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Terre des Éléments

Perte d'exp sur son élément moins importante


Guest Tortank
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Bon bah aujourd'hui j'ai tué un feu, et je trouve un peu trop grosse la perte d'exp sur son élément.

Je voudrais donc savoir si une moins grosse perte d'exp est possible ou pas , parce que là tu perds à peu pres 3 X plus que le mourrant, par exemple j'ai tué quelqu'un 10 levels en dessous de moi et j'ai perdu 100 k exp, c'est pas un peu trop?

Vous en pensez quoi?

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... et j'ai perdu 100 k exp, c'est pas un peu trop?

:blink:

Bah, ca va, t'as eu de la chance toi :o

T'es pas un des heureux chanceux a avoir perdus 300K + d'xp.

100k c'est raisonnable pourtant, ca fait quand meme un bon bout de temps qu'on dit " Pas toucher aux membres du même élément "

Et puis 100K, c'est tellement rapide a refaire aujourd'hui :lol:

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Pas si rapide que ça je trouve, et puis je comprends pas pourquoi une telle energie pour éviter les meurtres entre membres de même élément :)

Modifié (le) par Tortank
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J'suis pas d'accord avec ton argument Gavrosh.

Généralement, quand on en vient a tuer quelqu'un de son élément, c'est généralement un Haut level a tuer qui nous embete tout plein :p

Et puis ca à déjà été dit, les maitres élémentaires ils n'aiment pas quand on touche au membre de son élément.

La foudre divine est sensé te faire mal pour t'empêcher de recommencer.

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Tout à fait guix, en général on tue ceux de son élément quand on a pas d'autres choix et c'est souvent des gros :D

Mais je trouve la différence entre l'exp perdu par le mort et l'exp perdu par le meurtrier trop grande et pas forcément logique...

C'est surtout ça en fait qui me dérange :D

PS: C'est le même problème que l'histoire de la différence de prix entre les pieux et les potions qu'avait posé nadhir selon moi :D

Modifié (le) par Tortank
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Mais je trouve la différence entre l'exp perdu par le mort et l'exp perdu par le meurtrier trop grande et pas forcément logique...

Ah ...

C'est sur que, vu comme ça, ça pourrait être logique.

Mais je trouve ca normal que ta progression soit plus retardé que celle de ton adversaire quand tu en tues un de ton élément, c'est la foudre divine :p

Elevé pour t'empecher de la refaire selon ton maitre des éléments.

Avec une grande disparité entre l'Xp perdu par toi et celui que tu tues, pour qu'il n'y ai aucun " avantage " a tuer quelqu'un de son élément.

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Fallait pas tous se mettre en rouge les méchants :)

Maintenant vous êtes un peu coincé, mais cela ne dois pas remettre en cause "l'originalité" élémentaire et le fait d'être fortement pénalisé si vous bravez les désirs divins...

Je suis pour que ça reste comme ça pour une mort, après pour une attaque sans mort à voir ;)

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Non, attaque ou mort c'est la même chose.

N'attaque-t-on pas dans le but de tuer ?

Personne n'est obligé de tuer un élément identique (et d'ailleurs personne n'est obligé de tuer tout court, mais ça c'est autre chose et un peu plus compliqué).

Tu veux les tuer ? et bien tu connais les conséquences.

Les règles ne vont pas être changées pour ta "logique", mais bien rester comme elles sont "normales" en ce moment.

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La logique, oui.

Le jeu...? suis pas sûr.

parfois, je me demande si l'xp perdue en attaque sur même élément est bien pratique.

Effectivement, on peut remarquer que beaucoup de 'méchants' (je cite Chamsin et lui laisse la responsabilité de ses dires... ^^ ) sont rouges (évidemment, le feu, ça ressemble plus à un tueur qu'un courant d'air).

Ce qui fait que lorsque l'on est contre des ennemis, et que l'on a des feux dans son équipe (et en particulier des haut niveaux, voir point numéro 2) ben on est bien limités pour attaquer les autres, et ça se réduit rapidement à un 'les ennemis attaquent tous le non-feu présent, et les amis feux peuvent pas faire grand chose pour le défendre'. Ceci ayant plus que des implications IG, à savoir en RP...

D'autre part, donc, avoir plus de feu, et qu'ils ne s'attaquent pas, fait qu'ils sont les moins attaqués/morts du jeu. ça les pousse automatiquement vers xp plus vite. ce qui, allié au fait d'avoir les bonus divers pour les luttes sépulcrales ou TMZ, fait que quand on n'est pas feu (oserai-je dire, quand on est tellurique, à savoir en infériorité élémentaire en plus de numérique par rapport aux feux) on a l'impression de ne pas jouer au même jeu...

Je suis personnellement pour réduire l'xp en cas d'attaque sur même élément.

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Au debut de MZ, il y avait plein d'eau dans le top 50. Et on vait le même probleme et en plus les perte étaient plus conséquente que maintenant. Cela ne m'a pas empecher a l'époque de défendre mes coéquipier même si on perd de l'XP.

La perte et le gain de l'xp font partie du jeux. La particularité élémentaire fait l'originalité du jeux.

Gagner de l'xp et monter dans les niveaux et suivre son RP (tuer tout le monde , défendre ses équipiers etc...) sont deux choix du jeux. A chacun de choisir l'une des voix ou privilégier l'une d'elle selon sa facon de jouer. Aprés chaun trouve son équilibre. Domage de perdre ça

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Je me rallie à l'avis de Nadhir (même si il me balance dans la fosse aux lions).

Cela permettrait plus d'interactions de réduire ou d'annuler la perte d'xp sur même élément en cas de non mort, et continuer à sanctionner par une perte conséquente le meurtre d'un aventurier de même élément.

Rp parlant cela signifierait qu'une "bagarre" peux avoir lieu entre aventurier de même élément sans conséquence si cela ne mène pas à la mort.

Je ne vois pas d'inconvénient à ce petit changement, que des avantages In-game.

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on perd environ 15 k exp lors d'une attaque sans meurtre donc c'est déjà pas énorme, mais le problème c'est qu'on a des chances de tuer , et il faut être bon pour taper avant l'autre pour pas tuer ...

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ouais, améliorons les possibilités de taper sans réfléchir....

Arrêtez d'essayer de faire croire que c'est super tactique d'entamer sans tuer sa cible, par pitié. A moins d'avoir un coéquipier avec l'intelligence d'un gamin de 6 ans, j'vois pas comment on peut se foirer.

De plus, si je en me trompe pas, y'a tout un arsenal de compétences alternative autre que celle du "boom, t'as mal", qui elles, ne font pas perdre d'xp même sur son élément. Au pire, il reste toujours le bon vieux "pousse toi d'la, tu m'gènes", aussi appelé "switch"

Certes, y'a aucun inconvénient à virer la perte d'xp en cas d'attaque...mais si on suit ce raisonnement, y'a aucun inconvénient à virer la perte d'xp si on tus quelqu'un du même élément hein...après tout....et puis aucun inconvénients non plus à virer la perte d'xp en cas de mort. L'inconvénient, ça dépend de quel point de vue il se place.

J'suis pas persuadé que les mecs qui vont se faire entamer par des compatriotes, et se faire achever par le copains d'un autre élément desdit compatriotes trouven que cette "amélioration" soit sans inconvénients.

Après sur le fait que y'a plus de feux que d'autres éléments....Bah la majorité des méchants pas bô sont feux, fallait s'y attendre hein....Est ce qu'on peut leurs reprocher d'avoir tous choisit cet élément ? j'vois pas trop pourquoi, c'est un choix aussi bien rp que tactique, après tout

Edit:

Ha oui, et aussi, j'avais oublié un point.

Baisser la perte d'xp sur les coups, voir l'enlever c'bien mignon. A coté, vous proposez d'augmenter la perte dut au meurtre ?

Non parce que un tel système va quand même faire la part belle aux vilains tueurs., sauf qu'au lieux de perdre de l'xp à chaque coups portés, ils n'en perdront qu'au meurtre, c'est à dire qu'une valeur fixe, malgré tout les coups portés avant. Ce système permettrait donc de s'acharner jusqu'au kill, alors qu'actuellement, bon nombre doivent lacher l'affaire si ils arrivent pas à leurs fin rapidement.

Modifié (le) par Zam Burza
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Je suis personnellement pour réduire l'xp en cas d'attaque sur même élément.

As-tu pensé aux conséquence de ce que cela occasionnerais avant de dire sa? Évidemment, je ne crois pas...Alors, imagine un scénario où l'xp perdu en cas d'attaque sur même élément serais moyennement punitif. Il y aurais de plus en plus de PK élémentaire (majoritairement feu...) alors, qu'est-ce que ce passerais avec leur proies??? soit, ils meurent = perte d'xp , ou soit ils se défendent = perte d'xp...Quoi qu'il en soit, la proie est perdante alors je suis totalement contre ta façon de penser même si je suis d'accord que les feux sont trop avantagés par leur nombre numérique mais donner encore plus de pouvoir au pk n'est pas la solution selon moi...Si vous voulez vraiment enrayé la perte d'xp sur attaque ET sur mort, alors j'ai rien contre sa, au moins on saura à quoi s'attendre et on aura l'occassion de se défendre...

Cela permettrait plus d'interactions de réduire ou d'annuler la perte d'xp sur même élément en cas de non mort, et continuer à sanctionner par une perte conséquente le meurtre d'un aventurier de même élément.

Peux tu m'expliquer pourquoi on punirait la conséquence mais pas le geste??? í€ ce que je sache, la plupart du temps, lorsqu'on frappe quelqu'un sur ce jeu c'est pour le tuer, alors "RP parlant" on ne peut qualifier cela de simple bagarre mais de tentative de meurtre...

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C'est vrai Larosius.

Je suis connu pour dire des choses sans réfléchir du tout.

mais je ne vois pas le problème des gus sur terre élémentaire.

d'une part il n'y a pas d'attaque possible avant le niveau... ? (je sais plus)

D'autre part, peut-être que se faire tuer un peu plus facilement (a haut niveau donc) sur les terres élémentaires leur apprendrait à ne pas arriver sur MZ des PO pleins les poches, et servir de cible aux plus vieux. pas forcément une question de choix, mais un peu de bons réflexes à apprendre.

finalement, est-ce que ça avantage les PKs?

je ne crois pas.

exemple typique: des Enfers (qui sont ceux qui me tuaient le plus, je profite de l'exemple), qui sont typiquement feu, ont souvent eu des facilités à m'attaquer moi malgré la présence d'autres membres des Constels autour de moi. Manque de pot, ces derniers étaient feu aussi, et donc pouvait embêter un peu les attaquants, mais... j'ai jamais vu que ça pouvait vraiment empêcher quoi que ce soit.

C'est mon opinion, et je la partage.

Zam, effectivement, ya des gens qui n'aimeraient pas se faire 'entamer' par leur élément, puis se faire tuer par un autre élément.

En ce qui me concerne, le calcul est facile, tous les ennemis que je rencontre, sont pas de mon élément, je me fais donc attaquer par tous. :)

Pour l'histoire du choix, évidemment que c'est tant mieux si leur choix est RP. Je note simplement qu'il n'y a aucun intérêt à en faire un 'cercle vicieux/vertueux' dans lequel plus ya de feux, mieux c'est pour les feux, donc plus ya de feux.

et je pense que ce cercle vient assez du fait que l'on ne puisse pas attaquer son propre élément sans en souffrir.

(j'ai jamais perdu d'expérience en me battant contre mon frangin, étant jeune... :p )

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exemple typique: des Enfers (qui sont ceux qui me tuaient le plus, je profite de l'exemple), qui sont typiquement feu, ont souvent eu des facilités à m'attaquer moi malgré la présence d'autres membres des Constels autour de moi. Manque de pot, ces derniers étaient feu aussi, et donc pouvait embêter un peu les attaquants, mais... j'ai jamais vu que ça pouvait vraiment empêcher quoi que ce soit.

Désolé de te dire sa mais ton exemple est complètement hors contexte car dans ton premier post tu parle des attaques entre même élément et là tu parle d'attaque inter élément...

J'aimerais juste que tu me réponde à cette question (en supposant que l'xp sur attaque soit baissé): Tu xp tranquillement et deux terreux Enfers viennent t'attaquer, quel sera ta réaction?

Tu te laisse frapper, même si tu dois mourrir ou tu réplique en perdant de l'xp à chaque frappe???

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Je vais pas épiloguer, mon avis se rapproche de celui de Nadhir pour les même raisons qu'il évoque...

Pour moi je dissocie de simples attaques et le kill, étant pacifiste je ne tape pas sans raisons et donc à de rares occasions, le cas échéant ce n'est pas forcément pour tuer ;)

Donc oui je suis pour annuler la perte d'Xp sur même élément sur de simples attaques et d'augmenter la perte d'Xp en cas de meurtre sur même élément. Que cela relève du Rp, de l'in-game ou de toute autres choses...

ça ne peux amener qu'à plus d'interactions lors des combats par exemple, rééquilibrer les rapports inter-éléments, permettre à tous de se combattre et de se mesurer...

Car pour le moment à part croiser des feux, qui parfois sont ennemis et optent à coup sur pour le : "bah on est du même élément alors on tape ensemble le premier venu vue qu'on peux pas faire autre chose".

Edit : Larosius je me permet de donner mon avis à ta question ci-dessus.

Qu'ils soient du même élément que toi ou non tu risquera une attaque, et cela je le trouve normal. Après tu peux refuser de répliquer mais rester en place et jouer de tes aptitudes, sinon fuir et enfin répliquer si tu semble cela nécessaire, les même choix se posent aux 2 aventuriers qui viennent de te croiser, à chacun de faire comme il le souhaite ;)

De plus dans ton exemple je vois pas où tu intègre l'évolution, c'est déjà possible que Nadhir se fasse attaquer par 2 Enfers terre et il se passera la même chose. Pour moi la question se pose si à chaque attaques non suivies d'un kill la perte d'Xp est nul, là Nadhir et les 2 autres pourront interagir, tout en prenant le risque de la perte importante d'Xp en cas de mort.

Modifié (le) par Chamsin
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Pour moi je dissocie de simples attaques et le kill, étant pacifiste je ne tape pas sans raisons et donc à de rares occasions, le cas échéant ce n'est pas forcément pour tuer

Ok, et d'après toi, qui sera le plus avantagé si on enlève la perte d'xp sur attaque? Les PK ou les pacifiques???

Comme je l'ai dis plus haut, si vous voulez être à égalité et enlever totalement la perte d'xp, j'ai rien contre mais faire les choses à moitié je suis totalement contre...

C'est bien beau argumenté du fait que les feu sont trop fort pour vous mais ce n'est pas vous qui risqué de perdre de l'xp à cause que tu te défend contre un Gus de même élément que toi...

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Pas hors contexte, vu que je donne l'exemple d'une attaque intra-élément: mes copains, contre mes ennemis.

Et pour ta question, je ne sais pas trop ce que tu cherches à savoir. Mais en l'état, je n'ai absolument aucun intérêt à essayer de me défendre contre les telluriques enfers. d'une part j'arriverai pas à les tuer pour qu'ils arrêtent de m'embêter (parce que je suis pas vraiment un exemple de tueur) et en plus je perdrai de l'xp.

S'il n'y avait pas de perte d'xp, j'étudierai mieux le rapport de force. Contre deux de mon niveau, essayer de les attaquer serait un peu de la folie, avec mort assurée. J'aime bien narguer, et croiser le fer avec mes amis n'enfers, mais pas quand ils sont deux fois plus que moi.

*cherche à quoi Laro veut en venir...*

Edit: ah, réponse de Larosius entre temps. dans l'exemple précédent, si je suis un terre avec un copain feu, et que deux méchants terre nous fonce dessus, ben justement, à deux contre deux, on tente le coup. Alors que s'il y a la grosse perte d'xp, je trouve pas trop l'intérêt.

Je suis personnellement en faveur de retirer totalement la perte d'xp, je ne fais pas trop de différence attaque/kill.

Modifié (le) par Nadhir
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Personnellement, je suis contre retirer la perte d'xp en cas d'attaque ou mort.

Je suis feu et si j'ai l'avantage d'avoir moins d'ennemis qu'une personne d'un autre éléments, j'ai aussi l'inconvénient d'avoir plus de mal à défendre contre des feux.

Pour le plus ya de feux, mieux c'est pour les feux, donc il y a plus de feux. J'ai envie de dire:"ou pas..." ^^

ître les plus nombreux n'a pas que des avantages.

Certes, nous avons plus de facilité à gagner certaines anim'. Mais si nous sommes l'élément où on y xp plus "vite" que les autres (à cause de la TMZ) nous sommes aussi l'élément où la perte d'xp pour avoir tapé/tué un rouge est le plus fréquent. Finalement je ne suis si sûre que retirer cette pénalité jouera en faveur des autres éléments. ;)

A la limite diminuer la perte d'xp en cas de meurtre ok, parcequ'elle est vraiment énorme comparé à la perte en cas de simple attaque. Mais une attaque sur un même élément doit rester pénalisante sinon les Dieux ne serviraient plus à rien car c'est actuellement la chose qui nous rappelle que nous sommes Feu/Terre/Eau/Air. Les renier ne veut pas dire qu'ils n'existent pas. ;)

Après comme l'a dit Zam, il y a d'autres compétences tout aussi efficaces et qui ne font pas perdre d'xp: L'amorce pétrifiante, le cri d'effroi, la dégénérescence, le désarmement... Sans parler des mélodies.

Attaquer un même élément que le sien doit rester un choix réfléchi et non pas devenir un acte automatique.

Ha aussi... Pour la remarque "vous n'aviez qu'à pas prendre feu"... Très bonne celle là. ^^

Perso si j'avais su à mon inscription que cet élément allait être le plus représenté, j'y aurais sans doute réfléchi à deux fois avant de le choisir. Mais je ne suis pas devin, ni moi, ni les autres. Alors le "bien fait" qui se cache derrière la ptite remarque... merci. ^^

Modifié (le) par Ara
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Zam en effet parfois on a pas d'autres choix que d'achever, hier par exemple ,c'était ça ou on aurait continué le combat pendant des heures vu que mes deux collègues non feux ne pouvaient pas se déplacer, il fallait donc que j'aille finir la victime autrement elle se serait soignée indéfiniment...

Et perso je parle pas de supprimer totalement la perte d'exp mais bien de la réduire, et je parle pas vraiment des attaques sans meurtres autrement appelées entames :p mais plutôt des meurtres, parce que le problème qui se pose selon moi , c'est la trop grande différence entre l'exp perdue par le meurtrier et l'exp perdue par le mort... Donc soit l'exp perdue par le meurtrier est bcp bcp trop forte(mon avis) soit celle du mort est bcp bcp trop faible :D mais y a forcément un problème.

Quand on voit que le meurtrier perd 3X plus d'exp minimum que sa victime , tu te poses des questions :)

Modifié (le) par Tortank
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