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Terre des Éléments

Une date pour les modifications du pvp?


Radegonde
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Heuuuuuuu j'adore l'intolérance dont vous faites preuve...

Je vois le titre du topic "réforme du PvP" et quand dantevil vient poster ses logs on lui répond qu'il se trompe de topic et qu'ici y'a que les gros bills qui peuvent se plaindre, ou les rodeurs, ou que sait-je.

Je vois muchounet dire qu'un lvl 100 peut survivre facilement au marais.

Je vois qu'on conseille de monter full résistance.

Ben moi qui me suis bouffé 2 OS à mes 2 dernière sorties (étant lvl 113) dont aujourd'hui par un guerrier 145, moi qui en ai marre de mettre de la résistance plutôt que des caracts qui pourraient me faire espérer rattraper un peu les HL, moi qui n'ait pas tué un seul joueur en 1 an vu que tous ceux que je croise sont de lvl supérieur à moi et que j'ai pas envie de trainer sur MZ tuer des lvl 40, moi qui voit toujours les memes joueurs se plaindre alors qu'ils ne font que me tuer, je comprends pourquoi tant de joueurs arrêtent, et pourquoi je les rejoindrait surement prochainement si y'avait pas tant de joueurs sympas ici.

Pourtant ce jeu est formidable de diversité.... Dommage.

A quand le malus sur frappe d'un joueur de x levels de moins?

edit: nouvelle mort en OS par un joueur 170 cet aprèm, 2ème de la journée.

Ca vous dirait pas d'arrêter de vous plaindre quand vous êtes HL?

Modifié (le) par Ratounologue
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Nouveauté sur le pvp : de bonnes choses (les pertes en cas de mort d'objets et po par exemple réduites) mais aussi des choses aberrantes : enfin une surtout, cette limite de 90% qui donne plus de fatigue et des frappes plus faibles : ça accumule les désavantages pour une différence de level pas si élevée (un lvl 50 qui tape un lvl 45 perd 30% de puissance et voit sa fatigue plus importante?).

De plus, cela signifie plus de combat de groupe pour beaucoup : 90% du level, ça représente bien trop peu d'écart et ça voudra dire des frappes très réduites d'entrée et une fatigue qui met dans le rouge immédiatement (on parle de combat de groupe donc tout de suite dangereux pour une frappe qui aura perdu de sa puissance).

Un level 165 par exemple ne tape pas 30% plus fort qu'un level 150 : il aura pourtant 2 malus accumulés et donc le fait d'être plus haut level le pénalisera (et ceci est valable pour un level 100 et 90....).

Bref, autant en dessous de 70%, restreindre vraiment le pvp avec de véritables malus est compréhensible, autant entre 70 et 90%, je ne comprends pas trop (surtout que le fait de retirer le kill pour la karma, distinction et augmenter le coût pc/pe est sans doute déjà suffisant, sans rajouter la fatigue et la baisse de dégâts...).

Et que se passe-t-il pour un combat contre 2 joueurs à 89% du notre level : fuite obligatoire du plus hl donc vu que frappes plus faibles que ses adversaires et une fatigue plus forte : quelle est la logique?

La réforme se comprendrait en cas de un contre un (et encore le 90% me semble vraiment trop grand) mais elle devient assez incompréhensible en cas de combat à plusieurs.

Modifié (le) par alzeus
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Bon bah , on recommence tous à zéro? :p

Je dis pas 50% le level mais 90% c'ets un peu abusé!!

Je prend mon cas en exemple, pour pvp je n'avais pas le choix de me battre contre 2-3 joueurs, bah maintenant avec cette règle j'ia plus aucune chance d'en tuer donc me reste la fuite...

c'est officiel le PVP est mort...

Modifié (le) par Bridou
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Sa donne quoi concrètement sur le terrain avez vous testez ?

Exemple tout frais, combat seul contre 6 Constellation :

- Je ai tenté de frapper seulement ceux dont j'étais sûr de pas avoir de malus (Onizuka et Malicius), car se retrouver coincé pendant 30 seconde au milieu de 6 personnes ce n'est pas trop mon truc.

- Je n'étais pas sûr pour Nadhir, je l'ai donc laissé tranquile (pas le temps de calculer en plein combat...)

- Tout les BL avaient la possibilité de handicaper et attaquer, en biensûr le bonus de faction.

Autant je trouve les idées de malus intéressantes, autant je trouve leur addition disproportionnée et les paliers trop haut. J'aurai vu une meilleure répartition entre 90% et 50% comme par exemple :

lvl victime < 90% lvl attaquant : absorbera 10% des dégâts

lvl victime < 80% lvl attaquant : cout PC et PE multiplié par 2

lvl victime < 70% lvl attaquant : fatigue multiplié par 1.2

lvl victime < 60% lvl attaquant : absorbera 30% des dégâts

lvl victime < 55% lvl attaquant : cout PC et PE multiplié par 6

lvl victime < 50% lvl attaquant : fatigue multiplié par 1.6

les malus différents étant cumulatif bientsûr.

Modifié (le) par Jean
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Même argument qu'Alz je crois.

le fait de réduire les pertes du BL, c'est super (surtout équip, dans lequel compte les outils j'espère)

le fait de ne pas compter pour le karma, le nombre de kill, la sensibilité, ça me semble bien :)

le fait de réduire les dégâts ET d'augmenter la fatigue, sur niveau à peine inférieur, c'est énorme. (sans même prendre en compte les coûts en PC et PE)

sur un niveau 90%, +30% de fatigue et -30% de dégâts, ça fait en gros être moitié moins efficace (pour qui pourrait avoir besoin d'enchainer, vu que les gus à OS, ils se balancent un peu plus de la fatigue)

je voterai bien pour garder le tout en l'état, mais changer les 70/90% en genre 50 et 70%, dans le cas des dégâts et fatigue. mais les garder pour les drops et compteurs en tout genre. (quoique 90% pour les compteurs, c'est beaucoup aussi, je demande alors de me remettre neutre d'office, merci :) )

PS: j'avais pas encore vu la màj quand Jean nous a attaqué. quelque soit les histoires de 70 et 90, je suggère qu'il y ait une façon simple de savoir si telle cible va coûter deux fois plus de PC/fatigue ou pas. un '70%' à côté du niveau de la cible, pour dire qu'on se chope les malus correspondants? quand on est surpris, on n'a pas vraiment envie de faire des calculs :) )

Modifié (le) par Nadhir
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Bon, je n'ai en général jamais fait de commentaires, j'ai toujours attendu de voir, mais là je dois dire que je ne vois aucun point positif dans la première partie.

Que ce soit au niveau dropps etc, je veux bien, au contraire, c'était nécessaire, mais le coup de la fatigue et du cout des attaques, non, ça ne va vraiment pas.

Je viens de faire le calcul, je ne peux personnellement plus combattre de levels 150, sans me retrouver avec un nombre de pc énorme et sans être cloué sur place un bon moment.

En gros, avant je pouvais me permettre de titiller 4/5 ennemis en groupe, maintenant deux levels 140 me forceront à prendre la fuite.

Je ne parle même pas du cout de 30pc et d'une fatigue énorme pour frapper un level 100 qui tenterai de tuer un de mes jeunes alliés....

Même les LL demandaient 50% du level, alors franchement, quel interet de la limite actuelle?

Serait-il possible de re changer ça, sachant déjà qu'une réforme va avoir lieu?

Modifié (le) par Leif
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Bon, cette règle, c'est déjà un bon début mais beaucoup trop excessif...Je suis d'accord avec Leif pour la baisser vers les 50% sinon je peux frapper exactement 5 personnes :lol2:

Et au lieu de mettre plusieurs malus pour justement baisser la puissance des frappes, pourquoi, ne pas tout simplement augmenter l'efficaciter de la résistance en PVP???

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Moi perso je dis merci aux admins pour avoir mis ça en place ... il sera intéressant de voir comment c'est joué vraiment ... donc il faut laisser un peu de temps pour, éventuellement, baisser la barre des 90% qui me parait aussi relativement haute

Et, au risque de me faire lyncher, j'ai envie de dire que certains d'entre vous qui se plaignent (pas tous je précise), ont, d'une certaine manière, provoqué cette modif par leur façon de jouer ... (encore le sempiternel cas du PK lvl 100+ (juste ou néfaste osef) qui attaque tout ce qui bouge un lvl 40/70 ou qui avec "magnanimité" lui laisse 3/4 petites secondes pour fuir avant de le courser sur 3maps et le tuer... et s'en vante ensuite)

Certains HL et THL devront s'adapter c'est sur, surtout si les pressions font pas faire marche arrière aux admins, mais les BL eux, respirent un peu mieux ...

Et perso, les remarques des THL du type ... "on peut delete le pvp est mort" je trouve ça puéril perso ....

Je ne parle même pas du cout de 30pc et d'une fatigue énorme pour frapper un level 100 qui tenterai de tuer un de mes jeunes alliés...

lvl victime < 90% lvl attaquant : absorbera 10% des dégâtslvl victime < 80% lvl attaquant : cout PC et PE multiplié par 2

lvl victime < 70% lvl attaquant : fatigue multiplié par 1.2

lvl victime < 60% lvl attaquant : absorbera 30% des dégâts

lvl victime < 55% lvl attaquant : cout PC et PE multiplié par 6

lvl victime < 50% lvl attaquant : fatigue multiplié par 1.6

Pour finir sur une note plus positive, je suis d'accord avec Jean et Leif sur ces points

Modifié (le) par nightsong2
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Et au lieu de mettre plusieurs malus pour justement baisser la puissance des frappes, pourquoi, ne pas tout simplement augmenter l'efficaciter de la résistance en PVP???

une gros full rési, qui s'amuse a pvp comme un porc maintenant qu'il a pris plein de lvl d'avance, tu veux pas le beurre et l'argent du beurre ? nan mais sérieux, tu te fous de la gueule du monde là... xD

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Je ne vois pas en quoi tu ne peu plus PVP Bridou, ça te coutera juste plus cher ce style de vie et te rapportera moins...

Le réduction des dégâts, ou plutôt l'absorption de ceux-ci n'est pas en soit la fin pure et dure du PVP, attendons de voir, mais pour moi ça semble plus que jouable.

Au moins ça a le mérite d'aller dans le sens des factions comme la mienne qui ne" PVP" pas sur level trop faible, 70%-90% c'est pas mal, mais le 50%-70% proposé par Nadhir serait peut-être lus consensuel...

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50% ?

Un level 150 qui tue un level 75, il l'os ?

70%

Un level 150 qui tappe un level 105, l'est pas loin de l'os aussi.

Le soucis est qu'il faut que le systeme soit progressif, pour permettre au level 50 de pvp, mais plus limiter les THls, tout en leur laissant une marge de manoeuvre convenable^^'.

Et quand je lis Bridou, je rigoles, je me demande ce qui me retenait pendant ces 6 derniers mois sur TDE :|

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