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Terre des Éléments

Zam Burza

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  1. Zam Burza

    Les Karmas...

    Au temps pour moi, Radegonde. Tu as parfaitement raison X) Je m'étais arrêté au cas du juste dans une faction opposé qui tape sur des neutres, néfastes, et maléfique...ce qui est débile si celui ci veut aller vers le coté obscur de tde Bref c'est vrais que le malus peut aller de -4 à -20%...quoi que ce dernier cas me semble trés rare, car il suppose le passage d'un extrême dans une faction totalement opposée...Et vus les interactions actuelles sur tde, je doute qu'on voit un jour apparaître une faction maléfique pure ^^ En gros, mieux vaut passer par une phase sans faction lorsqu'on change d'alignement... sinon, Abaelion, j'ai dut mal à comprendre ce que t'as voulus dire. Vus que c'est pas bien de taper ceux qui sont du même type d'alignement que toi, ba t'es lésée quand tu le fais. Le remord sans doute. Au contraire, quand tu frappes tes opposés, t'as un bonus. En gros, c'est parce qu'ils ne s'opposent pas que ces karmas ont des malus les uns sur les autres. C'est plutôt quelque chose de positif qu'une conséquence négative comme le sous-entend ton "pourtant" Je trouverai ça absurde si il y avait un bonus pour taper ceux du même alignement que soit...Je suis juste, mais j'vais latter les harmonieux, parce que j'supporte pas qu'ils soient plus juste que les justes. Très juste en effet. Ou alors, dans le même style...Je suis harmonieux et j'vais massacrer les justes parce qu'ils sont pas assez juste. Elle est ou l'harmonie la dedans ? XD On pourrait prendre des exemples similaires de l'autre bord, mais c'est un brin plus compliqué en raison des rps des joueurs bénéficiant de ces karmas (Maléfique étant les adversaires "pures" des justes et harmonieux alors que les néfastes tapent tout ce qui bouge, donc sont plutôt chaotique....) Et si tu parles du bonus karmique de faction, je trouve qu'il est logique de ne pas bénéficier au maximum d'un bonus karmique quand son propre karma diffère de celui-ci, même si il va dans le même sens. Or dans ce cas, il ne s'agit pas d'un malus, avec frappe affaiblie, mais d'un bonus moindre.
  2. Zam Burza

    Les Karmas...

    En même temps....un joueur avec un certain karma dans une faction au Karma opposé se voit désavantagé. Son bonus s'annule.....Donc au final c'est loin d'être bête comme système, et même plutôt bien pensé et positif. Faut juste une période de transition, d'adaptation pour l'aventurier qui change de faction et d'alignement par la même occasion, ce qui est logique en quelque sorte....
  3. convaincre, attirer, payer, soudoyer, mentir....au choix.
  4. Et si y'a un nouveau changement de monde dans le futur, du style passage terre élémentaire => mz, tu fais comment si y'a pas 2-3 brings différents dans le nouveau monde ? Tu choisis le coffre que tu fais transiter ? Désolé, mais j'ai jamais eut de problèmes de coffre.. Question de choix de gestion.
  5. Zam Burza

    Karma

    ouais....Le seul truc à en déduire, c'est que le perso avec un karma dans une faction avec un karma opposé au sien se mange un malus
  6. J'viens de regarder les bonus karmique dans la faq....et en effet, ceux des neutres me paraissent particulièrement peut avantageux X) pour le bonus du karma classique, si on est neutre, c'est qu'on a autant de chance de taper sur chacun...mais surtout qu'on est en opposition avec les extrêmes....Le neutre n'aime pas ceux qui se rangent d'un coté ou de l'autre. On pourrait donc imaginer un bonus contre les non neutres, même si il est moindre comparé aux opposés. Un peut comme ça : Maléfique : 10% -5% 3% 5% 10% Néfaste : -10% -5% 2% 10% 5% Neutre : 5% 2% 0% 2% 5% Juste : 5% 10% 2% -5% -10% Harmonique : 10% 5% 3% -5% -10% Quand au bonus faction, la je m'interroge d'avantage. Pourquoi des neutres dans une faction neutre n'aurait pas droit aux 10 % qu'on tout les autres karmas dans les factions adaptées? Et donc, même principe. Plus on s'éloigne de la neutralité, moins on bénéficie du bonus de la faction neutre. Et un Neutre dans une faction extrême subirait le même désagrément. Un peut comme suit : Maléfique :10% 6% -4% -6% -10% Néfaste : 8% 10% 4% -4% -8% Neutre : -4% 4% 10% 4% -4% Juste : -8% -4% 4% 10% 8% Harmonique : -10% -6% -4% 6% 10% J'ai repris les tableaux de la F.A.Q pour l'ordre, et j'ai mis des valeurs indicatives pour les neutres à titre d'illustration. edit: j'aurais bien fait un truc plus propre mais j'suis pas doué
  7. Zam Burza

    Karma

    ouais, ça m'a l'air d'être ça....
  8. Zam Burza

    Karma

    Bouh, c'vraiment trop injuste. J'paris que c'est encore un coup du vil yaninho. p.s: renseigne toi mieux la prochaine fois avant de balancer une énormité comme celle-ci. Même dans le classement de faction, les Kilinaí« sont considérés comme néfastes, comme les 99% de leurs membres. (y'a même 2 maléfiques.)
  9. Néfaste, ça m'fait limite penser à nuisible
  10. C'malin, maintenant, les gens vont se rendre compte que les méchants sont pas les plus forts et les plus nombreux ><
  11. pas crédible comme argument.
  12. j'peux savoir ce que j'viens faire la dedans? X)
  13. ou pas. Tu braves un interdit, tu en payes le prix. Rien n'obliges de tuer sa cibles quand on est du même élément. Si vous cherchez les confrontations, faut assumer
  14. ouais, améliorons les possibilités de taper sans réfléchir.... Arrêtez d'essayer de faire croire que c'est super tactique d'entamer sans tuer sa cible, par pitié. A moins d'avoir un coéquipier avec l'intelligence d'un gamin de 6 ans, j'vois pas comment on peut se foirer. De plus, si je en me trompe pas, y'a tout un arsenal de compétences alternative autre que celle du "boom, t'as mal", qui elles, ne font pas perdre d'xp même sur son élément. Au pire, il reste toujours le bon vieux "pousse toi d'la, tu m'gènes", aussi appelé "switch" Certes, y'a aucun inconvénient à virer la perte d'xp en cas d'attaque...mais si on suit ce raisonnement, y'a aucun inconvénient à virer la perte d'xp si on tus quelqu'un du même élément hein...après tout....et puis aucun inconvénients non plus à virer la perte d'xp en cas de mort. L'inconvénient, ça dépend de quel point de vue il se place. J'suis pas persuadé que les mecs qui vont se faire entamer par des compatriotes, et se faire achever par le copains d'un autre élément desdit compatriotes trouven que cette "amélioration" soit sans inconvénients. Après sur le fait que y'a plus de feux que d'autres éléments....Bah la majorité des méchants pas bô sont feux, fallait s'y attendre hein....Est ce qu'on peut leurs reprocher d'avoir tous choisit cet élément ? j'vois pas trop pourquoi, c'est un choix aussi bien rp que tactique, après tout Edit: Ha oui, et aussi, j'avais oublié un point. Baisser la perte d'xp sur les coups, voir l'enlever c'bien mignon. A coté, vous proposez d'augmenter la perte dut au meurtre ? Non parce que un tel système va quand même faire la part belle aux vilains tueurs., sauf qu'au lieux de perdre de l'xp à chaque coups portés, ils n'en perdront qu'au meurtre, c'est à dire qu'une valeur fixe, malgré tout les coups portés avant. Ce système permettrait donc de s'acharner jusqu'au kill, alors qu'actuellement, bon nombre doivent lacher l'affaire si ils arrivent pas à leurs fin rapidement.
  15. t'as mal répondu à une question, Er Dehy, celle sur l'xp. Ta réponses est correcte, mais concerne la perte, alors que le monsieur (j'hésite à employer ce terme qui implique une certaine maturité, mais bon...) voulait savoir comment était le gain. J'suppose que l'xp sur joueur, c'est comme sur monstre. En fonction du level donc, et des pv max de la cibles, et non en fonction des dégats totaux infligés.....Mais tout ceci n'a que peu d'importance au vu du gain pitoyable d'xp quand on tape sur un joueur. Ce n'est surement pas ça qui motive les tueurs. Sinon, flemme de me répéter pour le reste, de toute façon c'est un débat sans fin entre ceux qui veulent avoir la vie belle et douillette sur un monde chaotique (mz, y'a beau avoir de vastes étendues de sable, c'pas le club med. ) et les autres.
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