Jean Posté(e) 15 févier 2008 Signaler Share Posté(e) 15 févier 2008 Je sais qu'en proposant cette idée, je vais en faire jaser plus d'un . Alors je préviens déjà que ce n'est qu'une idée qui m'est venu à l'esprit.Je trouve le système de fatigue très bien, mais à mon sens le fait de pouvoir lancé trois attaques lv1 en une seconde ou deux attaques lv 2 en une seconde en cliquant comme un fou sur le bouton pas très logique. De plus cela rend les combats un peu ennuyeux : "Je t'envoie la sauce. Mince je ne t'ai pas tué. Tu m'envoie la sauce, oh pas mal mais tu ne m'as pas tué. J'attends. etc..."C'est pour cela que je proposerai comme idée, de rajouter en parallèle au système de fatigue un système de temps de latence. C'est-à-dire qu'en fonction de l'attaque que l'on fait, il faudra attendre un certain temps (très minime) avant de pouvoir en lancer une autre attaque. Voici un exemple :- Attaque lv 1 (ex. attaque écrasante) => 1 sec de temps de latence- Attaque lv 2 (ex. main de puissance) => 2 sec de temps de latenceCela permettra d'aider les petit lv à survivre aux assauts des haut lv en leur laissant un temps d'esquive entre deux attaques. De plus, cela rajoutera un peu de piment aux combats entre des personnes de même lv. L'handicape entre deux joueurs qui ont des vitesses de connexion différentes sera aussi amoindri. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Merr'Aos Posté(e) 15 févier 2008 Signaler Share Posté(e) 15 févier 2008 Pour. A 100%.Et particulièrement dans l'optique des différences de connexions. J'ai déjà vu une flopée de logs ou le joueur enchaîne deux attaques dans la même seconde, et une troisième la seconde qui suit. C'est absolument insensé, et surtout farpaitement injuste pour les gens qui n'ont pas de connexion de geek psychopathe... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Zam Burza Posté(e) 15 févier 2008 Signaler Share Posté(e) 15 févier 2008 Contre, c'est déjà assez dur de porter deux attaques d'affiler sur un type en mouvement. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Lehed Posté(e) 15 févier 2008 Signaler Share Posté(e) 15 févier 2008 c'est clair c'est super chaud de coller une attaque... rare sont les occaz ou on peut mettre deux coups d'affiler... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Jean Posté(e) 15 févier 2008 Auteur Signaler Share Posté(e) 15 févier 2008 Citation Contre, c'est déjà assez dur de porter deux attaques d'affiler sur un type en mouvement. Citation c'est clair c'est super chaud de coller une attaque... rare sont les occaz ou on peut mettre deux coups d'affiler...Je trouve assez drôle que ce soit un archer et un nécromant qui me dise cela. Comme vous le dites si bien avec vous réponses, je trouve dommage que les combats ne se réduisent qu'à celui qui lancera un premier deux attaques à la suite... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Zam Burza Posté(e) 15 févier 2008 Signaler Share Posté(e) 15 févier 2008 ou pas, le combat se joue aussi sur la maitrise des déplacements. switch de position, avalage de potion ou sort de soin.Et c'est sans compter l'apparition des nouvelles aptitudes tant critiquées.Justement en tant que Rôdeur, bien souvent je n'ai même pas la possibilité de porter un coup tellement certain vont vite en déplacement.Je crois que ça parle de soit même.Et deux attaques ne suffisent pas forcément suivant comment le type d'en face a monter son perso. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Lehed Posté(e) 16 févier 2008 Signaler Share Posté(e) 16 févier 2008 Bein vi Jean, je compte même plus le nombre de coup que j'ai pas eut le temps de placer... alors si en plus pour en coller un autre faut attendre plusieurs secondes... (pour le moment j'ai très rarement réussit a coller deux coups d'affiler ou pas du tout même... et pourtant j'en fais du pvp... et puis tu sais nécromant et archer a distance, on sert a rien... les seuls dégâts intéressant sont au corps a corpsa une case tu doubles ou triple les dégâts fait a deux cases, donc effectivement pvp a distance nous sert a rien, au pire pour finir un ennemi a qui il lui reste dans les 30 pv... je sais pas si c'est cela que t'insinuais par ta réponse mais bon... Et puis tu sais ce que ça fera... c'est que ce sera les petits levels qui seront forcement attaqués en premier... Facile de l'OS sachant qu'on pourra placer qu'un coup, autant tuer au moins un de ses ennemis en somme... Et au final les seuls qui s'en sortiront bien c'est les hauts levels... les cibles prioritaires stratégiquement parlant... La fatigue mis actuellement est déjà niquel... deux coups et on peut plus bouger en général... Le pvp est déjà bien assez compliqué... alors rajouter de la difficulté... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
tshaolin Posté(e) 16 févier 2008 Signaler Share Posté(e) 16 févier 2008 (modifié) Vous raisonnez en mélangeant avec le système actuel. Jean soulève un problème très important les combats PvP ne se font que dans un seul sens du gros level au petit level c'est une des lacunes de TDE l'issue du match est jouée par avance.Le temps de latence fera justement que les gens ne fuieront plus de peur de recevoir "la sauce" d'un coup d'un seul et les combats dureront plus longtemps et ce n'est pas non plus énorme n'exagérerons rien. C'est une bonne simulation du temps de réponse qui existe dans un jeu au tour par tour sans non plus l'être totalement ce qui fait que ce n'est pas le plus fort qui l'emporte forcément mais le plus malin. C'est une bonne solution à apporter gameplay de façon à réduire la course au level up. Modifié (le) 16 févier 2008 par tshaolin Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Zam Burza Posté(e) 16 févier 2008 Signaler Share Posté(e) 16 févier 2008 Rapide simulation.le mec avec la connection rapide arrive sur sa proie. il lui envoit le 1er coup, pendant ce temps l'autre comence a vouloir lui envoyer son 1er coup égallement.Seulement, le mec a la connection rapide va utiliser son laps de temps entre deux attaque pour changer de position, ce qui fera que l'autre type tapera dans le vide. Puis il enverra son deuxieme coup.Au final, le résultat sera le même.Ou alors. Le 1er type envoi le premier coup pendant que l'autre fuit, donc il a déjà une chance de rater sa cible...et au final ça change rien non plus parce qu'il faut courir aprés sa proie et donc le temps de latence entre deux coup sera bel et bien écoulé.Au final, le type avec une super connection n'a pas grand chose de changé, l'autre galère toujours autant. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
tshaolin Posté(e) 16 févier 2008 Signaler Share Posté(e) 16 févier 2008 Ce ne sont guerre que des exemples que tu donnes Zam. Tu parles de changement de positon ? Pardonnes-moi d'être perplexe comment un être humain fait pour réagir à une double aggression en même pas une seconde de temps ? J'appel pas ça un combat mais un massacre. Au moins avec un temps de latence on a la possibilité de fuir si le combat est trop désavantagé ou bien de tenir tête stratégiquement. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Jean Posté(e) 16 févier 2008 Auteur Signaler Share Posté(e) 16 févier 2008 Citation Rapide simulation.le mec avec la connection rapide arrive sur sa proie. il lui envoit le 1er coup, pendant ce temps l'autre comence a vouloir lui envoyer son 1er coup égallement.Seulement, le mec a la connection rapide va utiliser son laps de temps entre deux attaque pour changer de position, ce qui fera que l'autre type tapera dans le vide. Puis il enverra son deuxieme coup.Au final, le résultat sera le même.Ou alors. Le 1er type envoi le premier coup pendant que l'autre fuit, donc il a déjà une chance de rater sa cible...et au final ça change rien non plus parce qu'il faut courir aprés sa proie et donc le temps de latence entre deux coup sera bel et bien écoulé.Au final, le type avec une super connection n'a pas grand chose de changé, l'autre galère toujours autant.Jolie description de combat, j'aime bien Maintenant imaginons que ce même combat se passe avec le système actuel :Le mec avec la connexion rapide arrive sur sa proie. Il lui envoi la sauce. L'autre joueur n'a rien eu le temps de faire et meure.Maintenant, dites moi à quel combat auriez-vous préféré assister ?Il est clair que celui qui possédera la connexion la plus lente sera toujours désavantager ( on ne pourra rien changer à cela). Mais il aura au moins le temps de riposter ou de choisir la fuite pour pouvoir se soigner. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
tshaolin Posté(e) 16 févier 2008 Signaler Share Posté(e) 16 févier 2008 (modifié) En effet les spectateurs seront décus du spectacle et puis ça sert à quoi d'avoir une dégénéréscence musculaire de 20 minutes quand le "combat" ne dure que 2 secondes ?C'est on ne peut plus clair la différence fondamentale c'est que dans l'un quand tu te fais toucher une fois tu es condamné à mort alors que dans l'autre tu as une chance de survivre sans pour autant t'enfuir comme un lâche. Modifié (le) 16 févier 2008 par tshaolin Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Vaarteen Posté(e) 17 févier 2008 Signaler Share Posté(e) 17 févier 2008 (modifié) Je suis également pour à 100%. Cet homme a du génie pour pondre de bonnes idées.RP parlant, ça se justifie (je défie quiconque de me passer deux bottes d'escrime dans la même seconde). Les combats actuellement, entre gens qui se valent, c'est ch... casse-pied. Je tape deux fois, tu tapes deux fois, on se repose, on se soigne et on recommence jusqu'à ce qu'il y en ait un qui fasse deux bons scores pour tuer l'adversaire, ou qu'il y en ai un qui ne puisse plus se soigner. Et encore, la plupart du temps, celui-là va fuir plutôt que d'accepter la défaite et mourir honorablement.Mettre un timer entre les attaques est donc justifié RP parlant, et implique une nouvelle façon de se battre.J'entends déjà ceux qui se battent à un contre plusieurs : "oui, mais avec ma botte secrète qui tranche les tête en un seul coup, je dois pouvoir attaquer simultanément tous mes assaillants". Bien sûr, c'est vrai. Mais on ne peut pas tout avoir, non plus, ce n'est pas la vie réelle, c'est la vie dans un ordinateur (et puis, dans la vie réelle, si je vois un type qui commence à taper tout le monde avec une épée, je me barre en courant pour appeler les flics !) Modifié (le) 17 févier 2008 par Vaarteen Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Lehed Posté(e) 17 févier 2008 Signaler Share Posté(e) 17 févier 2008 Citation Les combats actuellement, entre gens qui se valent, c'est ch... casse-pied. Je tape deux fois, tu tapes deux fois, on se repose, on se soigne et on recommence jusqu'à ce qu'il y en ait un qui fasse deux bons scores pour tuer l'adversaire, ou qu'il y en ai un qui ne puisse plus se soigner. Et encore, la plupart du temps, celui-là va fuir plutôt que d'accepter la défaite et mourir honorablementT'as pas du faire de duel sur melrath comme t'es la ... Le soucis c'est que déjà, c'est plutôt je tape une fois et je place pas le deuxième ou je tape pas du tout parceque j'ai cliqué quand il était plus sur la case ... si tu met un timing entre deux attaques en quoi ça va être plus intéressant, l'autre aura juste deux secondes de plus pour se soigner, rendant le combat encore plus... Par contre je t'accorde qu'RP parlant c'est justifié... mais d'un côté RP parlant aussi, tu te prend un coup de hache t'es mort... Citation J'entends déjà ceux qui se battent à un contre plusieurs : "oui, mais avec ma botte secrète qui tranche les tête en un seul coup, je dois pouvoir attaquer simultanément tous mes assaillants".bein non t'as assez de fatigue déjà pour être bien pénaliser... et même si t'es un gros bills, t'en tue un tu peux plus tuer les autres.... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Jean Posté(e) 17 févier 2008 Auteur Signaler Share Posté(e) 17 févier 2008 (modifié) Citation si tu met un timing entre deux attaques en quoi ça va être plus intéressant, l'autre aura juste deux secondes de plus pour se soigner, rendant le combat encore plus...Je suis tout à fait d'accord avec ce point, c'est pour cela que j'avais pensé à ajouter un temps de latence pour la prise de potions en plus d'un peu de fatigue. Cela rendrait les combats d'autant plus stratégique car pour l'instant, si l'on a les potions nécessaires, il suffit d'une seconde pour regagner toute sa vie ce que je trouve un peu facile.(j'en profite très souvent )____Je vais profiter de ce post pour développer mon idée étant donné qu'elle a été bien comprise. C'est maintenant que je sors mon bouclier d'alliage gris et me prépare à recevoir beaucoup d'avis négatifs.J'aurais aimé que les guerriers aient un léger avantage sur le temps de latence par rapport aux autres classes. Il ne sera pas plus court, mais sera réparti différemment. Je m'explique.Pour les attaques lv2 on pourrait imaginer que le temps de latence serait de 2 sec.Les guerriers pourront attaquer et auront ensuite un temps de latence de 2 sec. Les autres classes lorsqu'elles appuieront sur le bouton attaque, auront pour commencer un temps de latence de 0,5 sec avant que l'attaque soit lancée puis viendra un temps de latence de 1.5 sec.Cela pourrait être traduit RP parlant par le fait que les guerriers ont seulement à frapper l'ennemi avec leur arme. A l'inverse, l'archer doit charger sont arc et les magiciens et nécromanciens doivent lancer une incantation. Modifié (le) 17 févier 2008 par Jean Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Merr'Aos Posté(e) 17 févier 2008 Signaler Share Posté(e) 17 févier 2008 Ca se tient, mais dans la mesure où les guerriers sont les plus puissant au CaC, je ne sais pas si IG cette amélioration aurait du sens alors... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Keril Cahendirr Posté(e) 18 févier 2008 Signaler Share Posté(e) 18 févier 2008 La fatigue est justement là pour pallier l'absence de compteur entre deux attaques. A chacun de la gérer selon son bon vouloir. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Arkmael Posté(e) 18 févier 2008 Signaler Share Posté(e) 18 févier 2008 fatigue + temps de latence... et on attaque quand avec tout ca ? Lancer son attaque 2fois de suite entraine l'immobilisation de son perso, c'est donc suffisamment penalisant comme ca! Citation ajouter un temps de latence pour la prise de potions en plus d'un peu de fatigueIl y a des plaintes comme quoi les ptits lvl sont en difficultés, alors si en plus tu leur enleves la possibilité de se soigner à fond ils vont devenir quoi? Enfin moi j'ai une idée... si on laissait ca comme ca? plutot que d'essayer de changer tout squi ya en place.... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Jean Posté(e) 19 févier 2008 Auteur Signaler Share Posté(e) 19 févier 2008 Citation Enfin moi j'ai une idée... si on laissait ca comme ca? plutot que d'essayer de changer tout squi ya en place....Je propose simplement des idées qui me viennent à l'esprit. Rien n'oblige les admin à les utiliser, bien au contraire je sais très bien qu'elles auront peu de chances de l'êtreElles ont plutôt comme but de donner des idées aux autres pour qu'ils proposent à leur tour de nouvelles idées sur lequel on pourra débattre. Je ne suis pas très doué en RP alors j'aide comme je peux à l'amélioration de ce jeu que j'adore. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Lehed Posté(e) 19 févier 2008 Signaler Share Posté(e) 19 févier 2008 Bah t'as bien raison Jean, mieux vaut proposer plein de truc même si ça aboutit pas que rien du tout Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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