d'un sourire narquois. îtes-vous sûre de vouloir poursuivre cette chasse ? - Vous n'avez pas répondu à ma deuxième question. - Il ne doit plus être bien loin, il emprunte souvent le même chemin. Ses blessures l'ont rendu féroce, il luttera maintenant avec plus d'ardeur que jamais. Aussi, je me dois de vous reposer la question, êtes-vous sûre de vouloir poursuivre ? - Je n'ai qu'une parole, et je m'y tiendrai ! Une lueur farouche éclaira alors le regard de la magicienne. Elle n'allait se laisser ridiculiser par un animal, si grand et vieux soit-il. Elle n'était pas du genre à abandonner à la première difficulté. Il était temps de leur montrer de quoi elle était capable. Sa volonté renouvelée, elle se dirigea vers la forêt et le sentier creusé par le dragon. - Il est arrivé par là. Si comme vous le suggérez il suit un parcourt bien défini, il y repassera surement. - Alors avançons-nous un peu. Plus tôt nous le croiserons, plus vite nous en finirons. Le rôdeur doubla la magicienne, puis s'élança à travers la masse des arbres. Elle le suivit sans hésiter. Ils n'espéraient guère faire plus de quelques mètres dans cette direction. Surement les murailles orcs les arrêteraient avant qu'ils ne trouvent le dragon. Ils étaient loin d'imaginer que leur route les conduirait bien au-delà.
  16. La magicienne rassembla ses affaires à la hâte, jetant ses précieux parchemins dans sa besace. Il serait toujours temps de les ranger plus tard, elle espérait juste qu'ils ne se froisseraient pas trop. Elle courut ensuite vers l'extérieur, lançant quelques pièces à l'aubergiste en signe d'au-revoir. Quand elle sortit, la rue était déserte. Elle put juste apercevoir une silhouette qui se faufilait sous les portes de la cité. Sans réfléchir, elle la suivit au pas de course. Alors qu'elle quittait Melrath Zorac, elle tomba sur Sayanel qui l'attendait à l'ombre des remparts. - Je commençais à me demander si vous aviez changé d'avis, dit-il tout sourire alors qu'elle reprenait son souffle. Puisque vous semblez enfin prête, ne trainons pas plus. Le soleil est brûlant en cette période de l'année et je ne serai pas fâché de retrouver la fraicheur des bois. Ils partirent donc en direction du Sud, avançant à vive allure dans la chaleur étouffante du désert. Il s'arrêtèrent à plusieurs reprises pour s'abreuver à l'ombre des palmiers. Heureusement, la forêt n'était guère loin, deux heures plus tard il gagnait enfin l'abri des grands feuillus d'Irliscia. A partir de là, le rôdeur prit la tête, pistant la trace de leur proie. Elle n'était certes pas difficile à repérer, mais la magicienne se garda bien de le faire remarquer. Il est toujours préférable de laisser faire le guide même quand il s'agit de trouver une montagne. Au milieu des bois, un large sentier avait été creusé par le passage d'un très grand animal. Les arbres gisaient renversés de part et d'autres, tantôt brisés, tantôt arrachés. L'herbe était aplatie par endroit, carbonisée à d'autres. Plus évident encore, le sol était jonché de larges empreintes de pattes griffues, espacées de façon régulière. Pour sûr, la bête était passée par là récemment. - On dirait qu'il se dirige vers le nord, se risqua la magicienne, mais nous ne l'avons pas croisé. Peut-être a-t-il pris vers l'est. - Hum, c'est possible. Toutefois, je gage qu'il repassera bientôt par là. Je connais les manières de ces animaux, fiez-vous à moi. - Et bien, si vous le dîtes. Que suggérez-vous en ce cas ? Le rôdeur s'accroupit dans l'herbe et posa sa main sur le sol. - Oui, il ne tardera pas. D'une minute à l'autre, il sera là. Nous attaquerons ensemble, puis je le poursuivrai seul. Vous continuerez vers le sud-est pour le prendre à revers. Enfin aussi loin que ces maudits orcs vous permettront d'aller. - En ce cas, je l'attendrai près des fortifications, la bête s'attarde souvent par là-bas. Comme il semblait étonné, elle ajouta : Vous n'êtes pas le seul à connaître ses habitudes. Si je ne l'ai jamais chassé, je n'ai pas manqué de l'observer. Ils n'eurent guère le temps de poursuivre le débat. Le dragon apparut derrière la cime des arbres. Sans y être invité, il vint se mêler de la conversation ne manquant pas de réchauffer l'atmosphère. Comme les flammes les atteignaient, Sayanel s'écarta d'un bond agile et décocha sa première flèche. Elle vint ricocher sur le flanc de l'animal ne laissant qu'une vague égratignure sur l'armure d'écailles. Moins rapide et plus habituée au calme des bibliothèques qu'au chahut des champs de bataille, Salaha ne put s'esquiver. Fort heureusement, sa cape enchantée la protégea en partie du souffle brûlant. Si elle y perdit une bonne part du vêtement, elle garda la vie sauve. Pendant qu'elle soignait ses plaies, le rôdeur volait déjà à la poursuite de leur proie.
  17. 105 AC, Période Azura, 30 Auberge Sud de Melrath Zorac, Assise en un coin de l'auberge, la jeune magicienne révisait ses notes. Voilà près d'un mois qu'elle se préparait pour une délicate mission. Il était question d'une chasse, certes, mais la cible n'était pas des moindres. Il s'agissait d'un dragon de la pire espèce, un Dragon Griffu puisqu'il faut citer son nom. Certes toutes les sous-espèces dragoniques étaient redoutables, tant par leurs capacités physiques que par leur savoir immémorial. Toutefois, les griffus étaient plus dangereux encore que leurs cousins volants. S'ils demeuraient cloués au sol, ils n'en étaient pas moins rapides. Leur souffle, plus que brûlant, s'avéraient bien souvent mortel. Leurs griffes aiguisées et leurs crocs acérés étaient autant d'armes dont il fallait se méfier. En fait, il n'existait guère dans le monde connu de prédateurs plus redoutables. Seul l'homme, peut-être, eut la prétention de se placer au-dessus. En tout cas, certains étaient assez fous pour se mesurer à ces êtres issus des Six Primaires. Salaha était loin d'être versée dans l'art de la chasse, quelle qu'elle soit. Pourtant, elle s'y adonnait parfois, le plus souvent pour aider quelque être en difficulté. Là était bien le problème. Elle s'était engagée à terrasser la bête qui hantait les rêves d'un elfe sylvain. Pas n'importe quel elfe, bien entendu. Celui-là était sans doute le plus trouillard que la terre des Eléments eut jamais porté. A le voir, on aurait dit qu'il aurait fuit devant son ombre même. Aussi, l'Aqueuse avait-elle accepté sa requête sans demander de détails. Comme elle le regrettait maintenant ! Elle avait pu observer le dragon de longs jours durant, elle l'avait vu à l'œuvre. Elle sentait encore la chaleur qui émanait de son corps et l'odeur de souffre qui le suivait à chaque pas. Rien que d'y penser elle en avait la nausée. Mais elle ne pouvait reprendre la parole donnée. Il lui faudrait occire l'animal, d'une façon ou d'une autre. - Bonjour. Elle sursauta au son de cette voix familière. - Je vous dérange peut-être ? Elle se retourna pour tomber nez à nez avec un certain rôdeur. Il avait du accomplir quelque exploit récemment, car son ton était joyeux et la fierté se lisait encore sur son visage. - Non, non, je relisais juste quelques notes. Elle rassembla les parchemins diffus où se mêlaient récits et croquis. Dans sa maladresse, elle laissa tomber une feuille à terre. Sayanel, plus rapide, s'en saisit avant elle. - Joli dessin. Il s'agit d'un dragon griffu, n'est-ce pas ? - Oui, en effet. Je suppose que nul animal n'échappe à la connaissance d'un rôdeur. - Disons qu'on ne peut oublier l'un de ses trophées. Il lui rendit le parchemin alors qu'elle le regardait béate. - Vous auriez donc occis l'une de ces bêtes ? - C'est ce que je viens de dire. Pourquoi cette mine étonnée ? Ne m'en croyez-vous point capable ? Voilà qu'il était fâché. Salaha maudit sa maladresse en s'empressant de rectifier. - Pas du tout, pas du tout. C'est que... voyez-vous... je me prépare moi aussi pour une chasse au dragon. J'ai promis à un elfe de le débarrasser d'une de ces bêtes. Le souci, c'est que... et bien... j'ai un peu peur d'y aller seule, vous comprenez. - Et bien, voilà votre problème résolu. Je vais vous accompagner et nous aurons bien vite terminé cette besogne. Allons, en route. - Vous voulez dire, maintenant ? Mais le rôdeur avait déjà gagné la porte de la taverne, pressé de montrer son habileté à la chasse.
  18. Spectres... Armure fantomatique : armure envoutée par l'esprit de son dernier propriétaire. Elle a l'apparence d'une robuste armure de plates, sans doute forgée dans le cuivre le plus pur. Chausses, jambières, poitrail, épaulettes, gantelets, et casque forme un ensemble complet. Elle tient également une épée au tranchant aiguisé comme au premier jour. Son origine semble remonter au temps des Rois d'IssCaNak, bien avant le grand cataclysme. En cette époque lointaine, les orcs se faisaient menaçants aux frontières humaines, aussi une armée fut envoyée pour les protéger. Moult combats furent menés et bien des âmes périrent. Tourmentés jusque dans la mort, les guerriers défunts ne purent trouver de repos si loin de leur foyer. Ainsi certains restèrent hanter les champs de bataille, prenant possession du seul corps solide à leur portée : leur armure. Esprit fantomatique : esprit d'un archer mort au champ d'honneur. Il prend l'apparence d'une armure de plates en cuivre tenant un long arc de bois rouge. Cette forme matérielle fut sans doute l'équipement de l'archer de son vivant. L'esprit en lui-même se montre parfois sous l'aspect de trois boules de feu violacées flottant au-dessus du casque. Ils hantent le cimetière septentrional du marais d'IssCaNak où leurs corps sont surement enterrés.
  19. Je recherche toujours un pendentif de gemme élémental, paiement en pièces d'or ou ressources herboristes. Merci de faire vos éventuelles propositions par MP.
  20. Bonjour, Je suis à la recherche de : - Saphir x18 - Améthyste x12 Je paie en pièce d'or ou en ressources herboristes. En attendant d'éventuelles propositions, bonne journée à tous. Ps : pour des raisons diplomatiques, je ne peux échanger de ressources avec les membres des factions suivantes : Au-delà, Des Astres d'un jour, et Sapere Aude. Merci de votre compréhension.
  21. Ajout des deux momies manquantes et légère modification de l'emplacement de la troisième : IV.b. Momies A l'origine, le terme momie désignait un cadavre préservé de la putréfaction et de la décomposition par de savantes techniques d'embaumement. Cette coutume était pratiquée par les civilisations de jadis dans les grandes cités de Til'Lunis et Til'Ra. Elle était toutefois réservée aux hommes de sang royal ou noble, ainsi qu'à quelques guerriers émérites. Les embaumeurs de ces temps lointains étaient surement loin de se douter que ces corps momifiés reviendraient un jour à la vie. Momie enragée : cadavre embaumé d'un guerrier du désert. Son corps est entièrement recouvert de bandelettes de soie blanche qui ont jauni avec l'âge. Dans ses yeux se reflète une lueur rouge démoniaque. Ces momies hantent les ruines de la cité de Til'Lunis où elles résidaient surement de leur vivant. On prétend qu'elles furent éveillées par les pilleurs de tombes. Dépossédées des trésors qui devaient les accompagner dans l'au-delà, elles sont habitées d'une rage que seule une nouvelle mort pourrait apaiser. Momie déchainée : cadavre embaumé d'un noble de Til'Lunis. Leurs bandelettes sont faites de soie violette, et leur corps est généralement orné de belles parures. Quand la nécropole fut ensevelie sous les sables, les tombeaux des nobles devinrent inaccessibles. Ainsi échappèrent-ils aux pillages. Pourtant, un cataclysme devait les sortir de leur profond sommeil. Le tremblement de terre qui secoua le désert de Melrath Zorac ne réveilla pas que les dragons, il déchaîna aussi la fureur des momies. Momie destructrice : Revenant momifié et embaumé il y a déjà bien longtemps par une population maintenant disparue. Il porte des bijoux dorés et un serre-tête orné d'une tête de serpent, celui-ci généralement disparait avec les restes de la momie lorsqu'on l'élimine. Certains confèrent des pouvoirs magiques à ceux-ci, leurs raretés et cette croyance augmentant encore plus la valeur de ces serre-têtes. Ces momies vivent dans les coins ombragés qu'offrent la cité Orc de Ryîk-Akí«r et la clairière des Trois Tombeaux, l'embaumement et les rubans de tissus les protégeant de la décomposition. IV.c. Squelettes Des ces hominidés, il ne reste qu'un squelette décharné. La plupart était sans doute humain, bien qu'il soit difficile aujourd'hui d'en juger. Qu'ils soient sortis seuls de leur tombe ou qu'un tiers les en aie tirés de force, ils ne semblent pas avoir envie d'y retourner. Squelet's : corps décharnés d'anciens combattants invoqués par le célèbre Profision pour mettre à l'épreuve les jeunes aventuriers. Squelet-OS : ancien lutteur des contrées sauvages. Dépourvu d'armes, il utilise son propre radius comme masse pour assommer ses ennemis. Guère dangereux, les Squelet-OS constituent le premier défi de Profision. Squelet-sanglant : ancien guerrier des terres de l'Ouest. Habile dans le maniement de la dague, il devait être redoutable de son vivant. Heureusement, le temps a fait son œuvre et son corps décharné ne lui laisse pas beaucoup de force. Le deuxième défi leur est consacré. Squelet-Arc : ancien archer du désert. Tireur expérimenté, il a eut plusieurs siècles pour perfectionner son art. Heureusement, les hommes ne maitrisaient pas le fer en ces temps anciens, et les pointes en silex sont nettement moins précises. On le retrouve dans le troisième défi. Skell's : anciens combattants appartenant à des civilisations plus développées que celles des Squelet's. Profision exploite aussi leurs cadavres décharnés pour entrainer ses élèves. MagoSkell : ancien magicien de la région de Melrath Zorac. Il a surement servi les grands rois de Til'Lunis ou Til'Ra. Si la mort a affaibli ses pouvoirs, ils n'ont pas complètement disparu. Il apparait dans le quatrième défi. Skellopic : ancien spadassin de la garde d'IssCaNak, au temps où les grands rois régnaient encore. Il excelle dans le maniement des dagues et épées. Duelliste redoutable, il n'a rien à envier aux guerriers d'aujourd'hui. Profision l'utilise en son cinquième défi. VingSkell : ancien guerrier des mers du Nord. De leur temps, ils étaient redoutés par tous pour l'ardeur et la sauvagerie avec laquelle ils se battaient. Maîtres dans le maniement de la hache, ils possédaient aussi de robustes boucliers. Ils détiennent la clef du sixième défi. BoulSkell : ancien assassin mort dans les oubliettes. Il a soif de vengeance pour son sort funeste. Déjà sans scrupule de son vivant, il tuera tous ceux qui croiseront sa route. Sans doute excellait-il dans le maniement de nombreuses armes. Dommage pour lui qu'il n'ait conservé que son vieux boulet. Il est le septième défi de Profision. Squelette Rampant : moitié de squelette humain animée par une sombre magie. Il faisait partie des résidents permanents de l'ancien cimetière situé au pied des éperons rocheux d'Irliscia. Toutefois, après l'arrivée de Rebom dans les contrées du Sud, certains squelettes se virent dotés d'un nouveau souffle de vie. Avides de sang frais, ils sortirent de leur tombe pour s'attaquer à ceux qui osaient s'aventurer en leur funèbre domaine. Ayant perdu la partie inférieure de leur corps pendant leur remontée vers l'air libre, ils se déplacent en rampant. Certains paléontologues ont vu dans ce phénomène une merveilleuse occasion de compléter leur collection d'ossements.
  22. Sciences naturelles, démonologie La Démonologie est l'étude des créatures d'outre-monde, qu'elles soient divines, démoniaques ou échappées de la nécropole. Ces êtres sont classés en quatre grandes catégories : Ante-Dieu, anges déchus, démons et revenants. I. Ante-dieu Odéon : ancien cavalier aux prouesses légendaires, ont dit qu'il a provoqué la mort d'une armée entière à lui tout seul. Son épée lourde arrachait les ennemis grâce à la course effrénée que sa monture lui apportait, traversant ainsi les rangs ennemis et désorganisant ainsi le groupe. Sa cape aux vertus magique lui procurait un bouclier efficace contre toutes attaques physiques, et son casque lui permettait d'anticiper bon nombre de mouvement. Grace à une magie obscure, il aurait des centaines d'année, certains pensent même qu'il a vaillamment combattu au côté du grand Pohl. Il serait soit disant l'alliance des deux grandes déesses, Fimine lui procurant une robustesse sans égal et Eolia rapidité et agilité dans ses combats. II. Anges déchus Jadis favoris des Dieux, ils furent bannis des Cieux pour leurs actes malveillants. Ils arpentent maintenant la terre des mortels, condamnés à y demeurer pour l'éternité III. Démons Bouc démoniaque : Aussi appelé satyre, ces être devenu rare dans nos contrés sont fort habiles au combat. Certains disent qu'il serait à mi-chemin entre l'Homme et le bouc et que celui-ci aurait vacillé dans les ténèbres. Jusqu'alors disparu, la rumeur cours que certains de ces être serait réapparus et se serais joint à la cause d'un Ordre maléfique dirigeant d'orcs, d'autre en auraient même vu un au côté du sombre et défunt Triviak de Maroek. Lutin malin : petit démon espiègle vivant dans la région d'Ignis, près des Montagnes Furieuses. S'ils ressemblent à de petits elfes, ils n'ont rien d'autres en commun avec l'ancien peuple. Aimant les endroits sombres et chauds, ils habitent le plus souvent dans les grottes volcaniques. Ils adorent les bains de lave et les bonnes blagues. Taquins et facétieux, ils ont pour habitude de jouer des mauvais tours aux humains. On raconte que les habitants d'Ignis, agacés par ces attaques incessantes, auraient enfermé les derniers lutins dans la grotte d'Azkaz. Succube des mers : démon mi-femme et mi-serpent, vivant dans une grotte au nord d'Aqua. Le haut de leur corps est celui d'une femme, plutôt séduisante, le bas est une longue queue de serpent qui leur permet de se mouvoir sur terre comme sous l'eau. Leur chant est d'une beauté envoutante, elle l'utilise pour attirer leurs proies. La légende raconte qu'elles dévorent les hommes après s'être accouplées avec eux. Il leur arrive aussi de capturer des femmes, pour les garder comme servantes. Le maire d'Aqua a fait construire une grande porte pour fermer le territoire des succubes et protéger ses habitants. Peuple de Sirath : Démon de Sirath : Démon aux oreilles pointues et au corps rachitique masquant son visage par un capuchon noir. Ayant une faible constitution, il pourfend ses ennemis avant qu'ils ne l'atteignent, son arme de prédilection étant un arc long et puissant. IV. Revenants Quelle que fut leur espèce d'origine, ils sont morts il y a bien longtemps. Pourtant, une partie d'eux demeure en notre monde. Qu'il s'agisse de leur âme damnée, leur corps momifié, ou de leur squelette décharné, cette part hante les vivants en quête de vengeance ou de rédemption. Peut-être serait-il charitable de leur accorder l'éternel repos. IV.a. Spectres Ces âmes damnées ont récupéré une consistance physique en franchissant les portes du royaume des morts. Jalouses des vivants, elles les tourmentent par pure vengeance. Esprit frappeur : défunt aéride réincarné en esprit démoniaque. Son corps se présente sous la forme d'une tornade de tissus gris et blancs. Ses petits yeux rouges luisent dans l'ombre de son vague corps. Nombreux de ces fantômes hantent la caverne aérienne des hauteurs d'Aéris. La légende raconte qu'ils furent invoqués par une apprentie nécromante trop cupide. Par pure jalousie, elle fit appel à ces créatures pour attirer l'attention sur elle. Pour son plus grand malheur, elle ne put les contrôler et les esprits enlevèrent sa fille avant de terroriser le village entier. Les habitants de Suspendia ne trouvant le moyen de détruire ce fléau, décidèrent de l'enfermer. De puissants mages y parvinrent, toutefois ils ne purent libérer l'enfant avant de condamner la porte de la caverne. L'histoire ne dit pas ce qu'il advint d'elle. Spectres espions : esprits malins envoyés par l'Ombre pour repérer les alentours de Melrath Zorac. Ils indiquaient à leur maître les proies faciles au temps où ce dernier recherchait des humains pour ses sinistres expériences. Certains spécimens rodent toujours. Spectre mineur espion : la plus faible des deux variantes de l'espèce. Il ressemble à un humain squelettique dépourvu de jambes et aux bras allongés. La partie inférieure de son être est une longue tresse de peau séchée. Sa tête, petite et arrondie, ne possède que deux petits yeux jaunes. Démuni d'oreille et de nez, sa perception de l'environnement est psychique. Spectre majeur espion : version améliorée du spectre mineur. Il est légèrement plus grand de taille, toutefois la réelle différence se fait au niveau de ses capacités. Plus résistant et plus puissant, il est un adversaire redoutable. Les deux sous-espèces peuvent être différenciées par la couleur de leur corps. Le spectre majeur arbore un bleu plus vif et ses yeux sont rouges. Spectre trouillard : Revenant à la peau grisâtre, sa chaire et sa peau est bien conservée. Il craint grandement le soleil et préfère les recoins sombres qu'offrent les lieux tels que les cimetières. La rumeur dit qu'il se nourrit de cervelle de rat et qu'il a peur de l'Homme, ceci ne l'empêchera pas de se défendre si vous venez lui amputer un bras. Bien que son nom puisse faire penser à une apparition non physique, ces revenants hantant certains lieux ont bien une consistance solide. IV.b. Momies Momie destructrice : Revenant momifié et embaumé il y a déjà bien longtemps par une population maintenant disparue. Il porte des bijoux dorés et un serre-tête orné d'une tête de serpent, celui-ci généralement disparait avec les restes de la momie lorsqu'on l'élimine. Certains confèrent des pouvoirs magiques à ceux-ci, leurs raretés et cette croyance augmentant encore plus la valeur de ces serre-têtes. Ces momies vivent dans les coins ombragés qu'offrent le coin où les orcs du marais subsistent, l'embaumement et les rubans de tissus les protégeant de la décomposition. IV.c. Squelettes
  23. Sauf que 1 chance sur 216 d'obtenir un triple six à chaque lancé ne veut pas dire que tu auras un triple six sur 216 lancés. Il n'y a aucune certidude dans l'aléa. Tu peux très bien faire 500 lancés sans jamais obtenir de triple six. Donc cela va être compliqué pour la plupart des joueurs, trop facile pour les chanceux qui l'obtiendront du premier ou du deuxième coup, et limite impossible pour les poisseux de service qui y seront encore à Noí«l prochain. C'est un peu ce qui me gêne avec le hasard, c'est totalement injuste et la persévérance n'est pas toujours récompensée. J'espère que les admins prévoiront une solution pour ceux qui n'auront toujours pas le morceau après 300 ou 400 tentatives. L'idée des dés pipés était plutôt sympa. ____________________ Pour aller plus loin, la probabilité d'obtenir au moins un triple 6 sur n lancés est de : 1-(215/216)^n Donc en 216 lancés tu as 63% de chance d'obtenir au moins un triple 6. En 500 lancés, cela passe à 90%. En 1000 lancés, 99%. En 2000 lancés, 99,99%. Du coup après 1000 lancés, on est à peu près sûr d'en avoir un. ^^
  24. Suyvel, il me semble que Yazrain est Aqueux et non Aéride. ^^
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