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Terre des Éléments

Reflexion sur le PvP


Leif
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Le problème avec le fait de réduire la durée de dégénérescence c'est qu'alors l'anti-dégénérescence des magos devient carrément inutile... :/

Personnellement je l'utilise surtout dans les combats de groupes ou quand le combat est trop déséquilibré... dans les deux cas le type en face ne se carapate pas, la fatigue ne m'handicape pas trop et je suis bien content que ça dure 10 minutes (rarement vu un combat de groupe qui se torche en 1 minute... ); En 1 vs 1, ça n'a effectivement aucun intérêt, le temps que la fatigue redescende pour pouvoir lancer une nouvelle attaque le type en face a déjà testé une ou deux frappes minables et s'est tiré...

Donc je suis assez partagé... D'un côté ça m'agace fortement de voir qu'à niveau à peu près égal la dégen est l'équivalent du tornadion en moins couteux, de l'autre je trouve ça bien pratique quand j'ai le temps de la lancer sur un gros level et que je sais que je suis "tranquille" pendant une dizaine de minutes. Mais baisser la durée à 1 minute, même en baissant le cout (pas si effrayant d'ailleurs) c'est vraiment lui faire perdre tout intérêt, d'après moi :/

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Nous avons aussi tenté de rendre la dégénerescence plus utilisable, en en réduisant le cout et la durée, en effet, actuellement, cette technique conduit bien souvent à la fuite de l'adversaire, devenu trop "faible", alors qu'une durée plus courte, aux alentours de la minute, permet aux deux partit de continuer le combat d'une manière différente.

En clair, cela deviendrait un simple équivalant du cri d'effrois en moins bien ? Comme l'a si bien dit Drealath, il y a des cas ou la dégénérescence peut être extrêmement utile pour handicaper une personne pendant tout un combat de groupe ( je sait de quoi je parle ...)

Modifié (le) par Jean
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En fait, l'idée de réduire le coût/la durée de la dégénérescence vient en parallèle d'une baisse globale du coût/de la durée d'autres aptitudes "de debuff" (comprenez qui handicapent sans faire de dégât), afin qu'un combat, que ce soit 1 vs 1 ou de groupe, ne se réduise pas 90% du temps à un enchaînement d'attaques à base de dégâts, avec des aptitudes qui pourraient aider mais dont le coût les rend impossible à placer sans se mettre hors course pour la suite.

Pour ce qui est du "contre trop gros pour soi", la degen bien souvent ne servira à rien ou presque, si le type en face est réellement d'un niveau bien supérieur, il y a bien trop de chances de se faire tuer avant d'avoir pu dégénérer. Et la simple solution de la fuite permet dans la plupart des cas d'empêcher un réel combat. Pour moi il y a trois choses (principales) qui "gâchent" le PvP : la banalisation du "clic-OS" (enchaînements en 1s ou estoc-fente idem), la facilité à fuir tant que l'écart de connexion n'est pas trop grand, et le coût trop important des debuffs qui ne sont plus là que pour quelques situations particulières (les combats de groupe il n'y en a pas si souvent...)

Repartir dans une direction plus tactique, dynamique, intéressante (en tout cas pour moi et d'autres) demande beaucoup de projection, et un remaniement de beaucoup de choses, il est donc normal de ne pas avoir de solution miracle qui en quelques changements remettra les choses d'aplomb. Il faut plutôt voir ça comme un changement en profondeur, qui affectera le côté opposé comme celui cité (il est clair qu'une diminution du coût et de la durée de la degen, sans aller aussi loin que ce qu'a dit Leif - 1 min - serait accompagnée d'une diminution du coût d'une anti-degen).

Ensuite en ce qui concerne l'idée que j'ai eue hier pendant ma discussion avec Leif :

Cela fait un moment que je réfléchis à comment limiter l'impact de la différence de connexion d'une part, et à rendre les fuites/poursuites plus difficiles/attrayantes. Je pense avoir trouvé un concept intéressant, mais qui demande par contre un gros travail d'équilibrage, qui est le principal "soucis" à sa mise en place.

Le voilà en quelques phrases :

L'idée est de "sanctionner" un déplacement trop rapide par de la fatigue. Mais comment cela peut-il être mis en place ? La solution est de n'ajouter une certaine quantité de fatigue (à déterminer) lorsqu'on effectue trop de déplacements dans un certain intervalle de temps (à déterminer le nombre de déplacements et l'intervalle). Dans ce cas, chaque déplacement se trouvant dans cet intervalle de temps rajoutera de la fatigue (une version plus élaborée pourrait même considérer un ajout différent de fatigue en fonction de plusieurs intervalles de plus en plus réduits)

Du point de vue du jeu, cela voudrait dire qu'un joueur avec une connexion 10x plus rapide qu'un autre aurait plus de mal à traverser une map, frapper son adversaire, pour repartir de plus belle au galop. Du point de vue rp, cela traduirait simplement le fait qu'à partir d'un certain effort physique lors d'une course, on ressente l'effet de la fatigue que cela apporte, les mains tremblent, empêchant de frapper aussi précisément à l'épée, faisant vibrer légèrement la main qui tient l'arc, ou rend plus difficile le traçage de runes ou l'incantation à cause du souffle court. Ou d'un autre côté, quelqu'un qui vient de donner toute son énergie pour frapper son ennemi, ne pourra pas piquer si facilement un sprint, car il pourrait se retrouver dans le rouge...

Un exemple avec des chiffres "bateau" :

On peut prendre un intervalle de temps de 5 secondes, et un déplacement de 10 cases, pour un apport en fatigue de 2. Ainsi, un perso qui voudra fuir très vite, parcourant 15 cases dans le laps de temps de 5 secondes, accumulera 2 de fatigue pour chaque déplacement à partir du dixième, ce qui lui fera un ajout de 2 x 6 = 12 de fatigue dans ses dernier déplacements (il faut aussi prendre en compte le fait que la fatigue diminue avec le temps pour déterminer ces chiffres...)

Ainsi à mon avis une poursuite pourrait être plus stratégique, le joueur pouvant choisir par exemple d'alterner les courses rapides et les "je-t'attends-je-fais-semblant-puis-je-repars" afin de gérer sa fatigue (et pas comme actuellement courir de toute manière le plus vute possible).

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