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Terre des Éléments

Réformes du PvP


Dehystia
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Pour les arrivants, ceci est un sujet en parallèle avec ce post là à propos de la question sur l'intérêt du PvP qui avait été mis sur le tapis, notamment les OS.

Je quote mes passages :

Ben c'est peut-être le moment de changer radicalement le PvP à coups de grosses réformes en faisant un PvP plus intelligent que le clic nucléaire : une diminution de l'ensemble des dégâts de 60% carrément + fatigue des aptitudes sur joueurs, rajoutons à cela de nouveaux paramètres offensifs non-négligeables tel que le taux de critique et des paramètres défensifs tels que l'esquive, parade, etc... Ces paramètres seraient explicitement affichés dans la fiche de personnage et pourraient dépendre d'une ou deux carac ainsi que du level (un rapport). Exemple : taux de critique pour un rôdeur = [[(précision + adresse) / 2] / level] * 5

On peut aussi faire intervenir les debuffs sur notre cible genre le mago actuellement qui place son debuff de brûlure sur ces adversaires pendant un certain temps - pourquoi ne pas imaginer que ce debuff augmenterait aussi les dégâts de la BdF ou de tous les dégâts de type sortilèges sur la cible de 10% toutes les trente secondes tant qu'il est actif ? Même shéma pour les autres classes, ça permettrait d'éviter les 1v1 de s'éterniser. Il existe tellement de possibilités pour rendre ça plus intéressant ;)

Tant que le JcJ est sur la table, je rajoute aussi que j'ai toujours personnellement détesté les malus de mort trop généraux sur le personnage, même étant un kikooPK dans l'âme. Et c'est justement parce que je suis un PK que je déplore que le PvP soit aussi timide à cause de ces malus - en toute honnêteté je suis convaincu qu'une perte de 5 minutes au cimetière est suffisante, ça insinuerait bye bye perte xp + objet + or. Le PvP sans risque pour le personnage c'est un PvP plus accessible et motivant pour tous; car tel qu'il est, couplé en plus avec le OS à tour de bras, ça reste et ça restera rebutant :triste: Puis pour éviter de perdre l'intérêt de l'auberge - pas de gain de PA au cimetoche.

Disons une interaction plus nette du côté dégâts infligés/subis qui impliquerait que la façon dont le perso est monté sera un choix judicieux (voire casse-tête pour les passionnés des techniques du jeu) - ça serait donc pas mal d'avoir plus d'informations sur ce que vaut le perso et qui se mettent à jour au fur et à mesure que l'on place les point de carac. Malgré les explications dans la FAQ on reste toujours dans le brouillard, ça serait plus passionnant d'avoir une petite idée sur notre plage de dégâts sur cible sans résistance, taux de critique (même si j'ignore si ça s'attache à une caractéristique), pourcentage de chance de rater une attaque contre une cible de son niveau, résistance à la magie, résistance aux dégâts physiques, etc...

Avec mon exemple du debuff pour le mago je propose aussi une interaction plus prononcée en PvP de groupe, au lieu que chaque joueur se limite à gonfler le bonus de faction, assister aux dégâts bien fur et éventuellement soigner : genre l'apparition de nouvelles compétences propres aux classes et utiles pour l'ensemble du groupe qui boosteraient très légèrement le critique, les PV's, la résistance à qqe chose en particulier et j'en passe.

Sans trop m'attarder davantage et pour une vision plus nette de ce que j'ai en optique, les exemples de compétences avec leurs effets vaudront mieux qu'un long discours,

Voici une liste d'effets qui seraient couplés aux attaques (ou attachés à une compétence en particulier) propres à chaque classe et même avec des petits noms :

  • - Mage : chaque sort infligeant des dégâts sur une cible place sur celle-ci un marqueur Brûlure qui augmente les dégâts des prochains sorts contre cette cible de 10% - ne peut être cumulé que 5 fois. Cet effet dure 30 secondes.

  • - Nécromancien : chaque sort infligeant des dégâts sur une cible place un marqueur Expiation sur celle-ci, ce qui augmente taux de critique de 3% - cumulable 5 fois. Cet effet dure 30 secondes.

  • - Rôdeur : chaque attaque infligeant des dégâts sur une cible confère 15% d'activer Détermination sur vous, si cet effet est actif, votre prochaine attaque ne vous coûtera pas de fatigue. Effet non cumulable.

  • - Guerrier : chaque attaque infligeant des dégâts sur une cible confère au guerrier 15% de chance d'augmenter sa force de deux fois son level pendant 30 secondes.

Une autre liste au sujet des buffs de groupe - appliquables uniquement si il y a plus d'un joueur de la même faction sur la même carte, ce serait des compétences qui ne coûteraient ni fatigue, ni PC :

Pour rappel le buff est un bonus comme la résistance mineure - sauf que la particularité ici est que c'est appliqué aux alliés proches par une autre classe.

Mage :

  • - Bouclier magique : réduit de 5% tous les dégâts des sorts contre un allié à proximité.

  • - Bouclier embrasé : réduit tous les dégâts de feu infligés aux alliés de 10%.

  • - Foison de mana : les capacité des alliés à proximité coûtent 10% de mana en moins.


Nécromancien :

  • - Châtiment de l'ombre : les taux des critiques des alliés à proximité sont augmentés de 3%.

  • - Vol de mana : confère 10% de chance aux alliés d'aspirer 5% de mana de leur cible si ils les attaques avec des compétences magiques.

  • - Calmer les ardeurs : diminue de 10% des dégâts des coups critiques sur les cibles alliées à proximité.

Rôdeur :

  • - Oeil de l'aigle : augmente de 10% la précision des alliés proches.

  • - Réflexe agile : les attaques physiques portées contre les alliés ont 3% de chance de rater.

  • - Montée d'adrénaline : diminue de 5% le coût en fatigue de toutes les capacités.


Guerrier :

  • - Résistance tenace : augmente les points de vies des alliés à proximité de 5%.

  • - Vampirisme : les attaques physiques ont 5% de chance d'aspirer 5% des points de vie de la cible.

  • - Ardeur meurtrière : confère aux attaques physiques 3% de chance d'étourdir un ennemi pendant 3 secondes.

Les effets de ces compétences ne seraient pas cumulables pour un même buff mais deux mages pourraient activer deux buffs différents, les deux seraient pris en compte. Et on a le choix de prendre un buff uniquement.

Je tiens à préciser que ces compétences citées ci-dessus sont purement là à titre d'exemples pour aider à la compréhension de la globalité de ma proposition pour une réforme du PvP, il n'est pas vraiment question de discuter sur les éventuels déséquilibres de ces capacités sans attendre l'approbation d'un admin - ça a été fait à chaud comme on dirait.

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Salut

Comme je m'y attendait j'ai perdu mon amie petit level 70 (os et de beaucoup par un hl) que je guidais à travers une sortit au marais je suis son tuteur pour l'aider un peu ^^

J'ai eu une idée pour aider les petit level par exemple donné la possibilité d'acheter des équipements à grande résistance pour la tranche level 60 à 90 portable uniquement par les level de cette tranche ensuite dépasser le level 91 fini les équipement résistant sont plus portable lol

Comme sa sa évite les os et on pourrais assisté à des scènes de voir un level 80 resté face à un level 130 car avec c'est équipement full résistance il aurais plus de chance de pas être os et de faire mumuse contre le hl qui sera heureux surement de réussir à finir le petit level qui à oser resté ^^

Vous voyez l'idée ou pas? après j'ai dit un exemple on peu trouver un autre truc surement

idée débile ou pas ? :D

Modifié (le) par sympave
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après réflexion:

à l'heure actuelle c'est la fatigue relative aux coups sur les autres joueurs qui détermine les bases du pvp. Autant dire que la donne actuelle fait en sorte qu'un gros coup unique ou l'enchainement de deux coups moyens doivent répondre aux attentes des pvpistes.

D'ou; la recherche systématique du Coup fatal plus connu sous le nom de OS. Cela ne favorisant bien sur pas du tout, les déplacements, les compétences secondaires etc etc.... et par conséquent entraine le desespoir des petits levels qui n'ont aucune chance de sortir vivant d'un rencontre avec un tueur hl.

Le constat est éloquent et les idées pour essayer de refondre le pvp ne manquent pas depuis le lancement du jeu. Cependant, les admins, comme ils le soulignent souvent, sont à l'écoute mais participent aussi de façon ludique à l'avancé du jeu. Mon choix d'évolution se porte donc vers un remaniement simple du systeme.

- réduire de façon significative les dégats des compétences de combats sur joueurs adverses de façon que le fameux OS devienne un exploit épique (pourquoi pas digne d'une distinction)

- pour ne pas tuer le pvp, réduire considérablement la fatigue de ces compétences pour permettre des enchainements pouvant aller au delà des 2 coups possibles actuellement.

Ces simples deux améliorations entraineraient un pvp plus ludique, dans lequel les déplacements rentreraient en compte dans les combats. le choix de se déplacer ou de se soigner aprés un assaut deviendrait tactique, les bas levels pourraient fuire ou se soigner sans "moins" risquer l'aller simple vers la nécropole, les combats de groupe durerait plus longtemps....... etc etc

A cela j'ajouterais que toutes les compétence de combat de la plus basique à la plus développée seraient utiles en pvp tant au niveau des dégats que de la gestion de la fatigue.

Pour faire clair.... je souhaite remplacer le OneShoot par les Combos hahaha

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Et pour le coup ça favoriserait énormément les grosses co... certains sont déjà difficilement touchables une fois alors qu'eux arrivent à frapper plusieurs fois puis s'écarter (suffit d'aller au tmz pour comprendre ça). Alors là pour le coup ce serait je me fais frapper, j'essaye de le frapper, je me fais frapper, j'essaye de le frapper etc... (cas d'une bonne co contre une mauvaise voir même une moyenne.)

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C'est déjà un peu le cas, sauf que la c'est je me fais frappé et ouf je suis pas mort, j'essaye de le frapper, je me fais frapper et là je suis mort, ou encore ouf raté de peu et me revoilà à le courser dans le vent, cela est et restera ainsi...

Je suis de l'avis de Tigrrr, et pourquoi pas pour tester le pvp de façon massive et régulière, organiser sur le modèle des luttes sépulcrales, une arène de combat, et pour que chacun puisse se combattre, perdre toute appartenance élémentaire dans cette salle.

Je sais que c'est pas bien de parler des luttes sépulcrales et que ce que beaucoup veulent c'est tuer un maximum de monde, en un minimum de temps et sans dépenser trop de PE et PC, mais d'autres préfèreraient un peu plus de qualité (des morts plus rares et bien plus disputées) à la quantité ;)

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Sans l'intégration d'un "pseudo-tour-par-tour", je ne vois pas comment on pourra "totalement" écarter les différences de connexion... On peut toujours réfléchir à la cr'éation d'un mode de combat "tour par tour mixte" si je peux dire, mais pour ça c'est le système qui est changé en profondeur d'une part, et ensuite ce n'est peut-être pas l'orientation voulue par les admins...

Si certains sont intéressés par la façon dont on pourrait implémenter un tour par tour sans qu'il en soit réellement un, qu'ils se manifestent, en attendant je préfère garder ce genre d'idée pour moi...

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non mais j'ai rien dit je confond avec un autre jeu, ou quand tu clics pour te déplacer et que tu te prends un coups juste avant, tu recois le log du coups recu sans t'être déplacé ^^

ce qui fait qu'avec ce système, tu te fais rapalyser.

edit: eleidon, l'interet de ce jeux c'est quand meme son RT, dès jeu en tour par tour il en existe plein. Et des temps de latences, ça risque d'en décourager plus d'un.

Modifié (le) par Trysken
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Ajouter un lag d'une-ou-deux seconde après un coup pour permettre au moins a la personne d'en fasse de riposter ? ( Et faire en sorte qu'il n'y ai aucun moyen de contourner le problème )

Modifié (le) par Guix
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@ Trysken : justement ce que j'ai en tête reste dans le style temps réel (ce serait bien de ne pas trop tomber dans les tonnes d'abréviations par contre je suis obligé de relire en me creusant la tête pour comprendre ce que ça veut dire, et je pense ne pas être le seul à ne pas être un habitué du genre)

Pour faire court, sans utiliser de "lag" comme le dit Guix, il pourrait y avoir un système de barre d'action qui se remplit avec le temps, chaque action nécessitant de consommer une certaine quantité de cette barre... Une fois la barre vidée, aucun autre choix que de la laisser se remplir...

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@ Trysken : justement ce que j'ai en tête reste dans le style temps réel (ce serait bien de ne pas trop tomber dans les tonnes d'abréviations par contre je suis obligé de relire en me creusant la tête pour comprendre ce que ça veut dire, et je pense ne pas être le seul à ne pas être un habitué du genre)

Pour faire court, sans utiliser de "lag" comme le dit Guix, il pourrait y avoir un système de barre d'action qui se remplit avec le temps, chaque action nécessitant de consommer une certaine quantité de cette barre... Une fois la barre vidée, aucun autre choix que de la laisser se remplir...

On a déjà la fatigue qui remplit exactement ce role :huh:

Sauf que là tu laisses la barre se remplir et attends qu'elle redescende pour pouvoir refaire quelque chose... Je ne vois pas vraiment la différence.

Modifié (le) par Drealath
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de toute les façons dont nous pourrions imaginer le pvp, il y aura toujours des failles.

Cependant, les programmeurs effectuent quand même des mises à jours constructives pour essayer d'équilibrer le jeu.

Mon avis reste inchangé. le recherche du Coup Fatal reste pour moi la faille du pvp.

Ce qui fait que les hauts level possédant une bonne connection, un processeur puissant, un ecran permettant d'ouvrir deux fenêtres de jeu n'ont plus qu'a pousser leur compétences offensives pour devenir des dieux. Tuer toujours plus sans (presque) jamais être inquiétés.

La question que je me pose est donc la suivante.... faut il réfléchir à un systeme qui mette à égalité les joueurs quelque soit leur matériel informatique?

si c'est le cas.... (et je pense que le systeme de la fatigue est mis en place pour cela), pourquoi ne pas associer à chaque action un peu de fatigue (déplacements, prise de popo....etc etc)???

après, j'ai entendu suffisement de gens ne pas accrocher à "la fatigue" considérant que cela les empéchait d'xp rapidement ou autre.... c'est aussi un peu mon avis.... mais quitte à évoluer dans ce jeu avec cette contrainte.... pourquoi ne pas s'en servir pour echelonner toute nos actions?

donc pour résumer

un peu de fatigue pour chaque action de déplacement et de soin (0,5 par deplacement et 5 par prise de popo)

un peu moins de fatigue pour les actions de combats pour tenter des enchainements ( -20%)

réduction des dégats des actions en pvp. (-40%)

je presiste et signe.... quitte à proposer des trucs autant le faire

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Non Chamsin ce n'est pas pareil justement : les aptitudes actuellement pour OS ou les enchainements se terminent dans le rouge... donc même avec une bonne co, si tu ne tues pas, l'autre a la possibilité de riposter.

Baisse la fatigue, ce ne sera plus le cas. Donc quelqu'un avec une bonne co n'aura qu'à frapper jusqu'à sortir une bonne attaque, sans même avoir peur de représailles derrière puisqu'au pire il n'aura qu'à s'écarter.

Qu'on modifie le pvp certes mais pas en touchant de cette façon à la fatigue, le seul truc qui permette en partie que la co ne soit pas l'arme absolue ( ça doit être un effet du tmz ça : quand je vois la différence qu'une bonne co fait sur une co moyenne/mauvaise, je ne veux pas voir la même chose accentuée en dehors de la salle).

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On a déjà la fatigue qui remplit exactement ce role :huh:

Sauf que là tu laisses la barre se remplir et attends qu'elle redescende pour pouvoir refaire quelque chose... Je ne vois pas vraiment la différence.

Sauf que la fatigue ne fonctionne que pour les attaques/aptitudes, pas pour toute action. De plus, autre grande différence : actuellement, on peut lancer une aptitude très fatiguante quand on est déjà dans le orange, et ainsi passer au-delà du rouge total. Ce qui n'est pas possible avec le canevas de système que je "propose".

Mais je suis de l'avis de Tigrrr, il faudrait peut-être palier à la trop grande importance de la connexion...

Ou créer un système de contre-attaque automatique, qui permette au guerrier qui attaque de voir une réplique arriver même s'il a une connexion 10 fois meilleure que son adversaire.

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Ou créer un système de contre-attaque automatique, qui permette au guerrier qui attaque de voir une réplique arriver même s'il a une connexion 10 fois meilleure que son adversaire.

Ou bien verrouillage de cible avec anticipation de la compétence qui sera utilisée - je pense surtout aux guerriers qui doivent avoir pas mal de soucis avec leur portée. Genre je clique sur le perso ennemi pour le verrouiller et je sélectionne une compétence ce qui signifiera qu'elle sera automatiquement lancée dessus dès que je serai à sa portée.

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