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Terre des Éléments

Guix

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Tout ce qui a été posté par Guix

  1. Numéros ou le lien, c'est pareil Ok ok ^^
  2. Guix

    Bug fatigue PvP

    Bug toujours présent. Sauf que cette fois ci: - Aucun Log, rien du tout ( J'ai le log dans le grimoire du kill, mais aucun à coté de la carte lorsque je tape ) - Aucune fatigue Je n'ai pas screen par contre, je pensais avoir lagué alors j'ai actualisé ... Radegonde a eu exactement la même chose, tout les deux avec le raccourcis clavier.
  3. Je recherche les choses suivantes: -Crâne funeste ( Plusieurs Livres pour cet objet ) La liste sera mise à jour régulièrement.
  4. Merci Ghost pour la réponse. Je ne trouve pas que cela soit en mal, au contraire. On ne peut nier, comme tu le dis, que chaque emplacement offrira ses avantages, et je n'ai absolument aucun problème avec cela. Sauf que, malgré tout, cet MaJ de la conquête ( Encore une fois, sans la connaître ) se heurte malgré tout à la MaJ qui a exponentiellement augmenté la vie des tentes. Une forteresse quasi-imprenable ( 8m+ Pv ) proche d'un territoire à conquérir, et probablement à défendre offre un avantage non-négligeable. Et il est impossible d'y répondre par à cause du message d'Ohrarkal posté plus haut sur le Up des points de vie de tente qui devaient suivre une MaJ du système de tente, ni par: à cause des pertes engendrés. De surcroît, comme l'ont exposés Suyvel et Ardycael, les tentes d'aujourd'hui quasi-imprenables offre plus un intérêt Protection/PvE qu'un réel avantage PvP. Et la conquête de territoires va forcément changer la donne, en plus des ouin-ouin habituels de certains emplacements avantageux ( proche d'un territoire, proche de plusieurs territoires, vendeuse de potions, téléporteurs, points de passages obligatoires ). Et donc, je pense sincèrement qu'il faut se poser une question importante ( Un choix plutôt ) concernant les tentes: 1) Les rendre invulnérable, proposer plus d'emplacements et une déconstruction à 100% des ressources et faire en sorte qu'aucun point de tente n'offre un très gros avantage par rapport à un autre ? Ou 2) MaJ le système actuel des tentes pour, en plus de donner un intérêt supplémentaire à la conquête de territoire via la prise de certains points de tente, une utilité PvP supplémentaire en dehors du Pvp très carré proposé par les joutes. Je pense sincèrement que rester dans la situation actuelle n'augurera rien de bon pour un départ sain de la conquête et qu'il faut se poser ce genre de question maintenant ( Comme actuellement avec les Joutes avec le problème de la vita n'étant pas tout à fait réglé, et certaines compétences PvP pas encore équilibrés ). Je suis certain que, si débat constructif il y a, cela peut même donner matière aux Admins pour penser plus efficacement sur ce futur système et cela ne peut qu'entraîner de bonnes choses pour le futur du jeu
  5. Le problème du " spam soin mineur ", c'est que cela coute 4 Pi au lieu d'un. Et qu'un gros soin peut potentiellement mieux sauver que 4 petits, le temps de placer les-dits 4 petits. A savoir donc si on joue le " classement " plutôt que la " victoire "
  6. Le problème sera le même Jenzaiyk, même en bridant la vitalité de l'anneau sur les maps. L'anneau sera toujours " obligatoire " pour les THL, sauf qu'avec les modifications de l'ArenA, ce n'est plus possible de la faire avant le Lv400 pour avoir l'anneau. Donc les 250+ l'ont dans l'os quand même. D'où le changement à faire sur la vita + Tout les stuffs avec de la vita à supprimer.
  7. Guix

    Bug fatigue PvP

    Update, le bug apparait lorsqu'on clique sur la compétence, et non lorsqu'un raccourci clavier est utilisé
  8. C'est exactement ce que je dis. Les joutes ne sont pas une obligation. Si tu veux dépenser plus que tes 200 Pi, tu passes par tes PC et puis voila. Tu choisis de dépenser tes Pi en attaques ET en soin ( 32 * 4 PI au moins ) parce que tu veux gagner, tu assumes tes dépenses. J'ai fais pareil, j'ai dépensé des PC et tout mes PI, j'assume. 500 PI + Regen Pi, ça serait juste n'importe quoi. Tu choisis entre pexer et avoir un bon résultat en joutes. C'est quoi la suite ? Des PA pour l'ArenA parce que je veux pas dépenser de PC ? Des PS pour faire du PvP en salle de combat sans dépenser les précieux PI de joutes et les précieux pc de pexe ? Des PPVPD pour faire du PvP dehors sans dépenser des PI pour les joutes et des Pc pour pexer ? Et bah non. Faut arrêter de vouloir le beurre et l'argent du beurre. Si comme moi tu veux t'investir en PvP pour les Joutes, dépenses tes PC. Comme tout le monde l'a toujours fais dans les salles de combat, dans le PvP > 30% de différence de ton niveau par le bas, comme il y a toujours eu avant la sortie des PI. Car les PI sont à la base un bonus pour PvP.
  9. Guix

    Bug fatigue PvP

    UP ! Ce bug me semble assez urgent dans sa correction, surtout en vue des joutes qui arrivent dans deux heures ...
  10. Attendez que je réfléchisse. Vous voulez 500 Pi pour rentabiliser à mort le bonus Xp offert grâce à un bon classement en joute ? Non, ça ne marche pas comme ça. Les PI n'ont pas pour but de ne plus nous faire dépenser des Pc en PvP. Vous voulez dépasser la limite des PI ? Vous avez une barre de 800 Pc ( donc, potentiellement 1000 Pi ) prêt à l'emploi. Déjà qu'actuellement, la joute, c'est " Bonjour, je viens dépenser mes PI, faire quelque points et profiter du bonus Xp et au revoir ". Ceux qui sont VRAIMENT intéressés par le classement joutes utiliseront leur Pc. c'est tout à fait normal. Surtout qu'on récupéré d'une part très vite les PI/Pc, et d'autres part, il suffit d'attendre 3-4 jours entre deux joutes pour en profiter pendant toute la période horaires sans trop dépenser de Pc et avoir des points généraux pas si mauvais que ça. Donc, non, j'espère que la limite de PI ne sera absolument pas revu à la hausse
  11. Vous m'excuserez de ne pas avoir de screen pour appuyer mes propos, la trouvaille du bug n'est pas de moi ^^ Quand un joueur en tue un autre, un log apparait " Votre adversaire n'est pas a portée ". Seul la fatigue lors d'une attaque ratée est décompté ( Trois fois moins de fatigue qu'une attaque normale ), et pire que cela, cela peut faire redescendre la fatigue à la fatigue de l'attaque ratée. ( Donc, lancer une attaque dans le orange et tuer quelqu'un ramène la fatigue au vert ) Je préconise un arrêt immédiat du PvP le temps de la résolution du bug. On a pu constater une personne tuant 3 personnes en 15 secondes avec 3 attaques PvP dans la fatigue verte à cause de ce bug. Ou de très vite corriger le bug. Très très vite même. Car il semblerait que cela ait faussé tout les résultats des joutes d'hier puisque le bug semble avoir apparu après la MAJ de jeudi.
  12. Bon, je ne sais pas vraiment comment commencer le sujet. Déjà, faisons un petit Topo sur la Vitalité. Lisez au moins ce passage avant d'émettre un avis, s'il vous plait. Ce sont aussi des certitudes prouvés à travers ce message, merci de le lire entièrement avant de me traîter de menteur, merci. - 1 Point de Vitalité = 5 Pv - Imaginons un joueur à 2000 Points de vie sans l'anneau de l'ArenA, pour un Lv400 PvE/Lv250 PvP. Ce même joueur aura 1000 Pv en bridage Lv200, 500 Pv en bridage Lv100, etc ... Le bridage des Pv en map Bridé prend donc le Lv PvE comme base. - L'anneau de l'ArenA donne +400 Pv quel que soit le bridage dans lequel vous vous trouvez. Maintenant que ses bases sont établies pour tous, voici l'actualité: A cause du LvPvE/LvPvP, monter la vitalité hors map bridé est devenu inutile. Un Lv 400 est de niveau 250 en PvP non bridé. pourquoi aurait-il besoin d'investir en vitalité plus qu'un niveau 250 tout court ? ( Si cela existait encore ). Il n'y en a pas. Car, à ce niveau la, les combats seraient impossibles. Un Lv 250 PvP avec de la vita d'un Lv400, vous imaginez très vite le souci. Le problème est donc ce que devient cette vitalité en map bridé. Les THL n'ont pas assez de Pv et sont tous " en carton ". Quel est la solution actuel à ce problème ? Cet anneau, qui n'aurait selon moi jamais du exister avec de pareille caractéristiques: Oui, cet anneau donne 80 points en Vitalité/Résistance/Précision et 60 points en chance. Et ses 80 points de vitalité ne sont pas bridés sur les maps bridés. Preuve en map bridé 60: Sans anneau Avec anneau Bref. Cet anneau devient une obligation pour les THL s'ils souhaitent pouvoir jouer en map bridé. Ce qui est, selon moi, une situation pas du tout viable. En effet, comme la vitalité bonus n'est bridé nul part, le gain de Pv octroyés par l'anneau est le même qu'importe le bridage, ce qui fausse totalement les joutes bas niveaux ( Seul un bridage Lv200 donne quelque chose d'équilibré, et encore ). Il faudrait donc revoir le fonctionnement de la vitalité pour éviter d'un part aux THL le besoin de s'équiper d'un équipement pour être viable en bridage bas niveau, et pour éviter aussi le problème du non-bridage de la carac vita bonus sur les maps bridés. On me signale dans l'oreillette que l'anneau ne serait pas le même pour toute les personnes l'ayant, ce qui n'entraine pas vraiment de problème pour le sujet dans l'absolu. Il y a trois façons de régler le problème: 1) Ajouter d'autres stuffs donnant de la Vitalité TRES TRES MAUVAISE IDEE, pour les problèmes que j'ai soulevé au dessus ( Le fait que la Vita ne soit pas bridé et l'obligation d'avoir ses stuffs THL pour compenser le trop grand bridage ) 2) Faire en sorte que la vitalité bonus soit bridé comme toute les autres caractéristiques. MAUVAISE SOLUTION, car l'anneau devient obligatoire toujours pour les THL pour être " normaux " en bridage, ce qui ne devrait pas être le cas ( Certes, les stuffs THL sont obligatoire pour les THL, mais CE stuff précis est obligatoire, ce qui n'est pas normal ). 3) Retirer la caractéristique " Vitalité " totalement de tout les stuffs existant et futurs stuffs prévus, et revoir la manière dont la vitalité est bridé. MEILLEURE SOLUTION, car elle va retirer l'obligation totale d'avoir l'anneau de gladiateur pour les THL ( Puisque un seul item actuellement donnant de la vita ) et fera en sorte de totalement résoudre les problèmes associés au bridage. La meilleure solution de rustine pour le moment, le temps d'éradiquer totalement ce problème, serait celle-ci: - Déplacer les carac Vitalité de l'anneau ailleurs. ( Je laisse soin aux Admins de le faire de la meilleure façon possible ) - Faire en sorte que le bridage Pv se fasse sur le LvPvP et non sur le LvPvE. Cela va engendrer toutefois un léger effet de bord pour les joueurs < 100-150, qui " perdront " plus de stats ( Quelques points certes genre 3-5, mais toujours quelques points de trop ) par le bridage qu'un Lv 150+, ce qui ne posera pas de problème réellement pour les joutes, car les 150- peuvent choisir de jouter entre eux et pas avec les THL, ce qui amoindrira le problème. Ce sera donc un " up " de la vitalité pour les THL bridé. C'est une solution rustine. Elle a seulement pour but d'annihiler l'avantage considérable qu'offre l'anneau de gladiateur pour le moment en remettant tout les THL sur un même pied d'égalité pour la vita. Le problème final à résoudre sera de trouver une compensation au bridage des autres caracs que la Vita ( Oui, si la vita se bride moins bien que les autres stats, vous gagner 1 ou 2 points de caracs malgré tout dans les autres stats ). Une fois la solution finale de bridage trouvé, il serait judicieux de proposer aux joueurs un restat partiel de leur caracs ( Genre LvPvE*0.125 ) par joueur afin, s'il le désire, retravailler leur caracs de Vitalité afin de mieux convenir à la nouvelle MaJ, qui, j'espère que vous le comprenez aussi, va vite devenir vitale avant de voir qu'une joute gagné se jouera aux nombres d'anneaux de gladiateurs dans une équipe ...
  13. Elle l'est, sauf si Keril l'a mise dans le mail juste pour nous embêter
  14. S'il y a un problème, ce serait bien de le souligner explicitement. Car s'il y a problème, une bonne exposition du problème et nos gentils Admins nous enverront une jolie solution. Comme attendre que j'ai le temps d'exposer le problème de la bulle avant d'aller dire partout que c'ets n'importe quoi, ne sachant même pas quelles sont les conditions pour que la bulle devienne n'importe quoi. ( Mais j'ai une vie, ça arrive, ça et d'autres sujets encore ) Je ne parlais pas d'esquive. Mais seulement de " changer de distance ". Même si l'attaque est lock CaC, elle touchera à distance si tu ne tapes pas avant un déplacement. Donc, activation de l'utilité de la compétence de l'esquive acrobatique. je n'ai rien dis d'autre.
  15. Le problème, c'est qu'une tente de la faction X sur la zone " Montagne de la chaussette puante ", va forcément avantager la faction X sur la prise de territoire de la montagne de la chaussette puante, juste par la proximité même si on ne sait pas encore comment le truc va fonctionner. D'où l'ouverture de ce sujet. Je comprends qu'il faille " garder la surprise " pour cette MaJ, mais vous pointez justement du doigt les problèmes engendrés. Et je pense sincèrement qu'il faut en discuter, et en discuter avec les Admins très vite afin d'éviter de malheureuse futur attaque de tente parce que " Ce point de tente est très avantageux, on va vous le voler tiens ".
  16. Par contre, si on pouvait revenir au sujet initial, à savoir le souci d'empilement ...
  17. Ce n'est pas parce que c'est " un jeu " qu'on ne doit pas penser équilibrage. Sinon, il n'y aurait plus personne sur le jeu aujourd'hui.
  18. Aucune mention nul part des ressources, même sur le texte de la compétence. Donc, la compétence n'a pas été acheté pour cela, puisqu'il est fait mention nul part de cette possibilité qui s'était révélé être un bug. Donc, rien à rembourser.
  19. Trois choses Sayanel: - Ton test ne démontre pas grand chose, d'une part par le trop peu de coups envoyés, d'autre par par ta non-prise en compte de l'UDLR, qui tend dans ce sens là à prouver le contraire de ta théorie ( Une attaque Distance sans trop d'UD meilleure qu'une attaque CaC + Masse UD ) - A ton avis, comment j'ai fais, pour une compétence à 600 de mana, pour tanker 4000 points de dégâts ? ( Ce qui veut dire que j'avais un trou au total à 4000 points de mana ) Et surtout, qu'est ce que j'ai fais pendant ces 3 minutes ( 188 secondes même ) ? - Le ratio que tu montre,s c'ets pareil pour tout le monde. Je tape même personnellement plus fort sur joueur au sceau (attaque PvE ) qu'au choc ( Attaque Pvp ) par rapport à la fatigue perdue. Mais c'est normal, le double jet/Choc/Mdp/etc sont des attaques ayant pour but de finir, pas d'entamer ...
  20. Le problème avec les compétences niveaux 100 ( Ce n'est pas un problème en fait ), est qu'elle ne rentrent pas dans une optique compétence - contre-compétence. De là, difficile de faire une comparaison optimale. Une vraie comparaison objective aurait d'ailleurs cité l'aptitude Mago et guerrière, mais passons sur ce détail. La bulle du nécromant, pour devenir " ultime " comme tu le dis, nécessite deux facteurs: - Quasi impossibilité ( Je dis quasi, disons 80% à partir d'un combat contre 2+ personnes ) d'attaquer à cause de la fatigue engendré par les dépenses de mana générées derrière. - L'utilisation en groupe d'objets à lancer. Toute seule, ce n'est qu'un bouclier à 600 Pv Toute seule, l'aptitude rôdeur donne de l'esquive sur les attaques à distance. Si cela n'a pas changé, une attaque locké CaC qui à de la distance si la cible bouge dans la portée du sort, celui-ci se lancera à distance. Pas besoin de dépenser 1000 Pe pour ça, un petit clic et c'est réglé. Le nécromant et le guerrier ont UNE SEULE attaques CaC, venant d'UNE SEULE spécialisation ( Main de puissance, aspiration nébuleuse ). Toute les autres attaques ont au moins une case distance. Dans un PvP ou les effets secondaires ont un peu d'utilité ( j'appuie sur le " un peu " ), l'avantage de la distance permet d'infliger ses effest secondaires sans conséquences de la puissance de l'effet secondaire, contrairement à la puissance des attaques à dégâts. C'est la même chose que la bulle au final. Si elle réunit un certain contexte, elle devient très puissante. Mais la bulle mérite malgré tout un certain équilibrage, parce que réunir les conditions d'optimalité est trop simple pour la puissance de l'effet. Mais tout équilibrage doit être réfléchi et travaillé avant d'être proposé sur le forum. Et surtout, ne jamais oublier que l'équilibrage dépend des autres compétences. Il serait intéressant de l'avoir ainsi que celui du guerrier pour déterminer si, oui ou non, un équilibrage est requis sur l'aptitude Rodeur. Les 4 effets, donc: Je pense que celui du guerrier est celui-ci: Et le mage: Le nécro: Le guerrier est la classe dont les sorts nécessitent le plus d'être proche de l'ennemi ( Peu de distance + 1 attaque Cac ). Leur compétence est compréhensible, très bonne relation avec les autres. Le nécro se protège via une bulle. Besoin fort aussi d'aller au CaC, mais moins que les guerriers. Effet de protection donc, 100% de dégats tant que Mana != max. Et les compétences de nécro usent beaucoup de Mana, bonne relation. Le rôdeur met des effets secondaires à distance, et peut esquiver les attaques à distance. Bonne relation donc avec ses autres compétences. Le mage peut protéger un allié ( Lui-même ? ) d'effets secondaires tant que ceux-ci sont lancés à distance. La totalité des compétences à effets secondaires ont de la distance, donc plutôt bonne relation. Comme tu peux le constater, les compétences n'ont pas étés choisies au hasard. Certes, elles te " forcent " à un rôle optimisé pour ta classe ( Nécro Tank, Guerrier Ultra-aggressif, mage soutien et rodeur distance ), mais elles ne sont pas inutiles. Sont-elles équilibrés entre elle ? Non. Elles sont besoin d'un équilibrage, mais d'un équilibrage réfléchi. Et pour y réfléchir, il faut partir de base avec les autres compétences. Parce que, selon moi, celle du mage est la " moins bonne " des 4 compétences, tandis que celle du nécro est la " meilleure ". Il faudrait donc, déjà, réfléchir à une petite revalorisation de la compétence Mage, et ensuite de voir de quelle manière l'aptitude Nécro peut être baissé ( Par un changement des conditions optimales, voir un changement total de la compétence )
  21. Petit doublé pour clore définitivement le " nouveau bond agile ( Vu que je cherchais des informations pour mon prochain sujet ): En rien, celui-ci n'a changé de sa présentation intiale, à savoir être une contre-compétence à la bousculade EN PLUS de permettre un passage sous monstres/joueurs afin de donner un bonus supplémentaire à cet effet secondaire, qui selon moi est très suffisant. Par contre, si la désorientation est possible contre une ressource, c'est à corriger. Mais comme la compétence n'a en rien dévié de son utilisation d'origine, je pense inutile le fait de parler de " compensation d'une compétence qui n'a plus son effet d'origine ", puisque son effet d'origine n'ets pas son effet d'origine.
  22. Ca peut faire des coups critiques aussi ? je n'étais plus sur, 5 ans qu'on a pas attaqué à la main au moins XD Donc, les logs dans la partie faction sur les 100 dernières actions n'affichent pas non plus les coups critiques
  23. Je ne vais rien apprendre à personne, tout le monde je pense à lu le message envoyés à tout les joueurs ayant plus de 6 mois de bouteilles sur le jeu ( actifs, ou non ). Je quote ici la partie selon moi la plus intéressante du message ce programme, personnellement, à tout pour me rendre impatient, comme beaucoup de personnes ici j'en suis certain. Seulement, dans ses instants d'attentes qui peuvent durer des années pour certain, il peut être bon, même sans connaître la teneur exacte de la chose, de se questionner afin de pouvoir amener de la meilleure façon possible cette nouveauté qui m'a tout l'air de faire la belle part au PvP, dont je reviendrais dessus sur un autre sujet. La principale question que j'aimerais personnellement poser, et celle de l'utilité des tentes dans cette MAJ. Nous sommes actuellement à plus d'une année de cette mise à jour çi: Et ceci: Prévoit-on donc actuellement une certaine forme de lien entre Tente et Conquête de territoire ? Je ne pose pas vraiment la question pour espérer avoir une réponse, mais plus pour faire ressortir le contexte actuel. La guerre des tente bat son plein, et va bientôt atteindre son paroxysme. ( En terme de création/destruction/reconstruction ). Et que le système de conquête soit, oui ou non, lié au système des tentes, un problème se posera dans chaque cas: - Si Tente/Conquête non-lié: La position de certaines tentes peut avantager ladite faction. - Si tente/Conquête lié: Quid du système de tente actuel ? remboursement prévu en cas de suppression des tentes au lancement de la MAJ ? Ou l'implantation d'une tente sera comme une prise effective de territoire pour la faction ( je suppose hein, je ne connais pas le système ) ? Dans tout les cas, je pense qu'il faudrait sérieusement réfléchir à la chose. Des déplacements de tente, des mises à jours de maps, voir une refonte du système d'attaque de tente sont peut-être des choses à mettre en ordre maintenant afin d'éviter de futurs " Bouh, cet emplacement est trop X ou Y pour la future MAJ " Qu'en pensez-vous ?
  24. Sauf que, pour le bond agile, l'aptitude n'avait aucunement pour but à la base de pouvoir passer sous les ressources ( elle n'était pas vendu en tant que tel ). Ne pas avoir demandé confirmation à un admin de la normalité de la compétence, c'est se risquer à un achat potentiellement caduque dans le futur en fonction des exigences voulues de la compétences. Selon moi, il manque quelque chose au bond agile, mais je ferais un sujet plus global dessus dans un autre sujet. PS: même après modification, les compétences n'ont jamais été remboursées hormis pour le reset PvPV3
  25. Dernier bug " lié " à l'utilisation du bond agile et aussi lors d'une mort ou des drops sont tombés. Quand plusieurs joueurs s'empilent via le bond agile, seul celui du dessus est visible. Ce qui fait qu'une personne peut potentiellement en cacher plusieurs sans que ce ne soit visible. ( L'intérêt est faible me diriez vous puisque qu'il faut rester sur place, mais c'est une arme efficace lors d'un siège de bâtiment par exemple ). Autre soucis lié à l'empilement, l'image du drop, de la tâche de sang et le marquage de la compétence sur le sol ont tendance à très souvent s'emballer, ce qui provoque parfois que la tâche se sang " cache " l'image du drop, faisant croire que la personne n'a rien laissé tombé en mourant.
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