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Terre des Éléments

Guix

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Tout ce qui a été posté par Guix

  1. Hihi, le méchant est de retour La majorité des posteurs utilisent le(s) mot(s) RaZ. Tu en as qui s'étonnent que les autres pensent cela inconcevable, et l'autre moitié qui ne comprend pas pourquoi la seconde moitié ne voit pas que c'est la seule solution. Je vais donc expliquer un peu plus en détail ceci. Comme l'ont dit la majorité, une RaZ stupide ne va rien changer. c'est reculer d'un an pour mieux sauter, sans qu'aucun sang nouveau ne soit engrangé ( parce que ceux qui ont testé TdE ont déjà leur avis la dessus, et comme le jeu n'a fait que RaZ, bah cela ne va pas changer leur avis ). Ceux qui désirent une RaZ emploient la mauvaise expression. Pour moi, la seul et unique solution de pouvoir relancer le jeu aussi bien a BL qu'a HL tout en amenant constamment de nouveaux joueurs et de fermer totalement le jeu un moment, relancer une ( grande ? ) béta après avoir corrigé les multiples petites choses que les admins n'ont jamais prit le temps de corriger a cause de leur autres gros travaux ( Comme par exemple, comment rendre vivantes les terres élémentaires, ce qui permet de donner des contact aux nouveaux joueurs autres que par MP. Ou tout simplement, modifier complétement kiar miar pour en faire une sorte de zone de guerre accessible dès le Lv1 depuis les terres élémentaires, et la ou ceux qui sont partis a jamais des terres élémentaires puissent revenir, mais sans pouvoir retourner aux terres élémentaires ). Une fois la béta bien calibré en ce qui concerne PvP, contrôle de l'évolution des joueurs pour ne pas reproduire LA même erreur qu'ajourd'hui, à savoir une poignée de HL qui s'ennuie et pour qui le jeu doit constamment évolué très vite, ainsi que tout les petits bugs et pourquoi pas toute les modifications qui ont séduit les admins dont nous n'avons jamais vu la couleur ( Des quêtes extrêmement difficile ayant un rapport avec le lore du jeu pour quêteur assidu, des quêtes a Karma, une réelle influence du karma sur les actions possibles sur le jeu ).Ou encore: Un BL, lorsqu'il commence un jeu aime voir a quel point le jeu est réussi, qu'il a énormément de contenu. C'est un facteur important. certains pensent que d'être le plus gros HL du jeu, peu de personnes le désirent réellement. Cela dit, ne jamais avoir la possibilité de pouvoir toucher du doigt la communauté HL du jeu et pouvoir faire ne serait-ce qu'une seconde son gros bourrin de la mort qui tue, ca c'est un facteur démotivant. TdE est actuellement un jeu ou l'évolution est infini. Ces jeux ont pour grande réputation de très mal intégrer ses nouveaux joueurs, et c'est le cas ici. Installer un système d'augmentation du Leveling tout en diminuant la difficulté des quêtes pour au moins passer les premiers levels très vite est une bonne solution. Mais elle demande énormément de temps, car un admin devra s'occuper constamment d''augmenter progressivement ( mais pas trop vite non plus ) l'xp a bal level ainsi que de changer 4 fois toutes les quêtes des terres élem + les premières de Kiar miar. Parce que les idées d'un stupide bonus * 3 d'xp va juste faire que les BL vont s'amuser une semaine, puis ils vont découvrir MZ et la c'est le drame !!! Une MZ morte, avec plus de HL qui y trainent que de BL, c'est fini pour eux. Pour ma part, je ne pense pas qu'une grosse maj puissent régler l'intégralité de ses problèmes, ainsi que le plus important pour les Admins : Le Temps. Donc, ( je l'ai appris a mes dépents ) c'est bien beau de proposer des idées. Mais le jeu est vraiment trop ancré dans la communauté déjà en place. Tout sur le jeu est fait en fonction de la faible communauté, voir de la communauté en place: - Le parrainage déjà. n'est utile qu'avec un faible renouvellement de Bl puisque: " Bouh, j'ai 5 filleuls, c'est trop je veux plus parrainer ". - Kiar miar: Zone ridiculement petite, pour une zone censé " faire découvrir les joies de MZ ". - Les Tmz, pareil, faite pour accueillir peu de gens, dans une fourchette de temps ridicule. - La fatigue: Concept innovant et " génial " selon la communauté restante, une envie de plus de delete pour les nouveaux joueurs qui trouvent le jeu bien trop long a cause d'elle. Oui, les premières bonnes idées de relance sont déjà en place ( factions, PvP ), mais pour le reste, combien de temps et de delete faudra t'il encore avant de se rendre compote que la seul chose qui peut sauver TdE sans passer par une RaZ ( le temps donc ), les admins ne l'auront surement jamais puisque la communauté continue toujours d'évoluer ? ... ( L'idée est un tout, merci d'éviter de ne reprendre qu'une infime partie pour dire que j'ai tort ( et j'ai peu être tort oui, mais ce n'est pas le sujet ), répondez globalement ou ne répondez pas )
  2. Guix

    reforme PVP

    Evitez de comparer les évolutions M2 des factions a 30+ membres et ceux qui ont dépensés plus de 700K dedans par rapport aux plus petites factions please dans vos analyses.
  3. Guix

    reforme PVP

    Moi, je vais rappeler un truc: Rade possède 3 matos M2: Gants, grimoire et Bottes des sept lieues, donnant énormément en rés/pré/cha, carac plutot défensive Après, ca n'excuse pas tout, mais il est Lv 206 aussi. ( Moi j'ai sorti un 1283 crit sur Kirnes et 1105 sur Jenzaiyk, sans matos M2 cela dit xD )
  4. Guix

    reforme PVP

    POur avoir fait des test durant le test serveur, le max du cercle sort environ a 5% du temps. a 70% des autres cas, tu fait un coup en dessous de la moyenne de ta plage de dégats. Et c'est exactement le même système actuellement, sauf que le problème des compét secondaire vient de la rés cette fois-ci.
  5. Guix

    reforme PVP

    La résistance mal calibré Ceux sans rés prennent hyper cher. Ceux avec un gros paquet de rés prennent un poil moins cher que ceux avec une rés " correct "
  6. Mis a part le conflit Eau-Feu ... Il me semble très dur de faire quelque chose maintenant, hormis supprimer les TmZ. Avec tout ceux qui ont delete, retrouver un semblant d'équilibre est dur ... A moins de pouvoir cumuler les bonus ( ou malus ) sur le temps.
  7. Guix

    reforme PVP

    http://www.terre-des-elements.net/forum/index.php?showtopic=5887
  8. Je répondrais juste par un " Oh mon dieu " xD Et la possibilité de reprendre des potions sous étourdissement est éventuellement possible ? Parce que la flûte et les estoceurs deviennent porte nawak
  9. C'pas une raison, c'pas toi qui tuera avec au final ( Trop facile désolé )
  10. Guix

    reforme PVP

    Ou tout simplement une fatigue popo avec une fatigue proportionnelle a la potion prise comme je l'ai dis ici ( j'me fais de la pub aussi Jean ) Additionné avec la fatigue déplacement de Jean et sur ses conséquences, je pense qu'il y a moyen de bidouiller. Cela dit, le jeu en deviendrait presque complexe et récupérer de nouveau joueur avec ca ... c'est pas gagné. Le meilleur moyen de récup des joueurs est le delete général, ptet que ca aidera et tout et tout ... Sinon pour le CD potion PvE, je dirais: ENFIN. Les gros Hl plein de Pv pouvaient contourner l'absence de rés par un surplus de popo, qui rendait presque la rés pour la pexe HL totalement optionnel. ( le seul problème reste naturellement celui des CaC quant au tabassage de Gardien et Cie ... Un CD Popo plus court pour Manos ? )
  11. Ca serait surtout bien de débuguer la chose dans les plus brefs délais plutôt que de la laisser de coté
  12. En fait, la quête qui permet de trouver les outils 31 commencent par demander des ressources de Tanneur. Donc, le couteau de tanneur 31 a été caché autre part que dans la récompense de la quête a outils
  13. Guix

    reforme PVP

    C'est mon secret Jean, je veux pas que tu me buzzes ... Sauf que ce système possède un autre grand avantage: la réduction des 0 globaux. Qu'un BL fasse des 0 sur thl, je veux bien, mais que quelques coups de ML sur HL fassent de rares zéros, je ne comprends pas. Maintenant, nous n'avons aucune idée des nouveaux bonus. Mais même un bonus de 10% ferait que 1200 Pv ne me permettrait pas de tanker de gros coup. Et je ne parle pas de la fourchette de dégats des 500+ rés encore
  14. Guix

    reforme PVP

    Je vais tenter de mieux m'exprimer quand au fait du problème de la résistance a mon gout. Théoriquement, grâce a la résistance actuelle, on a une chance d'encaisser pleinement des attaques ( ce qui donne donc des coups dans les 200-300 ). Cela dit, derrière, le joueur a la possibilité son maximum, a un prix quelque peu réduit ( un coup a 1100 plutôt qu'a 1400 ). EN prenant en compte qu'avec un stuff " normal " j'atteins les 500 de rés, je ne pense pas être un full rés, seulement une personne ayant investi grandement en rés compensant par du matos. La ou je veux en venir, c'est que je trouve anormal qu'un joueur résistant puisse se prendre une fourchette de dégâts aussi immense. La modification qui a mon gout serait plus profitable et moins puissante qu'actuellement, c'est de virer l'irrégularité constaté chez les full rés, et de la remplacer par une fourchette de dégats plus petite, moins puissante mais moins faible, et plus régulière. La fourchette du haut a 200-1100 de dégâts se transformerait en fourchette de 500-800 de dégâts. Pourquoi ? Dans ma considération de la fourchette de la main ( disons 400-1200 ), les coups a 400-600 ne sont pas des coups résistés par l'attaqué, mais des coups ou le guerrier rate les points vitaux de sa cible et fait donc de moindre dégâts ( mais des dégâts quand même ). Un full résistance serait une personne qui n'hésitera pas a encaisser le coup plutôt que de vouloir éviter que ses points vitaux soient touché. Ce qui deviendra sur le terrain des mini plus élevé ( 500 au lieu de 200 ), mais une grande absorption du coup en cas de dégâts critiques sur les points vitaux ( 800 au lieu de 1100 ). Et je pense que le système actuelle risquerait de rendre les persos avec 700 de rés et plus totalement invincible a cause des trop nombreux coups a 200 ( voir même 100 ou pourquoi pas 0 ) du mini de la fourchette. Cette idée de résistance lui donnera une importance plus faible en PvP, mais qui entrainera des Non-OS en conséquence. Le mec résistant ne tuera jamais en 1 Vs 1 vu ses dégats, mais la il ne pourra plus se faire tuer ( alors qu'actuellement, il a une chance de se faire tuer, mais pas de tuer son adversaire a cause de son faible investissement en carac offensive ). J'espère avoir bien mis a plat les choses ( et je finirais en disant que je suis certain que la rés affecte maintenant le taux de ratés, je n'ai jamais pris autant de ratés par des personnes en dessus du Lv 150, et que je ne comprends pas trop cette modification, même si elle m'arrange sur le coup )
  15. T'es a l'ouest Alzeus. Le guerrier peut s'auto déraciner ... Et Rade est devenu la vérité éternelle ? Tu disais qu'on devenait comme ca a avoir la science infuse, mais tu nous prouves que vous pensez pareil
  16. Guix

    reforme PVP

    Je n'avais pas de stuff quand tu as testé sur moi Alzeus ( pas l'amu du gardien tout du moins que j'ai eu seulement hier ) et sinon, si, je me trimballe avec 500 de rés la. Et la diffiulté est en fonction du Lv Alzeus xD C'est sur mob la résistance ^^
  17. Je ne répondrais pas a Alzeus. Tu es vraiment de mauvaises fois sur le coup. Le Guerrier ingelable ? Le rodeur fuyard ? Le rodeur/Mago PK ? Le désarm pour dropper des armes M2 ? Et attention, le must: Le mur que t'ulisise au pif ? Tu vois un bleu, tu l'utilises pas le mur, point barre. Moi, nécro air, me bat contre des air, je n'utilise pas le cercle. Vous avez jamais jouer en groupe, alors facile d'obliterer toutes ses compét. Y a que Asinus qui a compris comment jouer en groupe, lui aveuglait et désarmait les fois ou vous êtes venus nous PvP en Groupe. Alors hein ... ( la détection inutile, omg sérieux ... )
  18. J'ai annoncé toutes les compétences ^^ Autant ne plus parler de compétence inutile, et de regarder globalement ce que ca donne. Et le désarment, inutile face aux armes M2 magique qui traînent ? Si les Sapere avait un mago HL, elles seraient toutes a nous les armes ( j'hyperlobilse )
  19. Cercle: Comme il est plus facile de toucher les ennemis, il est plus facile de toucher les amis Et pour toucher les ennemis sans toucher les amis dans un combat de groupe, les nécros doivent se positionner derrière le groupe attaqué puis cercler, ce qui laisse nettement le temps de subir moults attaques qui ne seront pas forcément soigné par le cercle puisque elle peuvent être lancés avant ou après. Pour jouer avec un mureur fou, on a désormais l'habitude de jouer a coté de lui et pas a distance. Pour le cercle, aucun placement n'est réellement possible pour éviter de toucher ses alliés en ne touchant que les ennemis. Car je ne parle pas de l'envie d'OS avec mon cercle, mais bien de jouer sur les dégâts de zone sur l'ennemi. Et sinon, les aptit utilisable tout le temps: Guerrier: Cri, Déracinage ( j'ai survécu a 10 OdK grâce a Elrindil ) = 2 + 3 attaques ( 4 pour le fenteux avec sa zone ) + 1 attaque M2 = 5 - 6 compét + 1 M2 Nécro: Bubulle, torna et dégé ( d'ou j'ai dis moi une seule fois que la dégé était inutile alors que je n'utilise que ca ? ) = 3 +4 attaques = 7 compét Mage: Soin, anti malus et Détection, aveuglement, désarmement. = 5 + 3 attaques = 8 compét Rodeur: Esquive acro, gel, bond agile et Détection. = 4 ( je compte même le bon agile, car pour fuir, c'est ... pas mal ? ) + 3 attaques + 1 attaque M2 = 7 + 1M2 ( j'ai compté l'attaque des terres élémentaire, mais pas celle du tout début car elle a l'air de récupérer de l'utilité avec la réforme ) Et les mages ont combien de compétences secondaire utile ? Donc non, rajouter une attaque au mage n'est pas une bonne idée, le cumul d'effet secondaire en plus de leur attaques est suffisant. Donc si on compte le cercle comme capa utilisables pour faire des comparaisons, on compte aussi tout les trucs que vous avez laissé de coté parce que vous n'en voyez pas l'intérêt. je n'ai jamais caché que le tornadion était inutile, seulement le cout et la réussite, voir l'effet sont ptet à revoir. Jamais caché que le cercle était inutile, mais en groupe il est injouable par la trop grande chance de toucher les alliés ( plus grande que le mur, a la seule différence que le mur OS ). Alors franchement, c'est plus Jean et les guerriers qui aurait raison de se battre pour une nouvelle compétence offensive + une compétence secondaire minimum, car eux ont vraiment une carence a ce niveau la. Et malgré ca, il reste plus posé que toi dans es réponses ^^
  20. Guix

    reforme PVP

    Peut-être. Ptet pas. Mais vu les coups de leif, qui frappe aussi fort sur moi que d'autre ( sauf BL sans rés bien sur, je parle a HL ), bah je suis pas convaincu du -400 de dégâts. La différence est pour moi encore aléatoire. Tu peux prendre de petits coups, mais toujours les grosses patates qui OS. ceux qui ont investit en Pv s'en sortent mis qu'en ayant investit en rés ( je veux pas non plus 5 points encaissé par points de rés hein ) juste parce que la rés est utile PvE. j'ai je trouverais un truc pour tous vous bouffer ( heureusement que je montre pas mes dégâts encore, parce que mon 300-400 de moyenne ... )
  21. Si, on va se retrouver avec des Mdp légèrement moins puissante a 100% d'effet secondaire. Je ne l'ai pas demandé directement a Razor, mais c'était la raison donné pour la petite baisse des attaques magiques de MZ. Et les classes physiques et moi n'ont vraiment pas envie de retourner dans l'ancien contexte de foudre cheat qui dépasse la MdP, car vu les suels derniers nécros offensifs qu'il doit rester, on va surement avoir de beaux max en perspective. Le but n'est pas vraiment de nous donner l'avantage d'une technique secondaire, mais surtout de perdre la foudre over cheat, et limite moi je serais d'accord a ce qu'elle disparaisse complétement. Tu trouves un équilibre a avoir 1 seul attaques M2 alors que vous allez en avoir trois ? et la BdM, tu en fais quoi pour les attaques de Mago tu ne la transforme pas en M2 car elle n'était pas cheat avant ? Et perso, tu le sens pas venir d'ici " Oh bah zut, les nécros ont une attaque M2 a effet secondaire qui pourrait OS alors que mon Fléau/edm/arc long/chu ko nu/sarbacane/Hast inflige que dalle ? ( Ce qui sera le cas, puisque les attaques M2 jouent sur les effets secondaire, et pas sur les dégâts ). Et si la foudre perd tout ses dégâts pour le seul effet désorientant, je trouve ca petit par rapport au malus carac qui vont être terrifiant suite à l'apparition des malus Et personnellement Alzeus, le cercle est une technique inutilisable en groupe, avec cette forme de zone on touche nos alliés sauf si on s'amuse a se suicider dans la tas ( et le temps que les autres viennent finir, une potion aura déjà été prise ) contrairement au Mur de feu qui est plus facile d'utilisation ( pour avoir un bridou dans nos " combats de groupe ", je te l'assure qu'on est rodés au MdF xD ). Donc, le cercle sera a mon avis plus utilisé comme une popo d'urgence qu'autre chose. Et je suis d'accord sur le coup avec Jean: Pléonasme d'avoir un sort défensif comme ca alors qu'on ets censé être les meilleurs Dps. Wait and see, s'ils la transforme en compétence à dégâts intéressante, la suppression de la foudre serait une meilleur chose. Juste pour finir, c'est idiot de comparer nos trois compétences, car c'est justement le principe de notre classe d'avoir un panel d'attaque différente ( dps dps ). Retirer les bubulle est largement plus envisageable, mais j'aierais récup mes 50K pour multiplier par 20 mon compte en banque
  22. Guix

    reforme PVP

    [ CRITIQUE ]-Attaqué(e) par Leif avec la technique 'Main de puissance' (1031pts de dégâts) 2010-08-24 23:38:08 Voila l'effet 500 de rés
  23. Jean, quand je disais " le même taux de déso ", je parlais du même que celui de l'estoc oui ^^ Pareil pour la puissance, comme on va posséder surement une attaque plus puissante, donc en compensation la Foudre devra l'être moins que l'estoc. Pour la DoT a 100% des mages, c'était surtout pour miser sur cet effet, car les mages n'ont pas d'attaques de zone. Ensuite, pour ce qui est de la bubulle Nécro et Mago, j'ai demandé a Razor si les supprimer définitivement n'était pas envisageable, mais je n'ai pas eu de réponse. J'ai tout du moins une idée de réorganisation de ses compétences la, mais je ne la posterais pas ici car ce n'est pas le sujet. Ensuite, pour l'idée de compétences de zone pour Mage/Mano, je ne sais pas. Les guerriers ont les attaques M2 qui deviendront surement utilisable avec les armes de pexette, donc a voir. Pour les Mages, je pense que les possibilités de soigner compensent une attaque supplémentaire. Cela dit, je ne compte pas la dessus pour le moment et une autre attaque Mano serait envisageable ( et pas forcément une zone offensive, mais par exemple un tremblement de terre par coup de masse sur le sol sur 3 cases qui déso les cibles pendant 15s ). Mais pour que Razor se penche sur les modifs de foudre et de BdF, j'ai vraiment besoin de récolter le plus d'avis positif, car pas de changement si 3/4 du jeu n'est pas au courant de ses changements, alors please, postez, ca sera effectif si tout le monde rajoute son commentaire
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