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Terre des Éléments

baisse degat + legere baisse fatigue + cooldown potion = ???


Razor
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ça c'est parce que tu es un veritable pvpiste Caine. Mais beaucoup ne sont pas dans ton cas.

Apres l'idée c'est de valoriser le pvp autrement que par la mort systematique d'un joueur.

Pourquoi ne pas refléchir à une barre d'xp pour le pvp, une sorte de compteur plutot dans lequel les coups sont comptabilisés. Avec pourquoi pas, comme pour la taverne un classement bi hebdomadaire des meilleur combattant. Avec toujours dans l'idée qu'une frappe sur un lvl supérieur rapporte plus que l'inverse.

Enfin, je pense que ce post a pour but que chacun donne des idées constructives sur leur vision d'une amélioration du pvp qui contente tout le monde. Et pas simplement dire... moi ça me va ou ça me va pas. Essayons de penser un peu à tout le monde que de ramener le sujet à son propre cas personnel.

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Baisse de fatigue : Ça fait longtemps qu'elle est prévue celle-là. Je fais du full offensif depuis 15 lv pour la compenser :o Comme je l'ai dit à plusieurs reprises, elle ne changera strictement rien à long terme.

Cooldown : cela rendrait le pvp encore plus ennuyeux et ne serait qu'une copie des autres jeux.

Baisse Fatigue : ce n'est pas cela le problème, mais plutôt son temps de récupération... ceux qui font activement du pvp le savent très bien...

La RES réévaluée en pvp ? certains veulent le lait, l'argent de laitière et la laitière : RES => PVE, VITA =>PVP

_____________________________________________

Il y a divers choses à laquelle on devrait faire attention durant le pvp pour qu'il devienne réellement dynamique et "amusant" : les attaques, les potions et les déplacements. De cela découle mon idée d'amélioration qui suit le principe de la barre de fatigue en le rendant plus stratégique : les système 4 barres de fatigues (le 4BF Mouahahahah)

Barre de fatigue PVE :

- Récupération de 1 point de fatigue par 1 seconde

- Applicable à toutes les attaques sur mobs

- Fatigue normal (vert) Effet : Aucun

- Fatigue Relative à Avancée (jaune à orange). Effet: Le taux de touché et les dégâts seront diminué de 25% à 75%

- Fatigue Critique(rouge). Effet: Impossibilité de lancer une aptitude.

Barre de fatigue PVP :

- Récupération de 2 point de fatigue par 1 seconde

- Applicable à toutes les attaques sur joueurs

- Fatigue normal (en vert) Effet : Aucun

- Fatigue Relative à Avancée (jaune à orange). Effet: Le taux de touché et les dégâts seront diminué de 25% à 75%

- Fatigue Critique(rouge). Effet: Impossibilité de lancer une aptitude.

Barre de fatigue Potions :

- Récupération de 1 point de fatigue par 2 secondes

- Applicable à toutes les prises de potion (Exemple : Salive de planto => 5 point de fatigue)

- Fatigue normal (en vert) Effet : Aucun

- Fatigue Relative à Critique (jaune à rouge). Effet: La taux de réussite et les PV rendus seront diminué de 25% à 100%

Barre de fatigue Déplacement :

- Récupération de 1 point de fatigue par 1,5 secondes

- Un déplacement = 1 point de fatigue de déplacement

- Fatigue normal (en vert) Effet : Aucun

- Fatigue Relative (jaune) Effet: 20% de chance de ne pas réussir à se déplacer.

- Fatigue Avancée(orange) Effet: 20% de chance de ne pas réussir à se déplacer et 30 % de chance de se déplacer dans la mauvaise direction.

- Fatigue Critique(rouge) Effet: Impossibilité de bouger.

Les ratio ne sont que des exemples et ils peuvent être réévalué, ainsi que les effets. Mais ce que je peux dire, c'est qu'avec un tel système, le pvp deviendra réellement quelques chose de stratégique où un joueur mourra car il a fait une erreur de gestion des différentes possibilité qui s'offraient à lui. Voilà comment je vois LE PVP

Ce système pourra même apporter une plus grande diversité dans les possibilité des couts d'attaques. Un exemple :

Main de puissance :

- Sur Mob :

-> 3 PC

-> 15 de fatigue PVE

- Sur Joueur :

-> 2 PC

-> 76 de fatigue PVP

-> 10 de fatigue de déplacement

-> 5 de fatigue de potion

Modifié (le) par Jean
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Avec ca, j'aurais l'impression pour ma part de commander un avatar " simplement " en faisant gaffe a divers barre de fatigue/Popo/essence/pipi etc ...

Ca fait assez extrémiste de rajouter autant de barre :unsure:

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Avec ca, j'aurais l'impression pour ma part de commander un avatar " simplement " en faisant gaffe a divers barre de fatigue/Popo/essence/pipi etc ...

Peux-tu me dire la différence avec un système de cooldown alors ?

Comme pour le système de fatigue actuel, le joueur sera autorisé à dépasser un certain seuil (Ex 30 déplacement par 45 sec) mais devra en subir les conséquences. Je trouve cela bien moins restrictif qu'un système de cooldown pur et dur.

C'est grâce à cela qu'on pourra limiter l'importance de facteur tel que la différence de rapidité de connexion.

Ce système ne changera rien à ce qui se passe actuellement, mais un joueur se déplaçant à plus d'une case et demi par seconde, devra faire attention à ne pas abuser de sa rapidité sous peine d'être handicapé.

Il en est de même pour celui qui prend 3 salives d'affilié pour se soigner d'une attaque.

Il me semble que ce que l'on recherche non ? :o

Modifié (le) par Jean
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Il faudra faire un résumé de tout ce qui c'est dit je crois.... mais l'idée de Jean à l'air vraiment pas mal du tout vu qu'elle innove en la matiére et apporte un compromis.

Même si elle parait un peu compliqué à mettre en place.

Il est vrai que faire jouer la seule fatigue dans toute ces actions serai excellent au niveau du role play.... mais ça dégouterait la majorité des joueurs qui preferent de loin le clic clic boom

Alors pourquoi pas trois jauges??? plus la mienne aussi sur les compteurs d'attaques en pvp :p

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" Fatigue popo ", pourquoi pas ( c'est ce que j'avais proposé, avec un système qui évolue en fonction du Level en plus, et qui ne défavorise donc personne ) ici exactement, beaucoup plus évolué que le " simple " système de Jean:. http://www.terre-des-elements.net/forum/index.php?showtopic=4959

Mais différencier une barre de fatigue PvP, et PvE, je trouve ca absurde. T'es fatigué sur joueurs mais tu peux taper des Mobs ?

" Fatigue déplacement " n'y changera rien, un mec qui trace une map en 5 secondes le fera toujours, faudra juste qu'il s'arrête au bout.

Pour la rés, je ne suis pas d'accord, car la différence entre deux jours qui ont 100 points de rés d'écart est quasiment minime ( vive les patates que j'ai pris au fléau anciennement cheaté alors que tu ne cumulais aucun bonus sur moi, et qu'il y avait même le bonus faction et la dégé :) ).

Modifié (le) par Guix
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Mais différencier une barre de fatigue PvP, et PvE, je trouve ca absurde. T'es fatigué sur joueurs mais tu peux taper des Mobs ?

Je voulais juste un nombre pair :angry: Mais bon une seule peut suffire.

" Fatigue déplacement " n'y changera rien, un mec qui trace une map en 5 secondes le fera toujours, faudra juste qu'il s'arrête au bout.

Tu as compris le principe, c'est bien :goodjob:

Pour la rés, je ne suis pas d'accord, car la différence entre deux jours qui ont 100 points de rés d'écart est quasiment minime ( vive les patates que j'ai pris au fléau anciennement cheaté alors que tu ne cumulais aucun bonus sur moi, et qu'il y avait même le bonus faction et la dégé :) ).

1. Le fléau était cheaté. Les dégâts pouvaient être monstrueux (surtout entre mes mains :p)

2. Je t'ai attaqué une fois sous bonus de faction et l'autre fois sous dégé.

3. Comment sais-tu les dégâts que tu aurais reçu avec 100 de résistances en moins ?

Modifié (le) par Jean
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Je viens de relire en diagonale le topic en question Guix. Et ton idée est aussi en adéquation avec le pvp sans recherche de ce foutu OS systematique.

Aprés pour faire plus simple: Si on baissait légérement la fatigue des attaques en pvp et qu'on ajoute un peu de fatigue à la prise de popos (par exemple 1barre par tranche de 100pv rendu?) est ce que ça serai jouable?

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Aprés pour faire plus simple: Si on baissait légérement la fatigue des attaques en pvp et qu'on ajoute un peu de fatigue à la prise de popos (par exemple 1barre par tranche de 100pv rendu?) est ce que ça serai jouable?

Ce que je n'aime pas avec ce système, c'est que quelqu'un abusant des potions ne pourra plus bouger, comme qqun qui tente actuellement un enchainement.

Une séparation des malus engendré par un abus d'attaques, de prises de potion ou de déplacements devraient être différent, comme les actions qui les ont engendré. (malus offensif, malus défensif et malus déplacement)

Modifié (le) par Jean
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Pour la différence de 100 de rés ( réparties entre matos et brut ), j'ai glané ca un peu partout, mais je peux pas non plus le certifié a 100% vu les facteur bonus élémentaire que certains ne veulent pas donner quand je demandais leur logs. Personne ne s'amuse a me donner des coups, parce que les rares fois ou j'en ai subit il était pas top. ( d'ailleurs, si on pouvait se voir Jean pour faire des test plus poussés si tu acceptes de dépenser ( beaucoup XD ) de pc, on pourrait voir la réelle différence vu que je craint plus rien avec le malus 30% :D )

Pour la fatigue déplacement, je déteste ce système de voir s'arrêter au bout d'un moment.

Si on veut conserver cette idée, je proposerais plutôt quelque chose de plus égalitaire:

- Fatigue déplacement grimpant très rapidement

- Fatigue diminuant assez rapidement.

Au moins, au bout de 5-10 déplacement rapides, on serait obliger de ralentir la cadence. c'est " forcé ", je l'avoue, mais avec un système de fatigue se remplissant lentement, on arrive a " je cours 3 maps, je me repose, je recours trois maps etc ". et LA, on a vraiment un systèe qui risque presque de faire galerer les grosses connexions ^^

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Pour le calcul de l'impacte de la res, je vais te faire une révélation : tu peux le faire avec les mobs :rolleyes: La seule différence avec une attaque joueur est qu'à la place de te prendre du 400, tu vas te prendre du 1200. Donc une absorption de 300 dégâts se verra nettement moins sur une attaque de joueur que sur une attaque de mob.

Pour la fatigue des déplacements tu as une bonne idée, mais là tu es déjà au peaufinage. Restes à savoir si l'idée de base sera déjà prise.

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Pour le calcul de l'impacte de la res, je vais te faire une révélation : tu peux le faire avec les mobs :rolleyes:

Faux, la préci joue beaucoup sur les retours des mobs, contrairement au PvP ou son utilité est ailleurs :p

Ne crois pas que j'ai déjà essayé, mais ca me donne des trucs incohérents XD ( Les 0, par exemple :rolleyes:

)

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Jean j'ai une énorme résistance et vitalité et qu'on tu m'as os j'étais sur impulsion de résistance

Ps: je crois que tu as frappé à 2 cases même donc tu es cheaté oui !!! surtout le fléau par rapport à notre belle épée :)

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Déjà je voudrais rectifier un point :)

Pour le calcul de l'impacte de la res, je vais te faire une révélation : tu peux le faire avec les mobs :rolleyes: La seule différence avec une attaque joueur est qu'à la place de te prendre du 400, tu vas te prendre du 1200. Donc une absorption de 300 dégâts se verra nettement moins sur une attaque de joueur que sur une attaque de mob.

Si ce que tu dis est vrai, il y a une incohérence sur ton post précédent.

tu es contre une revalorisation de la résistance, mais tu acceptes la diminution des dégâts, or l'un ou l'autre revient à augmenter le taux d'absorption :)

(dégat -x) - resistance = dégat - (résistance +x) j'ai simplifié au max mais après c'est juste une histoire de chiffre ^^

Après pour l'idée de Jean, sur le papier je suis pas contre mais sur l'application c'est beaucoup de code pour un concept où il faudra encore estimer les chiffres pour que tout type de jeu et de connexion ne se sente pas lésé. Et puis avec ce genre de système, il faudra rajouter une étoile en complexité dans les annuaires de jeu ^^

Après il y a toujours la solution de mettre tout dans la même fatigue comme la dit Tigrr, dans le genre ou quand tu te soignes c'est du temps en moins pour taper et quand tu cours beaucoup, il est normale qu'il te faut du temps pour souffler si tu veux taper fort.

bon je suis conscient que beaucoup ne veulent pas voir ça, car si on pourchasse un fuyard, on pourra jamais l'achever si on le rattrape. Mais le contraire est vrai aussi, un joueur qui tapait du monstre va avoir du mal à fuir correctement car il est aussi fatigué.

Bon ça reste aussi un concept dont l'effet sera différent en fonction des chiffres qu'on lui applique.

Ce que je n'aime pas avec ce système, c'est que quelqu'un abusant des potions ne pourra plus bouger, comme qqun qui tente actuellement un enchainement.

C'est vrai pour ceux qui ont tous mis en offensif, mais il faut faire le choix entre faire mal et bien se soigner

certains veulent le lait, l'argent de laitière et la laitière
:p

Par contre plutôt que de diminuer la fatigue des attaques, pourquoi pas diminuer la fatigue de Poudre aveuglante, Dégénérescence Musculaire, Cri d'effroi, et augmenter celle de Déracinage ( baisser amorce pétrifiante serait juste abusé). Dans le même esprit on laisse à 50 l'anti degen.

J'ai peut être oublié d'autre compétence à diminuer dans le même principe, c'est de pas voir une anti compétence pour la même fatigue qu'une compétence.

Je suis l'un d'être dans les mieux placé pour dire ce qu'il y a besoin pour améliorer le PVP, mais je fais déjà au moins la distinction entre PVP et chasse aux BL

Et pour finir, une amélioration doit pas spécialement plaire à certains joueurs, car sinon par opposition elle sera néfaste aux autres types de joueurs

Modifié (le) par Syrus
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Jean j'ai une énorme résistance et vitalité et qu'on tu m'as os j'étais sur impulsion de résistance

Ps: je crois que tu as frappé à 2 cases même donc tu es cheaté oui !!! surtout le fléau par rapport à notre belle épée

Encore une victime de la formule de dégâts buguée qui n'a pas compris qu'elle avait été changée... De plus, le fléau c'est au CaC comme la MDP -_-

Si ce que tu dis est vrai, il y a une incohérence sur ton post précédent.

tu es contre une revalorisation de la résistance, mais tu acceptes la diminution des dégâts, or l'un ou l'autre revient à augmenter le taux d'absorption

Tu m'as très mal compris. J'ai dit que la résistance est plus importante que la vitalité en PVE et inversement pour le PVP. Vouloir revaloriser la résistance par rapport à la vitalité dans le PVP changerait cette particularité. Une baisse de dégât de changerait rien à cela.

Après pour l'idée de Jean, sur le papier je suis pas contre mais sur l'application c'est beaucoup de code pour un concept où il faudra encore estimer les chiffres pour que tout type de jeu et de connexion ne se sente pas lésé. Et puis avec ce genre de système, il faudra rajouter une étoile en complexité dans les annuaires de jeu ^^

Je n'arrive pas à comprendre ce que certains veulent : ils ne veulent pas du clic-OS et ne veulent pas d'un système plus complexe rendant le PVP plus stratégique...

Après il y a toujours la solution de mettre tout dans la même fatigue comme la dit Tigrr, dans le genre ou quand tu te soignes c'est du temps en moins pour taper et quand tu cours beaucoup, il est normale qu'il te faut du temps pour souffler si tu veux taper fort.

Même si cela risque d'être improbable, ce serait marrant que l'on puisse tester le système mono-barre et multi-barre sur un serveur pour évaluer le meilleur. Rien de plus parlant que la pratique dans ce genre d'évaluation.

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Ah oui j'ai rien dit jean

Vous avez été mortellement blessé(e) par Jean 2010-04-20 17:33:49

Après votre mort, Jean vous a pris 979Po 2010-04-20 17:33:49

Attaqué(e) par Jean avec la technique 'Main de puissance' (1421pts de dégâts) 2010-04-20 17:33:49

Attaqué(e) par Jean avec la technique 'Attaque écrasante' (420pts de dégâts) 2010-04-20 17:33:39

Sans critique ^^ j'espere que 300 résistance tu me feras encore ca pour que je monte à 400 ^^

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Oni, tu vas pas venir poster chacune de tes morts quand même... Tes seules erreurs sont d'être feu, maléfique et dans mes ennemis :p

Après à ce qui trouverai que les bonus d'affinité élémentaire et karma peuvent donner des choses abusée, je ferai remarquer que ce sont des choses qui se travaille pendant plus d'une année et donc oui, il est normal d'avoir des résultats. Il me semble qu'il n'y a que deux personnes sur le jeu avec une affinité full sur un élément et quand je vois le nombre de joueurs qui tentent de faire changer leur karma sans succès, je trouve cela normal d'avoir une récompense. D'autant plus que maintenant, seul les meurtres sur un ennemi de 90% de notre niveau compteront.

Guix, je ne parle pas de quêtes, mais bien du vrai PVE, qui signifie "xp sur le monstre le plus HL sans prendre de retour afin que cela soit rentable niveau XP-PO". Je crois que dans ce cas de figure, la résistance donne une sacrée baffe à la vitalité.

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xp sur le monstre le plus HL sans prendre de retour afin que cela soit rentable niveau XP-PO

=> Multibec rousse. 180 ( allez, 200 ) De rés brut suffisent.

De plus, le " vrai PVE " comme tu dis, c'est pas la pexette, c'est les défis, ou on se mesure a de grosses bebettes ultra dur a tuer ( Un Boss si je puis dire, mais pas les BOSS TdE ).

Alors, désolé, mais ma rés, comme ma vita me servent pas des masses pour la pexette, alors qu'un trop plein de Vita, c'est génial pour PvP.

D'ou le fait de contrebalancer l'effet de la rés en PvP pour rendre une meilleur utilité au Tank Rés qui n'a aucun, ou presque, avantage ( pexe moins bien que les offensifs puisque les Monstres HL ont des ratio tellement nazes que ca vaut pas le coup de se tanker pour ).

Donc, une fois le bon palier de rés atteint pour pexe sur les mob a bon ratio, en défensif il te reste:

- Vita: Tout bénéf en PvP

- Rés: Inutile en PvE, a part dépenser moins de Popo pour une quête toute les st glinglin avec un gros mobs TTHL, et inutile en PvP, puisque d'après toi jean, elle n'y a pas sa place a grande mesure.

Oui, j'assume de pouvoir me faire OS par manque de Vita, mais je n'assume pas du tout me faire OS avec 450 + de rési avec un coup a 1K4 :unsure: ( tu vas me dire que les Feu Malé, et les Eau Harmo peuvent faire une croix sur un perso tanké, parce que tout leur opposants ont full bonus ou presque sur eux ? )

Modifié (le) par Guix
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Tank Rés pexe moins bien que les offensifs puisque les Monstres HL ont des ratio tellement nazes que ca vaut pas le coup de se tanker pour .

C'est ton choix d'avoir mis autant de résistance pour faire "ton" PVE.

=> Multibec rousse. 180 ( allez, 200 ) De rés brut suffisent.

Actuellement, et c'est le cas pour la plupart des monstres, plus en monstres est HL plus il a un bon ratio, de meilleurs drops et plus de vie. Donc chacun essaie d'xp sur le monstre le plus HL selon sa résistance afin d'avoir la meilleure rentabilité. Un lv175 qui xp sur des chenilles globuleuses gagnera bien moins d'xp que sur un aligaterreur. Il y a déjà une "auto-régulation" des monstres à frapper : on doit monter sa résistances afin de pouvoir frapper sur des monstres demandant 3 à 4 coups pour pouvoir être tué, en dessous de cela on perd trop d'xp.

Après le multibec, il y a les Traocle, puis les Rausiet, puis les Serportue, etc...

Tu as décidé d'aller plus vite que la musique en te bourrant de résistance, en gardant le matos qui en donne le plus sans que tes caractéristiques offensives ne suivent. C'est ton choix et grâce à cela tu as une chance de combattre les mobs les plus puissant du jeu qui dropent les items les plus puissant sans gaspiller trop de potions, mais bon ce n'est juste qu'un "défi".

Un Full résistances comme un full Force n'est rien si les autres caractéristiques ne suivent pas derrière. Pour moi un perso défensif devrait avoir beaucoup de résistance et de vitalité, et donc Guix je ne te met pas dans cette catégorie contrairement à quelqu'un comme Larosius.

Edit : Dans plusieurs autres jeux, les point mis dans la caractéristique défensive donne autant bien de la réduction de dégâts que des points de vie. La particularité dans TDE et que l'on peut encore affiné ce choix, mais c'est l'ensemble de vitalité et de la résistances qui feront qu'un joueur sera défensif. Dommage que tu ne l'aies pas compris avant :o

Modifié (le) par Jean
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