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Terre des Éléments

Idées d'améliorations pour les TMZ


Aioros
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de toute manière quelle soit la procédure mise en place, il y aura toujours un contournement, des joueurs qui chercheront a avoir le bonus en faisant le minimum de perte....Ils contourneront les règles pour tirer profit des autres....C'est ainsi c'est comme ça..il faut juste trouver le meilleur moyen qui empêche un maximum de profiter de ce genre d'abus...

Je continue de suivre le topic et mettrai à jour avant la prochaine TMZ les modifications qui seront effectives.

Le push ne sera pas retiré...peut être augmenté au niveau fatigue, à discuter.

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afin d'éviter la frustration d'être éjecté et de ne pas pouvoir continuer les TMZ, je vais modifier le push.

En fait, le push qui permet de pousser le joueur dans le vide n'éjectera plus le joueur une fois pour toute.

En fait, je pense que je vais modifier le push pour qu'il enlève 33% de point de protection en cas de réussite.

Si il lui reste des points, le joueur ne sort pas et est replacé dans la seconde dans la salle de combat au hasard, comme lorsqu'il arrive. Par contre, s'il n'en a plus alors il est téléporté hors de la salle une fois pour toute.

Le bonus de 120 seconde n'existera plus, les points qui seront affectés au pousseur seront :

Pt de protection retiré*coeff de pt élémentaire

exemple si je suis un level 60 qui a été poussé,je me vois retirer 20 points de protection, l'attaquant recevra 20*coeff (1,2 ou 3 selon l'élément.)

Avantage :

- ca forcera a pousser les gros level car on est en pourcentage et non pas en numéraire. les cibles faciles seront ainsi tout le monde..petit comme grand ^^

- le push est plus équitable au bonus élémentaire.

- la durée des combat sera plus longue, ce qui comblera surement l'ennemi et l'attente.

je pense que ca pourra satisfaire pas mal de monde. :)

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le level 60 feu qui est poussé par un eau, il perd 20 points

ça rapporte 60 à l'eau avec le bonus élémentaire

1 point c'est 5 secondes, ça fait 5 minutes ? o_O

si c'est calculé comme ça, le push est encore plus bourrain qu'avant

et ça ne fait qu'amplifier le déséquilibre quand un élément affronte son élément à malus

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okay c'est bien de critiquer de voir le mauvais coté...j'essaye de proposer une solution et on en discute..

maintenant, ce qui est bien c'est aussi de proposer car constater/critiquer c'est facile...alors propose autre chose ou adapte ma proposition et déjà ca permettrait d'avancer ensemble.

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mes phrases étaient interrogatives

et les conclusions avec des "si"

justement car je n'étais pas sur d'avoir bien saisi toutes les propositions

donc oui les solutions sont bonnes "mais" si c'est réellement comme ça que c'est calculé ça va poser des problème

personnellement, je serai plutot pour laisser au push le fait qu'il ne tient pas compte des bonus/malus élementaires et donc ne pas appliquer ce coefficient multiplicateur 1/2/3, déjà ça règle plus ou moins le probleme des 10 minutes gagnées en 1 push

cependant même sans appliquer ce coefficient, retirer un tier des points et les convertir en secondes, ça fait toujours beaucoup plus que l'ancien systeme donc le push sera encore plus utilisé qu'avant par rapport à l'attaque simple mais ce n'est pas forcément un problème selon moi

Modifié (le) par Radegonde
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je répondais en même temps et surtout à Eleidon avançant les même problème sans apporter une proposition.

Rade -> oui on peut aussi envisager de supprimer le bonus/malus. rien n'empeche ensuite d'handicaper le push avec une fatigue plus grande que 50 afin de bien réfléchir a ce geste...

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Je n'avançais pas les mêmes problèmes, je rebondissais sur ce que disait Rade :o

Je n'ai pas suffisamment d'expérience des TMZ pour m'avancer dans des calculs savants, et donc proposer une solution concrète (autre que reconsidérer l'équilibre statistique du système du temps, qui est une proposition tellement généraliste que je ne vois pas d'intérêt à le faire). Il me semble que lorsque j'ai les billes je propose des paliatifs. Là le but n'est pas de dire "Tel truc est nul" mais de souligner un problème qui risque d'arriver, un certain déséquilibre, présenté juste avant par Rade. Et il me semble que d'autres se sont chargés de dire que c'était une MAJ excellente, donc ce n'est pas comme s'il n'y avait que des critiques. Qui sont là avant tout pour faire avancer les choses, pas pour rendre la vie des admins plus difficile.

Et pour ajouter à ce que propose Rade, sans supprimer l'action du bonus/malus, on pourrait le réduire (pourquoi pas un facteur multiplicatif de 0,8/1/1,2 au lieu de 1/2/3 ?)

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POur le push:

On garde le systeme de 33% de points de protec de base en moins comme propose Ghost, sauf que pour le calcul de points, on fait:

Gain de 15 Points si On a l'avantage élémentaire.

Gain de 10 Points si avantage normal

Gain de 5 Points si Malus élémentaire

Comme ca l'attaque reste ce qu'il y a de plus efficace pour faire des points, mais le Push permet d'éliminer des geneurs rapidement sans donner trop trop de points ( Comme ca, pas de gain de poins Abusés sur des HL qui se font poussés :o )

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Je n'avais pas vu qu'il y avait aussi un multiplicateur élémentaire sur le push dans le nouveau système.

Pourquoi ne pas tout simplement l'enlevé, à la base le push est une technique qui est sensé mettre sur le pied d'égalité les éléments.

En plus avec ce multiplicateur, la différence de points entre ceux qui poussent et ceux qui attaque sera beaucoup trop importante. Si je regarde une de mes meilleures luttes avec le nouveau système, j'aurai totalisé plus de 2h de temps bonus rien qu'avec le push :lol:

Afin de lutter contre la différence d'une bonne et mauvaise connexion, j'aurai bien vu aussi un système qui enlève un point de fatigue à chaque déplacement dans la salle. Cela rajoutera aussi une nouvelle touche de stratégie.

Modifié (le) par Jean
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