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Terre des Éléments

Réforme PvP : 1-a) ajustement des effets scondaires, brainstorming


Jean
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On ne parle pas ici encore du dosage des compétences, il manque encore quelque chose pour pouvoir le faire...

Il y aura 5 étapes en tout selon moi :

1) ajustement des effets secondaire

2) comparaison des effets secondaire : afin de pouvoir avoir un élément de comparaison entre toutes les aptitudes

3) ajustement des effets des aptitudes : afin d'éviter les abus tel que l'attaque fléau contenant 4 effets différent

4) équilibrage des aptitudes : utilisation de tout ce qui a été fait dans les étapes précédente, pour une équilibrage de façon générique

5) création des aptitudes manquantes : équilibrer le nombre de compétences dont dispose chaque classe en créant les manquantes.

Voici la liste des effet secondaire du jeu, merci de m'aider à compléter la liste si j'en ai oublier :

- Atténuation de dégâts

- Paralysie

- Désorientation

- Aveuglement

- Impossibilité d'attaquer

- Invulnérabilité

- Brûlure

- Pousser

- Désarmement

- Réduction de la caractéristique Primaire

- Réduction de la caractéristique Secondaire

- Réduction de la caractéristique Résistance

- Réduction de la caractéristique Précision

- Réduction de la caractéristique Chance

- Augmentation de la caractéristique Primaire

- Augmentation de la caractéristique Secondaire

- Augmentation de la caractéristique Résistance

- Augmentation de la caractéristique Précision

- Augmentation de la caractéristique Chance

- Vision de nuit

- Déplacement de plusieurs cases

- Récupération de Pv

- Détection des ennemis sur les cases alentour

- Drop d'objet

- Téléportation au socle de résurection (merci Shindler)

- Récupération des Po

Le but de cette phase 1 est que chacun propose des modifications des effets secondaire existant su le jeu. Une fois cela fait je créerai un sondage avec toute les proposition où chacun pourra voter : laisser tel quel, modifier en une autre version ou voir même supprimer

Je propose :

- invulnérabilité V2 : ce serait comme frapper un administrateur sur le jeu. Il est impossible de le frapper avec une attaque lockée, donc pas de dépense PC-PE et fatigue, mais on arrive quand même à le toucher avec une aptitude de zone. Cela éviterait les abus qu'engendré l'utilisation de cette effet secondaire.

- pousser V2 : 100% de désorientation si l'ennemi touche un obstacle

- aveuglement V2 : l'effet est annulé si l'on reçoit des dommages

- suppression du désarmement : peu utile en pvp, remplacé dans l'unique aptitude l'utilisant par l'effet empêchant d'attaquer

- suppression de l'effet téléportation : peu utile en pvp , remplacé dans l'unique aptitude l'utilisant par l'effet pousser sur une large zone

- suppression de l'effet Drop d'objet : à part engendrer un dégoût chez les victimes, je ne vois pas l'intérêt

- suppression de l'effet récupération de Po : à part engendrer un dégoût chez les victimes, je ne vois pas l'intérêt

Modifié (le) par Jean
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L'atténuation des dégâts c'est la résistance mineur ?

Pourquoi le fait qu'on soit invulnérable ne dérangerait pas le joueur qui souhaite nous tuer ?

L'augmentation des caract' est utile en pvp aussi, elle influe sur les dégâts commis sur l'autre joueur.

La vision nocturne devrait être selon moi ( nécro la possédant ) un passif nous permettant de mieux voir la nuit, à chaque fois qu'elle y est. Et pas une compétence à 30 secondes avec un cd de 3 minutes pour un cout assez élevé pour l'effet. Mais cela relève plus d'une amélioration.

J'aime bien ton idée de désarmement. mais elle reviendrait à faire le même effet que l'étourdissement.

Le fait de pousser lorsque c'est sur quelque chose revient à désorienter, et c'est le cas régulièrement.

Et dernière remarque, pourquoi veux-tu comparer des effets qui semble t-il n'ont pas grand chose en commun ? C'est ce qui fait la diversité de ceci. Ne devrait-on pas donner notre avis sur ceci plutôt que de les comparer ce qui semble être incomparable ?

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Et dernière remarque, pourquoi veux-tu comparer des effets qui semble t-il n'ont pas grand chose en commun ? C'est ce qui fait la diversité de ceci. Ne devrait-on pas donner notre avis sur ceci plutôt que de les comparer ce qui semble être incomparable ?

Le but ultime que je recherche avec ce post, c'est que grâce à l'aide de tout le monde on arrive à donner un élément de comparaison entre les effets secondaires utilisé dans les attaques. En mettant cela en relation avec des règles strique comme celle que je propose dans le spoiler ci-dessous, l'équilibrage des aptitudes sera fait automatiquement. Pour moi c'est une perte de temps de vouloir rééquilibrer aptitudes par aptitude, il faut trouver un principe générique sur lequel on sera tous d'accord qui permettra de le faire. C'est pour moi la seul solution qui évitera qu'on tourne en rond avec toujours les mêmes discussions où l'on se tire dans les pattes.

La chose que l'on peut dire c'est que des attaques sans effet secondaire devrait avoir des ratios proche de 1.

On peut par exemple imaginer qu'une attaques sans effet secondaire à 15 de fatigue a un ratio de 1 et qu'une attaque à 40 de fatigue ait un ratio de 0,8. Les ratio des attaques sans effets secondaire devrait donc être baser sur une formule telle que :

Ratio attaque sans effet secondaire = 1 - ((fatigue de l'attaque - 15) * 0.2)

Une chose qui doit aussi être sûr c'est que plus une attaque a un effet secondaire "violent", plus sont ratio devra être bas par rapport à une attaque de même fatigue sans effet secondaire. Le taux de réussite et la durée de l'effet auront aussi une influence sur cette baisse de ratio.

On peut aussi imaginer qu'une attaque de zone est basée pour toucher en moyenne 2 personnes est donc dire que pour les attaques de zone :

Ratio attaques de zone sans effet secondaire = (1 - ((fatigue de l'attaque - 15) * 0.2)) / 2

Une attaque ne devrait pas cumuler plus d'un effet secondaire.

L'atténuation des dégâts c'est la résistance mineur ?

Cela concerne des attaque comme les cri d'effroi, l'esquive acrobatique ou même la résistance mineur comme tu l'as dit.

Pourquoi le fait qu'on soit invulnérable ne dérangerait pas le joueur qui souhaite nous tuer ?

Le fait que tu ne reçoives pas de dégâts, ne penses- tu pas que cela suffise ? Laisser l'invulnérabilité comme elle est ne me dérange pas, mais elle sera de loin le meilleur effet secondaire qu'une attaque puisse avoir, étant donné sont utilisation de putchin-ball. Si on la laisse comme cela il se peut qu'après rééquilibrage des compétence, la durée de l'invulnérabilité soit très basse par rapport à la fatigue de l'aptitude. Est-ce vraiment bien ?

J'aime bien ton idée de désarmement. mais elle reviendrait à faire le même effet que l'étourdissement.

En effet, mais je pense que les mago préféreront cette solution à la compétence qu'ils ont actuellement, totalement inutile en PvP.

Le fait de pousser lorsque c'est sur quelque chose revient à désorienter, et c'est le cas régulièrement.

Je parle ici de l'effet utilisé dans l'onde de choc.

La vision nocturne devrait être selon moi ( nécro la possédant ) un passif nous permettant de mieux voir la nuit, à chaque fois qu'elle y est. Et pas une compétence à 30 secondes avec un cd de 3 minutes pour un cout assez élevé pour l'effet. Mais cela relève plus d'une amélioration.

En effet je ne considère pas cette effet comme pouvant être comparer à une désorientation ou un aveuglement par exemple.

L'augmentation des caract' est utile en pvp aussi, elle influe sur les dégâts commis sur l'autre joueur.

Le problème c'est qu'il ne faut pas qu'elle devienne rentable en PVE. Partant de ce principe je pense qu'il faut regarder plutôt leur gain en PVE pour pouvoir les jauger.

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Le fait que tu ne reçoives pas de dégâts, ne penses- tu pas que cela suffise ? Laisser l'invulnérabilité comme elle est ne me dérange pas, mais elle sera de loin le meilleur effet secondaire qu'une attaque puisse avoir, étant donné sont utilisation de putchin-ball. Si on la laisse comme cela il se peut qu'après rééquilibrage des compétence, la durée de l'invulnérabilité soit très basse par rapport à la fatigue de l'aptitude. Est-ce vraiment bien ?

Rassure moi, mais depuis que j'ai arrêté le jeu, c'est à dire deux mois, la bulle de protection est devenue une attaque ( ce qui veut dire faisait des dégâts sur autrui ) et qui permet d'être invulnérable aussi ? Non parce que si c'est le cas, je crie au scandale aussi ! Mais comme ça l'est pas, ça va, c'est juste l'effet voulu par une unique compétence. C'est donc un effet primaire vu que la compétence ne fait que ça. La seule chose à apporter à celle ci c'est un cd sur son temps d'utilisation. Le fait que ça s'utilise en chaine c'est abusé, ou alors qu'elle soit régressive dans son temps d'effet ( qui induirait de l'augmenter )

Et pour la capacité de pousser, j'avais très bien compris que tu parlais de l'onde de choc, qui lorsque ça t'arrive contre un objet devient un effet désorientant.

Inutile en pvp, c'est vite dit, je connais deux mages qui en pvp font un carton avec le désarmement. Enfin faisait, car maintenant x)

Pourquoi les potions ne peuvent pas être rentable en pve ? =/

Et je suis toujours pas convaincue du bien fondée de comparer l'incomparable. Par exemple, pour moi on ne peut pas comparer l'aveuglement et l'étourdissement.

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Et je suis toujours pas convaincue du bien fondée de comparer l'incomparable. Par exemple, pour moi on ne peut pas comparer l'aveuglement et l'étourdissement.

Le problème primordiale de l'équilibrage du PvP réside justement en cela. J'ai jamais dit que ce serait facile hein, sinon ce serait déjà utilisé par les admins.

Et pour la capacité de pousser, j'avais très bien compris que tu parlais de l'onde de choc, qui lorsque ça t'arrive contre un objet devient un effet désorientant.

Si le "poussage" est toujours couplé à une désorientation lorsqu'on touche un mur (étant donné qu'une seul attaque l'utilise, je ne sais pas si ce sera toujours le cas) oui il faudra considérer cela comme un tout, bonne remarque Exoriel.

On grade nos points de vu et j'espère que d'autres personnes participerons afin que l'on puisse avoir l'avis du plus de personnes possible.

Modifié (le) par Jean
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On ne parle pas ici encore du dosage des compétences, il manque encore quelque chose pour pouvoir le faire...

Il y aura 5 étapes en tout selon moi :

1) ajustement des effets secondaire

2) comparaison des effets secondaire

3) ajustement des effets des aptitudes

4) équilibrage des aptitudes

5) création des aptitudes manquantes

Voici la liste des effet secondaire du jeu, merci de m'aider à compléter la liste si j'en ai oublier :

Le but de cette phase 1 est que chacun propose des modifications des effets secondaire existant su le jeu. Une fois cela fait je créerai un sondage avec toute les proposition où chacun pourra voter : laisser tel quel, modifier en une autre version ou voir même supprimer

Je propose :

- invulnérabilité V2 : ce serait comme frapper un administrateur sur le jeu. Il est impossible de le frapper avec une attaque lockée, donc pas de dépense PC-PE et fatigue, mais on arrive quand même à le toucher avec une aptitude de zone. Cela éviterait les abus qu'engendré l'utilisation de cette effet secondaire.

- pousser V2 : 100% de désorientation si l'ennemi touche un obstacle

- aveuglement V2 : l'effet est annulé si l'on reçoit des dommages

- suppression du désarmement : peu utile en pvp, remplacé dans l'unique aptitude l'utilisant par l'effet empêchant d'attaquer

- suppression de l'effet téléportation : peu utile en pvp , remplacé dans l'unique aptitude l'utilisant par l'effet pousser sur une large zone.

Modification totale du but du sujet, je pense que nous avons oublié une étape avant de nous aventurer dans la comparaison des effets secondaires.

Le but ici n'est pas de débattre des idées des autres, mais de faire un brainstorming. Le sondage servira à trier la meilleur idée de modification, puis un deuxième sondage permettra de choisr si on veut conserver l'effet tel quel, le modifier en la nouvelle version, ou le supprimer

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J'ajouterais autre chose pour ma part concernant un ajustement majeur depuis la réforme PvP: L'atténuation de caractéristiques ( et peut-être par extension l'augmentation de caractéristiques ).

En effet, depuis la réforme PvP est arrivé ce que j'appellerais " Fourchette de Ratio parfait ".

De la, on devine aisément que des aptitudes visant a baisser les caractéristiques deviennent très vite avantageuses: Un - 80 de force sur le rôdeur pour le rendre impuissant, un - 50 sur le magicien pour le rendre régulier vers le bas ( car la fourchette marche aussi bien pour le full caracs principale que full caracs secondaires ).

Donc, je pense pour ma part qu'il faut faire extrêmement attention au dosage de ces compétences. La diminution de la fatigue aujourd'hui permet d'être beaucoup plus stratégique en combat de groupe, et user d'une compétence a atténuation de caracs est beaucoup plus " facile " ( Seul les aptits M2 font ca ). Il ne faut pas a mon avis négliger la grande puissance de ses aptitudes visant a baisser les caracs principale et secondaire offensives.

On en vient donc au second problème a mon goût: l'inutilité quasi totale des boosts solitaire.

En effet, un Nécromant avec un ratio contenu dans la " Fourchette de Ratio parfait " peut-il utiliser le boost + 50 Esprit seul tout en restant dans cette fourchette de ratio parfait ?

Pire encore, peut-il utiliser le boost + 50 Esprit et adresse tout en restant dans la configuration d'un ratio parfait ?

D'où a mon sens la grande faiblesse actuelles des compétences de boosts ainsi même que des potions augmentant les caractéristiques offensive.

Plutôt donc que de diminuer les boosts pour éviter qu'il ne fasse sortir de cette " Fourchette de Ratio parfait ", on pourrait imaginer que par exemple:

La pulsion d'Esprit donne + 30 Esprit et + 20 adresse.

Sinon, je pense qu'actuellement, les effets de baisse de caracs principales et secondaires sont trop puissants, et les augmentations de carac sprincipale et secondaire trop restreignant pour être utile. Il ets impératif a mon goût d'envisager un équilibrage.

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Ce que tu dis est juste, mais tu as sauté des étapes : ce que tu as dit concernera plutôt l'étape "3) ajustement des effets des aptitudes : afin d'éviter les abus tel que l'attaque fléau contenant 4 effets différent"

Je pense qu'il est impératif de rester organisé dans nos discussions afin que ça ne parte pas dans tous les sens. Avançons étape par étape et gardons ta remarque au chaud pour l'étape 3

Nous sommes ici pour parler de l'étape 1-A : Le but ici n'est pas de débattre des idées des autres, mais de faire un brainstorming. Le sondage servira à trier la meilleur idée de modification par effet secondaire, puis un deuxième sondage dans un sujet 1-B permettra de choisir si l'on veut conserver l'effet tel quel, le modifier en la nouvelle version, ou le supprimer

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En fait, non

Je parle bien d'effets secondaires ( malus-bonus carac ), et non des aptitudes en elle même ( cout en Pc, fatigue, jouabilité, CD ?, etc ... ).

Donc je ne suis pas vraiment hors sujet, je suis bien dans le 1) et non le 3) ^^

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Si tu demandes de modifier augmentation-atténuation de la caractéristique primaire-secondaire car leur effet sur l'handicape seuil est trop puissant, il y a plus simple comme idée :

- Réduction de la caractéristique Primaire v2 : aucune influence sur le calcul de handicape seuil (carac primaire / carac secondaire)

- Réduction de la caractéristique Secondaire v2 : aucune influence sur le calcul de handicape seuil (carac primaire / carac secondaire)

- Augmentation de la caractéristique Primaire v2 : aucune influence sur le calcul de handicape seuil (carac primaire / carac secondaire)

- Augmentation de la caractéristique Secondaire v2 : aucune influence sur le calcul de handicape seuil (carac primaire / carac secondaire)

Tu ne trouves pas que c'est une bonne idée ? si oui ça sera inclut dans le sondage.

Modifié (le) par Jean
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Bonjour à vous. Même novice en la matière, j'ai compris qu'il existait 5 types d'effet secondaire.

1-Ceux provenant de compétences propre à une classe.

2-Ceux qui sont liés à l'utilisation d'une arme disponible pour tous, à savoir la flute.

3-Ceux associés aux armes produites lors de métiers M2 et donc aussi associés aux 4 classes du jeu.

4-Ceux provenant aussi des M2 mais accessible à tous par le jet d'objets.

5-Et enfin Ceux associés à la prise de potion et donc, aussi accessible à tous.

Je me trompe peut être mais les effets secondaires accessibles à tous doivent ils être pris en compte? 2-4-5

En effet, si tout le monde peut, ou pas, les utiliser, est il vraiment indispensable d'envisager un re-calibrage?

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Bonjour à vous. Même novice en la matière, j'ai compris qu'il existait 5 types d'effet secondaire.

1-Ceux provenant de compétences propre à une classe.

2-Ceux qui sont liés à l'utilisation d'une arme disponible pour tous, à savoir la flute.

3-Ceux associés aux armes produites lors de métiers M2 et donc aussi associés aux 4 classes du jeu.

4-Ceux provenant aussi des M2 mais accessible à tous par le jet d'objets.

5-Et enfin Ceux associés à la prise de potion et donc, aussi accessible à tous.

Je veux juste modifier ce que vous avez dit pour que cela corresponde à la réalité :

3-Ceux associés aux armes produites lors de métiers M2 et donc associés soit aux rôdeurs soit aux guerriers, les classes magique n'ont pas besoin d'armes M2 pour utiliser leurs aptitudes de dernière génération

Sinon tout le reste semble juste :) Il faut penser aussi que certains effets secondaires sont dans plusieurs des catégories que vous avez cité.

Je me trompe peut être mais les effets secondaires accessibles à tous doivent ils être pris en compte? 2-4-5

En effet, si tout le monde peut, ou pas, les utiliser, est il vraiment indispensable d'envisager un re-calibrage?

En effet à beaucoup d'endroits dans le jeu il y a des problème d'équilibrage ( exemples : up de tente, équipements M2), mais étant donné que c'est la même chose pour tout le monde on peut admettre que c'est comme ça. L'important comme vous le dites serait d'équilibrer les compétences qui ne sont pas disponible pour tout le monde. D'ailleurs inconsciemment, il me semble que tout le monde parlait principalement de l'équilibrage des ces compétences-là dans les sujets de plainte. Mise à part quand l'on voit des énormes abus comme l'ancien feu grégeois permettant à un lv40 de pouvoir tuer un lv150, il n'est pas urgent de modifier les aptitudes commune à tous si elles ont un minimum de sens.

Le problème c'est que les compétences spécifique à des classes ils y en a un très grand nombre, de plus certaines classes en possèdent un nombre plus conséquent que d'autres. Après il clair que certaines aptitudes sont beaucoup moins utiles que d'autres.

Les créateurs de ces aptitudes ont sûrement voulu en créer de la façon la plus varier et originale possible, mais le problème selon moi c'est qu'ils ne se sont basés sur aucun système stricte de calcul pour les créer. Ce qui fait qu'actuellement on se retrouve avec de très grosses inégalités de dosage de ces compétences. C'est pourquoi j'espère qu'avec ces différents sujets on arrivera à vous inspirez des règles qui vous permettront de mieux les doser de façon générique.

Modifié (le) par Jean
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Voilà pour mon avis sur les effets secondaires

Atténuation des dégats: rien a dire, faudra calibrer en fonction de la compétence.

Paralysie: rien a dire.

Désorientation: L'effet en lui même ne devrait pas être modifié. Juste peut être la manière de le provoquer. Je vois 2 manières, en premier le pousser, comme a expliquer Jean, qui déso seulement si on touche un mur et la deuxième, a l'aide d'une mélodie.

Aveuglement: je pense pas que le modifier est nécessaire, je verrai juste peut être l'ajout d'un cooldown sur la personne aveugle pour pas que ça soie possible d'être aveugle en continu, et on pourrait aussi faire que les hermesistes puissent créer des potions d'acuité visuelle, comme celle de l'époque.

Impossibilité d'attaquer: J'aurai plutôt appeler ça perte de prise d'initiative ou truc dans le genre. Impossible de locker et impossible d'attaquer, je trouve bien.

Invulnérabilité: c'est pas facile avec celle ci ^^. C'est clair que c'est trop avantageux a l'heure actuelle, si le principe reste le même, je pense qu'un cooldown est obligatoire. Je sais pas si quand on subit cet effet venant de la compétence du magicien, on peut tjs attaquer (parce que pas de fatigue). Si c'est le cas, il faudrait supprimer cette possibilité. Le type sous invulnérabilité subirait en même temps les effets de la perte de prise d'initiative. Le temps ou l'invulnérabilité est active etait assez faible avant le recalcul de la fatigue (20 sec environ je crois) et mnt je pense que c'est encore plus faible (j'ai pas testé), donc si y a un cooldown, je trouve que ça devient correct. Sinon la possibilité de la modifiée comme Jean propose est sympa aussi, ça deviendrait une perte de prise d'initiative inversé. Mais si on laisse la possibilité d'attaquer avec les aptitudes de zone, faudra renommer les aptitudes bulles de protection en delockage ou un truc dans le genre (mais bon c'est pas dans ce sujet qu'il faut débattre de ça xD)

Brulure: rien a dire

pousser: je pense que 100% de déso quand on touche un mur serait bien

désarmement: pour moi, j'ai l'impression que cette aptitude n'est la que pour essayer de faire dropper son arme a l'adversaire. C'est vrai que c'est chiant quand ça arrive mais mnt qu'on a des raccourcis pour équiper l'arme, y a plus vraiment de problèmes. Suffit de de gaffer quand on se bat avec un Mago. Il faudrait juste empêcher l'utilisation de cette comp sur personne déconnectée.

Réduction des carac: rien a dire

Augmentation des caracs: apparement le problème c'est que quand on prend un de ces boosts, on aura notre malus qui va reapparaitre. Il suffirait de calculer le malus uniquement par rapport aux stats brut et arme et de ne pas prendre en compte les boost. +50 esprits ferait taper plus fort sans que le malus n'apparaisse, enfin si c'est possible de coder ça, mais je pense que oui.

Vision de nuit: je trouve que faut pas y toucher.

Déplacement de plusieurs cases: c'est difficile de se prononcer vu que j'ai jamais vu quelqu'un utiliser, mais je pense qu'il faut supprimer le fait que le déplacement ne se fait pas tjs dans la bonne direction. Le type se déplacerait de 2 cases au lieu d'une et pis c'est tout. Bien sur si le type avance de 2 cases au lieu d'une il perdra 2 pe.

Récupération de pv: rien a dire, faut régler ça au cas par cas pour les comp qui le provoque.

Détection de personne aux cases alentours: c'est bien comme compétence, faudra peut être juste revoir le coup de la compétence ou pas.

Drop d'objets: c'est en partie a cause de ça que j'aime bcp ce jeu, si t'as plus ça Ben t'as plus vraiment de motivation a tuer des gens, c'est tjs sympa quand tu tues le type et que t'as un petit tas qui apparaît. Après pour celui qui perd les trucs, c'est chiant, mais y a la chance pour remédier a ça et tu pourras tjs négocier avec ton tueur après. Pour moi y a rien a changer mise a part peut être de le supprimer si le type est deco, je pense surtout a ça pour les destructions de tente. Enfin a voir.

Teleportation au socle: cet effet ne devrait pas être change mais devrait se faire uniquement a l'aide d'un parchemin de teleportation. Le tornadion devrait faire autre chose, mais c'est pas le but du sujet ^^

Récupération des pos: rien a changer pour moi.

Voilà c'est tout :)

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Merci à toi pour ta participation :) Je reviens par contre sur un point que tu as décrit.

Drop d'objets: c'est en partie a cause de ça que j'aime bcp ce jeu, si t'as plus ça Ben t'as plus vraiment de motivation a tuer des gens, c'est tjs sympa quand tu tues le type et que t'as un petit tas qui apparaît. Après pour celui qui perd les trucs, c'est chiant, mais y a la chance pour remédier a ça et tu pourras tjs négocier avec ton tueur après. Pour moi y a rien a changer mise a part peut être de le supprimer si le type est deco, je pense surtout a ça pour les destructions de tente. Enfin a voir.

L'effet secondaire "Drop d'objets" est uniquement utilisé par la mélodie générosité, il ne concerne en rien ce qu'il se passe lorsqu'une personne décède. De même l'effet perte de la moitié d'or est utilisé uniquement par l'hallebarde, je ne parle pas de la perte d'or au décès.

Avec tes propositions il y aura matière à faire un sondage pour choisir la meilleures proposition par effet, je vais attendre encore un jour pour voire si d'autres personnes se sentent inspirée et donnent leur avis.

Après tout c'est maintenant qu'il faut apporter des idées pour modifier le PvP, je verrais mal quelqu'un oser se plaindre du PvP alors qu'il n'a pas participé à la série de sujet que je m'apprête à lancer qui on était conçu pour que les joueurs proposent des idées de modifications constructives.

Modifié (le) par Jean
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Ok pour le drop d'objets. Ben alors je vois pas de soucis a le laisser tel quel. Si tu prends la mélodie, elle coûte 10 pc celle-ci, t'as un cooldown de je sais plus combien de temps, mais assez énorme et tu fais dropper que un objet (j'ai jamais fait tomber plus en tous cas). Je trouve vraiment pas excessif.

S'il faut modifier qqchose je pense que ça serait de faire que ça puisse dropper aléatoirement entre 1 et 5 objets par exemple. Même si c'est un sort de zone, et que tu pourrais faire dropper 5 objets a 10 personnes en même temps, faudra déjà être vachement doué pour tous les ramasser avant que les victimes le remarque^^

par contre comme je l'ai déjà dit faudrait annuler cet effet si le type est deco.

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Aveuglement: je pense pas que le modifier est nécessaire, je verrai juste peut être l'ajout d'un cooldown sur la personne aveugle pour pas que ça soie possible d'être aveugle en continu, et on pourrait aussi faire que les hermesistes puissent créer des potions d'acuité visuelle, comme celle de l'époque.

C'est ... peut-être déjà le cas :rolleyes:

Modifié (le) par Guix
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Je crois même avoir d'abord plusieurs fois subtilement suggéré que ça pouvait l'être, le cas. et plus tard clairement dit que ça l'était.

Donc oui, je prends toutes commandes de poudres aux yeux, qui permettent de recouvrer la vue instantanément lorsque votre assaillant vous croie aveuglé!

Effet garanti!

Poudre de meilleure qualité!*

Faudrait juste ne pas rendre mon commerce de poudre aux yeux totalement inutile en réduisant l'effet de l'aveuglement :)

(déjà que le commerce hermésiste est à la limite de l'apoplexie...)

*votre hermésiste préféré ne se responsabilise pas si vous utilisez cette poudre différemment de l'usage prévu, tel que via les voies respiratoires. Pour ça, voyez plutôt l'encens hypnotique, aussi en stock ^^

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