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Terre des Éléments

Remise en question...


yaninho
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Bien le bonjour à vous,

je commence, comme à mon habitude à... râler. :D

Bon, par quoi débuter.

Allez, les compétences toutes classes tiens.

Lors de cette MAJ, j'étais surtout intéressé par les nouveaux " skills "

Je prends des nouvelles sur celles des magiciens...

Un sort de soin, encore et toujours et le sort désarmement.

J'me dis qu'avant de râler, faut tester.

J'ai testé donc j'peux râler. :)

Test sur Chamsin hier, compétence à son niveau maximum. ( 3/3 )

Désarmement provoqué sur Chamsin. 2008-07-27 22:33:01

Pas désarmement provoqué avec ce coup. 2008-07-27 22:32:52

Pas désarmement provoqué avec ce coup. 2008-07-27 22:31:09

Pas désarmement provoqué avec ce coup. 2008-07-27 22:30:09

Pas désarmement provoqué avec ce coup. 2008-07-27 22:29:49

Pas désarmement provoqué avec ce coup. 2008-07-27 22:28:01

6 coups pour réussir. 32 de fatigue et 50 de mana ( 300 mana pour réussir ;) ) à chaque tentative.

Au final, ça nous fait gagner quoi ?

Le temps de fuir.

Mais on fait comment si on veut pas fuir ? Cette compétence sert-elle vraiment ?

Pour vraiment y trouver un accord, faudrait être 3 sur la même personne, celle ci amorcer.

Après, on fait 2 prières.

La première pour réussir son désarmement et si par bonheur ça marchait, prier pour récupérer son arme après sa mort. ( faudrait qu'elle meurt aussi )

On remarque surtout qu'avec ces compétences, le mage est LA classe de soutient par excellence.

Encore et toujours des compétences de style défensives...mais faut savoir qu'on est pas tous des soigneurs à temps plein.

En gros, on voudrait une compétence offensive ou une augmentation de la puissance du souffle de magie blanche et également du faisceau de pureté.

Bah oui, quoiqu'on en dise, on critiquait les magiciens et les nécromants de taper comme des dieux. ( c'est sûr, taper entre 350 et 400 en 2 frappes, c'est digne d'un Dieu... )

Mais faut pas mettre tout le monde dans le même sac, seuls les magiciens au souffle et les nécros à l'aspi tapaient bien.

Ceux avec le faisceau et le choc, c'était pas la même chose... ( pour ceux qui ont pas comprit, si augmentation de puissance pour les mages il y a, il faudrait aussi le faire pour les nécros ) ( Yaninho pas égoïste, il pense aussi aux nécros ^^ )

Bon après ça, passons aux guerriers.

Les guerriers à la main de puissance toujours aussi puissants mais augmentation de la fatigue, ça c'est bien.

Les guerriers à la fente ont changé de compétence pour passer à l'escotade.

De Chamsin

Vous avez tué Bahall 2008-07-26 23:11:02

[ CRITIQUE ]-Attaque sur Bahall avec la technique 'Estocade étourdissante' (650pts de dégâts) 2008-07-26 23:11:02

650. Lol ?

Une personne qui sort 650, c'est avec une invocation d'un monstre genre serpents à langue fourchue ou momies enragées.

Enfin, passons.

Etourdissement provoqué sur Zarkness 2008-07-27 22:43:10

Attaque sur Zarkness avec la technique 'Estocade étourdissante' (375pts de dégâts) 2008-07-27 22:43:10

Vous avez tué Aaricia 2008-07-27 22:38:08

En fouillant le corps de Aaricia, vous récupérez 162Po 2008-07-27 22:38:08

Attaque sur Aaricia avec la technique 'Estocade étourdissante' (431pts de dégâts) 2008-07-27 22:38:08

De Faya

Vous avez tué Elladan

En fouillant le corps de Elladan, vous récupérez 144Po

Attaque sur Elladan avec la technique 'Estocade étourdissante' (367pts de dégâts)

Sans oublier que Ulterio passe facilement les 350, Onizuka encore plus et Médolie également.

Juste comme ça, vous trouvez ça normal ?

Oui, selon Onizuka

Non mais restons reglo, les fenteux ont attendu je sais pas combien de temps pour avoir qqch de valable

Selon cette logique, si on patiente encore un peu, les magiciens au faisceau et les nécros au choc vont posséder chacun une compétence leur permettant de taper à 500 sans CC et 800 en CC ?

Bah merci Onizuka, tu me donnes du baume au cœur là. :)

Enfin, j'peux pas trop me permettre de critiquer, cette compétence étant en place depuis peu.

Mais avouez qu'il faudrait réduire sa puissance.

Sans oublier le cri d'effroi, cette compétence divise ta puissance par 2 mais en plus, il n'y a que 25 en fatigue.

En gros, je fais un cri d'effroi, l'autre me fait entre 75 et 125 points de dommage ( j'parle pour un mage ;) ) et 2-3 secondes après, le guerrier enchaîne avec une main/escotade dépassant les 300.

S'trop classe ça.

J'parle pas des rôdeurs, on va croire que je focalise dessus.

Mais bon, le jour de la MAJ avec l'augmentation de la puissance du carreau double et du double jet, on retiendra surtout qu'ils tapaient déjà assez forts avant...et qu'ils tapent encore plus forts après.

Sans oublier cette amorce qui me titille toujours autant.

En résumé, pour les ceux qui n'ont pas le courage de lire ça jusque au bout :

- Augmentation de la puissance du souffle de magie blanche, du faisceau de pureté, de l'aspiration nébuleuse et du choc ténébreux.

Je demande pas de OS tout ce qui bouge, juste de pouvoir faire des frappes raisonnables.

- Augmentation du taux de réussite du désarmement.

Sinon, j'vois pas à quoi sert d'avoir mis des points dedans ^^

- Légère réduction de la puissance de l'escotade étourdissante.

Sans commentaires j'pense ;) ( j'mets légère, j'suis sympa là ^^ )

- Augmentation de la fatigue du cri d'effroi.

Il faudrait ne plus pouvoir enchaîner un cri + une main /escotade en 3 secondes, si vous voyez ce que je veux dire.

- Augmentation de la fatigue de l'amorce pétrifiante et/ou réduction du temps de l'amorce.

1 minute, c'est long. <_<

- Réduction du temps de la dégénérescence musculaire.

Passez de 20 à 3-4-5 minutes, ça serait déjà amplement mieux.

Ah oui, je tiens à préciser, je ne critique en aucun cas le travail des admins, au cas où si on aurait des doutes. ;)

Juste pour dire ce qui ne va pas.

Merci d'avoir lu ça jusqu'au bout.

En espérant que ces propositions plaisent ( on peut toujours rêver :D ).

Yaninho, RPTP ( Râleur Professionnel à Temps Plein )

:)

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Je réponds juste sur un point sur lequel je suis pas d'accord :

- Augmentation de la fatigue du cri d'effroi.

Il faudrait ne plus pouvoir enchaîner un cri + une main /escotade en 3 secondes, si vous voyez ce que je veux dire.

Ou t'as vu qu'on pouvait enchainer un cri et une main en 3 secondes ? Je l'ai fait une fois sur toi et j'étais collé à l'aubergiste si c'est à ça que tu fais référence.

Sinon cri + main à la suite = 21 secondes dans le rouge, sans bouger, donc c'est pas possible...

Pour le reste je suis assez d'accord, même si je comprends pas trop l'augmentation de la fatigue de la main de puissance, maintenant quel est l'intérêt du guerrier à la main dans un combat de groupe ? Il fait un cri, il attend 20 secondes pour taper, et ensuite il reste bloqué 2 secondes ?

Super... =/

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Cainou > Ouaip j'ai pris ton cas juste pour dire de pas trop enfoncer le cas des fenteux. ^^'

Ara > PC et PE, si tu veux.

PO, je pense que non.

C'est pas parce que vous passez de 1mn à 30-45 secondes qu'il faudrait également réduire le prix des bombinettes.

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De mon coté je suis tout à fait d'accords d'une diminution de puissance de l'estocade... --'

Avec cette nouvelle attaque les personnes utilisant la mains peuvent la ranger --'

L'estocade empêche l'ennemie d'attaquer un certain, c'est super dans un combat de groupe avec des bons frappeurs ennemis.

L'estocade fait presque le même effet négatif au deux types de guerriers, seul le fait de pouvoir bougé change.

Il ne risque rien envers la personne qu'ils ont attaqué :/, alors pourquoi ne pas les cloué sur place, tout comme l'effet de la mains :/ ?

Voilà juste ma pensé --'

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Bonjour,

J'ai tout lu :blink: Woow Yaniiiiii tu t'es donné sur ce coup là :p

suis Fan *_*

Bref, venons au sujet principal.

J'approuve ses dires. Même moi qui est nécro, je peux dire que la dégénérescence est longue...

Sinon, je pense que les nouvelles compétences avec des dommages un peu exagérés vont créer encore plus d'inégalité.

Personnellement, le pvp c'est plus pour l'adrénaline.. un combat qui se termine pas après une seconde parce que c'est moi ou toi.. et un des deux se fait os...

Je suis peut-être Kamikaze, mais avec mes 95 morts, dont au moins 80 sont des os... Je crie à l'inégalité :o

Pas normal que je sois niveau 60 et qu'un niveau 54 ( guerrier ) me os :o

Ara ==> J'adore tes commentaires très constructifs...

Modifié (le) par serenannick
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Et bien Yan, dans l'ensemble je t'approuve tout à fait également :p

Et c'est pas parce que Faya m'a justement OS hier comme ça (bon si un peu quand meme) :rolleyes:

C'est tout à fait vrai que les dommages de l'estocade sont "légèrement" exagérés...

Modifié (le) par Elladan
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Pourquoi augmenter la fatigue de l'estocade. Parce que les utilisateurs de la main de puissance ne se sentent plus surpuissants? Pourquoi ne changeriez vous pas de filière comme tant de fenteux ont fait?

Je suis pour une diminution des dégats mais absolument contre une augmentation de fatigue qui nous ramènerait vers une main de puissance bis...

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En fait c'est augmentation de tous les sors mago et diminution de toutes les autres classes :lol:

Avec cette nouvelle attaque les personnes utilisant la mains peuvent la ranger --'

L'estocade empêche l'ennemie d'attaquer un certain, c'est super dans un combat de groupe avec des bons frappeurs ennemis.

Et avant les personnes avec la fente perçante pouvait la ranger au profit de la main --'

Sauf que en combat de groupe elle a aussi un malus

Sinon il me semble qu'il y a un skill de defense pour tous , jsuis sur qu'il peut servir :o

Modifié (le) par Arkmael
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Entre nous Keril, si on regarde bien, dans les logs que j'ai posté, il n'y a qu'un seul CC. ( enfin 650, si ça c'est pas abusé... )

Les autres, c'est entre 300 et 450, chose tout à fait normale au PVP ? =/

Ult, j'veux pas augmenter la fatigue, juste diminuer légèrement la puissance pour dire que ce soit ... " raisonnable " :unsure:

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Chamsin lvl 74 qui tape une level 55 à 450, ça me choque pas

Sur zarkness, terra, donc bonus élémentaire normallement correct, le 370 et quelque me traumatise pas non plus. (surtout avec la différence de level.)

Idem pour faya qui fait une bonne frappe sur un aqua. Sensibilité élémentaire...

Mis à part le critique sur bahall j'vois rien de traumatisant...

p.s : Attaqué(e) par Medolie avec la technique 'Estocade étourdissante' (279pts de dégâts) 2008-07-28 12:28:28

mais je suis ouvert à d'autres tests hein.

Modifié (le) par Zam Burza
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Pour moi tous ce que tu dis est en partie vraie, mais comme par le passé chacun doit faire avec les cartes qu'il a sous la main, ce qui n'empêche pas certains ajustements...

Pour moi et c'est ce que les admins font au travers de leurs travail, TDE à un potentiel de combat en groupe extraordinaire, qui doit prédominer et être conservé. Cela au dépend du combat de duel, je dirais même plus, de tuer sans un minimum de savoir faire (combinaison d'aptitude ou autres), ceux qui gardent à l'esprit que le PVP est une histoire de gros bras entre 2 joueurs isolés, se trompent et non que peu de place pour s'exprimer ainsi ici, c'est ce qui fait l'attrait de TDE...

Pour ma part j'ai tjs gardé l'aptitude fente perçante, il ne met jamais venu l'envie ou l'idée de changer pour une aptitude contondante, question de Rp, de principe, d'équilibre. Je pvp donc plus en groupe qu'en solitaire et cela pour mon plus grand plaisirs, même si maintenant avec l'estocade j'ai le "pouvoir" de combattre seul et de mettre un terme à l'aventure d'un grand nombres de combattants, je ne vais pas devenir mono-maniaque de l'estocade, et continuer à jouer de mes autres aptitudes, toutes utilent suivant l'adversaire et la situation...

Tout ça pour dire que les nouveautés en terme d'aptitudes sont pour moi un grand pas vers le PVP de groupe, plein de nouvelles cartes à jouer et à combiner, pour des combat toujours plus palpitants et serré. Au final je suis plus pour une diminution des dégâts, que pour une augmentation, je parle en général, qu'il y ait de moins en moins de mort par OS et simple duel et plus lors d'action communes ;)

Modifié (le) par Chamsin
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A oui sinon...

Je trouve aussi curieux que les mages, classe manifestement défensive veuille également avoir des avantages offensifs.

Vous avez tout un arsenal de soin, plus rapide à utiliser que des potions.

Vous avez la poudre aveuglante pour fuir ou appeler des renforts.

j'parle pas de l'anti dégen. c'est vrais que c'est tellement sympa de s'ballader 20 minutes avec ce truc.

Quand au désarment...c'est vrais que ça serait tellement bien que son taux soit augmenté histoire d'enchainer les désarmements et que tout l'monde perde son arme suite à une mort.....vous trouvez pas ?

Comme l'a dit chamsin, le pvp de groupe est encouragé (difficulté de OS en 1 vs 1, sauf par critique...) Or en groupe, si on améliore certaines capacités pour favoriser le duel, cela aura des effets désastreux sur la jouabilité.

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Oui Zam, c'est vrai t'as raison.

On a tous envie de soigner les autres.

On a tous envie de rester dans notre coin sans taper les autres.

L'anti dégé, je l'ai utilisé 3 fois. ( Ghurty, Schindler et...moi :) )

Puis, à ce que je sache à mon inscription, il n'était en aucun cas stipulé que les mages avaient pour but d'être défensifs.

Tu trouves ça où ? :)

J'ai demandé qu'on puisse augmenter notre taux de réussite pour le désarmement, j'pense que les autres mages sont aussi d'accord et non pas réussir chaque tentative. <_<

PS : Concernant le log de Médolie, j'te rassure, ça arrive que, dès fois, cette attaque puisse rater ( raté est un bien grand mot )

Et ça te choque qu'un magicien air level 72 tape un guerrier level 42 terre ( bonus élémentaire qui change tout selon toi ) à 288 ? :)

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Faut arrêter de tout mettre à dos de la sensibilité élémentaire et de détourner le débat avec des arguments futiles.

Sur tous les logs que Yaninho à poster on voit des frappes à plus de 300. Or on sait bien que certains qui ont subi ces attaques sont assez résistants. Zarkness est monté défensif, bonus élémentaire ou pas, lvl ou pas (et là je me demande il n'y a que 2 lvl de différence...) ça ne change rien. Je fais même pas 200 sur lui et pourtant j'ai le même lvl que Chamsin.

Je l'ai déjà dit, mais on aura toujours la même réponse. Le rajout de nouvelles compétences ne sert à rien au pvp, tant que les compétences servant d'attaques ne sont pas équilibrées. On peut spécialiser les classes et donner à chacun une manière de jouer, mais au final dans un combat, il va falloir taper. Or certaines compétences sont beaucoup plus avantageuses que d'autre.

On avait la main de puissance, puis les compétences des rôdeurs qui pouvaient se permettre de se la jouer offensif tout en ayant pas mal de points investis dans la défense. Et maintenant c'est le tour des guerriers à fente.

Qu'ils aient été lésés pendant une longue période ne justifie pas le fait d'avoir une compétence d'un tel calibre. On tape fort, on est presque sûr de tuer l'adversaire (à moins que vous ayez tous + de 400 de vie) et l'ennemi ne peut pas répliquer. Et si les mages et nécro qui n'ont jamais rien eu demandaient des sorts surpuissants pour rattraper le coup? c'est futile.

Quand on me sort que le pvp de groupe est encouragé, ça me fait rire, qu'est ce qu'un mage où un nécro peut faire en groupe? Pas grand chose, car soyez en sûr, les compétences c'est sympa mais au final faut taper pour tuer l'adversaire. et face à des personnes qui font 400 en un coup, c'est vite réglé.

Sinon, les mages ne sont pas une classe défensive. Habituellement, ce sont ceux qui produisent le plus de dégats mais qui en contrepartie ont le minimum d'armure et de résistance. Ce qui est logique niveau rp, un mage se trimballe pas en armure et peut pas porter les mêmes équipements qu'un guerrier. Sur tde ce n'est pas le cas, mais ne poussez pas le vice à en faire une classe de soutien comme dans d'autres jeux.

Ceci dit, les rôdeurs ont des compétences offensives, esquive, et maintenant résistance mineure. Ses aptitudes combinées peuvent permettre d'éviter des morts. De l'autre côté, ils peuvent geler l'ennemi et ils ont un sort de frappe puissant qui ne les fatigue pas assez. Vous êtes donc la classe polyvalente, et la plus apte au combat?...Au niveau compétence Zam, tu es le mieux servi. Il ne faut pas oublier qu'il est dur de désarmer ou d'aveugler un adversaire, mais de se lancer une compétence défensive sur soi, ça c'est pratique.

On avait déjà lancé le débat, mais aucun changement n'a vu le jour. Les guerriers à fente avaient aussi réclamer un changement, qui n'a pas eu lieu. Finalement, on n'espère plus grand chose, si vous ne pouvez pas constater que de nouvelles compétences ne changent rien tant qu'on n'a pas revu les anciennes, on n'y peux rien.

Modifié (le) par Tyrion
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Sinon, les mages ne sont pas une classe défensive. Habituellement, ce sont ceux qui produisent le plus de dégats mais qui en contrepartie ont le minimum d'armure et de résistance.

Heuuuu... Revois ta description du mage, là tu parles des nécro. Les mages sont dans la plupart des jdr des classes de soutien. Je dirais même plus, les mages n'attaquent presque pas dans beaucoup de jdr, et ne lancent que des sorts de renforcement.

Ceci dit, nous avons choisi de donner un sort d'attaque aux mages, pour qu'il puisse faire autre chose. Par contre, comme le mage dispose du soin, il n'attaquera jamais aussi fort que les autres classes pour cette raison.

Dans un cas plus général, je trouve que celui qui a le mieux compris l'orientation du jeu est Chamsin. Relisez son poste ;)

Néanmoins, nous allons nous pencher sur certains points que Yaninho a relevé et nous vous tiendront au courant de nos décisions ;)

Bon jeu.

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Définition du magicien dans la FAQ :

Le Mage : Conseiller sage, le mage est un maître de la magie blanche (magie des mots ou magie des objets). Il n'en est pas moins un combattant dangereux, ses pouvoirs magiques dépassant de loin les simples soins.

Faudra m'expliquer. <_<

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Oui, il est dangereux.

Par exemple là, s'il désarme, il peut presque tuer son ennemi.

S'il est accompagné, il est encore plus dangereux.

La description ne veut pas dire que le mage sera un serial killer solitaire ;)

Mais comme je l'ai dit, nous allons voir si la puissance des classes magiques n'est pas trop basse actuellement.

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Le problème avec le désarmement, c'est que, après mes quelques tests, il rate souvent. :unsure:

Oui après j'dis pas, si il est désarmé, à 2, ça peut passer.

Seul, c'est un peu plus difficile vue la fatigue ^^

Mais comme je l'ai dit, nous allons voir si la puissance des classes magiques n'est pas trop basse actuellement.

J'apprécie ce geste. :)

Enfin vous verrez bien pourquoi on se plains ^^

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on parle toujours du faite que les dégats sont trop élevé.

mais pourquoi se serai les dégats qui sont élevé?

moi, je pense plutôt que se sont les Pv qui ne sont pas assez élevé.

il faut voir plutôt du côté Pv, et non, la puissance des attaquent et leur fatigue.

augmenter la fatigue ne changera rien.... quand on fais une frappe à 650 qu'il y est 63 de fatigue à l'attaque ou 100 il n'y a pas de différence.

la personne meurt.

maintenant, les mages ont pas d'extraordinaire frappe, c'est sure

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