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Terre des Éléments

Réforme PVP II


Guest Orus
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Voilà un sujet bien épineux qui a fait couler beaucoup d'encre. Vous méritez donc un éclaircissement sur la question.

Le résultat d'un mois de lecture:

1.) Ce que nous définirons comme "réforme pvp/dojo" sera appliquée à l'ensemble du jeu dans quelques jours seulement. La prise en compte de la résistance réévaluée permettra, alors, d'avoir une idée claire sur l'état du pvp actuel.

2.) La baisse significative de dégâts des différentes compétences à réduit considérablement le nombre de morts. Les évolutions de karma s'en trouvent donc plus difficiles à appréhender. Nous réfléchissons à un moyen de pallier à cette faille par un autre système qui devrait être mis en place dans un futur proche.

3.) Le pvp en 1 contre 1. Comme beaucoup l'ont fait remonter, à niveau quasi égal, un duel ne donne jamais d'avantages à un des opposants. Une proposition fort judicieuse à été soumise par Jean: l'usure de défense. Malheureusement, la complexité du principe ne nous encourage pas à nous lancer dans de longs mois de programmation et de test. Pour ce qui est des combats de type "duels", il va donc falloir trouver un palliatif. La piste principale est l'exploitation du dojo pour se faire. Mais pour le moment rien n'est vraiment d'actualité. A vous d'être proposant.

4.) Le pvp de groupe. Ce dernier reste le moyen le plus efficace d'augmenter votre tableau de chasse. Le développement du pvp dans le jeu a été motivé par cette dominante coopérative. Cependant, nous avons constaté des déséquilibres entre les différentes classes du jeu. Les rodeurs, nous a t'on dit, sont par exemple, en ce moment un peu à la traine. C'est pourquoi, dés lors que le point 1 sera mis en application, nous demanderons au plus grand nombre de tester le pvp en 1vs 1 en dojo avec des compétences d'attaques similaire. Nous allons sensiblement réévaluer ou désévaluer ces compétences.

Pour se faire, nous demanderons à un panel de joueurs représentatifs , de prendre place dans un groupe de recherche afin de contenter le plus grand nombre quant à ce rééquilibrage.

5.) Les effet secondaires. Un post est déjà en place dans ce sens. Nous suivons donc l'affaire sur ce dernier.

J'ai surement oublié des détails. J'en appel donc à vos remarques et questions pour étayer cela.

Je vous propose aussi de soumettre vos candidatures si vous vouliez vous associer au point 4.

Je rééditerais régulièrement mon post, pour répondre à vos questions et commentaires.

Merci pour votre participation et votre soutient.

Orus pour l'équipe des administrateurs.

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Top Posters In This Topic

Si je peux me permettre il serait bien aussi d'enlever les malus par rapport au rapport premier caract et sedonde carract.

Je m'explique(même si j'ai déjà du le dire précédemment), depuis ce malus, tout le monde a quasi le même rapport entre ces 2 carats. Ou est la diversité?

Quelqu'un qui veut être bourrin et non régulier ne peut plus à cause de ce malus.

Je pense qu'avoir apporter aux jeux est également un facteur qui a détruit le pvp...

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Si je peux me permettre il serait bien aussi d'enlever les malus par rapport au rapport premier caract et sedonde carract.

Je m'explique(même si j'ai déjà du le dire précédemment), depuis ce malus, tout le monde a quasi le même rapport entre ces 2 carats. Ou est la diversité?

Au contraire Bridou, je trouve qu'il faut imposer une limite d'irrégularité pour pouvoir calibrer les compétences correctement en fonction de fourchette de dégâts max. Je pense que tu connais très bien Alidh** et tu sais très bien ce qu'il se passait à l'époque quand aucune limite aux full offensives m'était mise : on se retrouve avec une trop grosse différence entre les types de joueurs et il est impossible de trouver un équilibre. Pour la régularité i faudra peut-être revoir la fourchette de dégâts de l'attaque basique et xp, c'est là que réside le problème. Les autres compétences sont suffisamment irrégulière il me semble.

Une proposition fort judicieuse à été soumise par Jean: l'usure de défense. Malheureusement, la complexité du principe ne nous encourage pas à nous lancer dans de longs mois de programmation et de test.

Les idées que je propose sont toujours très simple :dejadehors:

Pour se faire, nous demanderons à un panel de joueurs représentatifs , de prendre place dans un groupe de recherche afin de contenter le plus grand nombre quant à ce rééquilibrage.

Je veux bien participer :)

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On a le même rapport Carac secondaire/Carac primaire, on peut "admettre" que c'est comme une seul caractéristique offensive ; cela signifie que l'on peut mettre des points en offensif, vitalité, précision, chance et résistance. Honnêtement je doute que l'on soit tous montés la même chose.

De plus même avec ce rapport il faut bien pensé qu'en étant sur la limite haute, on a le plus grand max mais la plus petite moyenne de dégâts (CF Razor ci-dessous). Donc il se peut bien que tout le monde n'a pas choisi de se monter sur la limite haute.

Primaire :

- mini :

- maxi : ++++

- moyenne : ++++

Secondaire :

- mini : +++

- maxi : ++

-moyenne: +++++

319154ratio.png

Modifié (le) par Jean
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A bas la normalité ! On veut de la diversité !

C'est pas qu'on s'ennuit mais depuis quelques temps, on se ressemble un peu tous. Déjà que j'avais la fulgurante impression d'être une mage égoïste ( nécro = mage égoïste sur tde ), maintenant on est de plus en plus similaire. Bientôt, on tapera tous avec la même arme etc. Ce sera passionnant.

Je suis du même avis que Bridou. Malgré que JeanJean soulève un point important d'une limite max, on peut très bien limité le max sans limiter le reste, or avec le système actuel, tout est limité, si t'es pas dans la fourchette tu pers tout. C'est fort inintéressant.

Sinon, Guix m'avait soufflée à l'oreille une idée qui serait plus simple que l'usure de Jean, si il s'en souvient faudra qu'il vienne l'expliquer :p

Le pvp en groupe, aujourd'hui c'est on sort à 3-4 ( voir plus : c'est le délire reprocher au Sapere, sortir en groupe sur MMO, ça craint ! ) à 3-4 sur un joueur, bon il meurt ( enfin j'espère pour le groupe ) mais si c'est pour faire du 3-4 vs 1 ... Moyen. Donc du vrai pvp de groupe, ça peut-être sympa. Mais pour cela, il faut des joueurs. ( oui car le pvp de groupe à hl, au final il va toujours rester pauvre )

Orus, le postula pour le 4 c'est que pour le pvp en groupe ou pour le reste ? Parce qu'il n'y a pas que les rôdeurs qui soient à la traine, malgré qu'ils le soient plus que les autres. A moins que tu comptes revoir dans ton point 1 toutes les compétences ?

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Tests effectués avec Guix (Guix en matos offensif) :

- le mdf et le cercle sont complètement inutiles (fatigue orange pour faire 200-250 de dégâts, même en combat de groupe, ça n'a que très peu d'intérêt quand on pense à la difficulté de les lancer/prix pour l'un et le risque de toucher un allié, sans aucun effet secondaire pour le mdf, avec soin pour le cercle mais pas d'effet secondaire gênant pour la cible... attaques qui seront masquées donc).

- le double carreau est un peu meilleur que dehors. Mais comme ça reste notre seule attaque, avoir 150 de moins de moyenne que la fdm de Guix qui a en plus un effet secondaire et qui a 50 lvl de moins, ça veut dire que ça va être compliqué de se battre. Sachant qu'en plus il était en mode offesnif, je crains les tests en mode défensif.

Moyenne double-carreau dans le vert : 448 Moyenne fdm dans le vert : 607(avec un critique mais un doute sur une fdm peut être dans le jaune) FDM orange : 489 (juste parce que dans l'orange, plus puissant que le double)

- les attaques basiques sont extrêmement abusées : j'aurais limite plus de chance de tuer avec elles qu'avec mon double-carreau en en enchainant 3 (et il en de même pour Guix qui en enchainant 2 avec une fdm tuera 80% des joueurs)... Il faudra rapidement baisser les attaques basiques.

Moyenne des attaques de base dans le vert : 272 (255 pour Guix, 290 pour moi environ)

Les logs des tests :

Attaque sur Guix avec la technique 'Carreau double' (370pts de dégâts) 2011-01-15 20:40:46

Suite à ce coup, vous êtes désorienté(e). 2011-01-15 20:40:28

Attaqué(e) par Guix avec la technique 'Foudre de Mana' (419pts de dégâts) 2011-01-15 20:40:28

Attaque sur Guix avec la technique 'Carreau double' (495pts de dégâts) 2011-01-15 20:40:28

Attaque sur Guix avec la technique 'Carreau double' (415pts de dégâts) 2011-01-15 20:39:58

Suite à ce coup, vous êtes désorienté(e). 2011-01-15 20:39:52

Attaqué(e) par Guix avec la technique 'Foudre de Mana' (549pts de dégâts) 2011-01-15 20:39:52

Attaque sur Guix avec la technique 'Carreau double' (462pts de dégâts) 2011-01-15 20:39:21

[ CRITIQUE ]-Attaqué(e) par Guix avec la technique 'Foudre de Mana' (920pts de dégâts) 2011-01-15 20:38:59

Suite à ce coup, vous êtes désorienté(e). 2011-01-15 20:38:19

Attaqué(e) par Guix avec la technique 'Foudre de Mana' (459pts de dégâts) 2011-01-15 20:38:19

Attaque sur Guix avec la technique 'Carreau double' (462pts de dégâts) 2011-01-15 20:38:07

Suite à ce coup, vous êtes désorienté(e). 2011-01-15 20:37:43

Attaqué(e) par Guix avec la technique 'Foudre de Mana' (705pts de dégâts) 2011-01-15 20:37:43

Attaque sur Guix avec la technique 'Carreau double' (515pts de dégâts) 2011-01-15 20:37:30

Suite à ce coup, vous êtes désorienté(e). 2011-01-15 20:37:08

Attaqué(e) par Guix avec la technique 'Foudre de Mana' (423pts de dégâts) 2011-01-15 20:37:08

Attaque sur Guix avec la technique 'Carreau double' (393pts de dégâts) 2011-01-15 20:36:25

Suite à ce coup, vous êtes désorienté(e). 2011-01-15 20:35:49

Attaqué(e) par Guix avec la technique 'Foudre de Mana' (715pts de dégâts) 2011-01-15 20:35:49

Attaque sur Guix avec la technique 'Carreau double' (444pts de dégâts) 2011-01-15 20:35:05

Suite à ce coup, vous êtes désorienté(e). 2011-01-15 20:35:05

Attaqué(e) par Guix avec la technique 'Foudre de Mana' (482pts de dégâts) 2011-01-15 20:35:05

Attaque sur Guix avec la technique 'Jet basique' (271pts de dégâts) 2011-01-15 20:35:03

Attaqué(e) par Guix avec la technique 'Cercle maléfique' (143pts de dégâts) 2011-01-15 20:32:55

Attaque sur Guix avec la technique 'Carreau double' (315pts de dégâts) 2011-01-15 20:32:44

Attaque sur Guix avec la technique 'Jet basique' (293pts de dégâts) 2011-01-15 20:32:42

Attaque sur Guix avec la technique 'Jet basique' (288pts de dégâts) 2011-01-15 20:32:40

Attaqué(e) par Guix avec la technique 'Cercle maléfique' (195pts de dégâts) 2011-01-15 20:32:35

Attaqué(e) par Guix avec la technique 'Cercle maléfique' (125pts de dégâts) 2011-01-15 20:32:15

Attaqué(e) par Guix avec la technique 'Cercle maléfique' (119pts de dégâts) 2011-01-15 20:32:04

Attaque sur Guix avec la technique 'Carreau double' (495pts de dégâts) 2011-01-15 20:31:35

Suite à ce coup, vous êtes désorienté(e). 2011-01-15 20:30:35

Attaqué(e) par Guix avec la technique 'Foudre de Mana' (503pts de dégâts) 2011-01-15 20:30:35

Attaqué(e) par Guix avec la technique 'Sort basique obscur' (254pts de dégâts) 2011-01-15 20:30:33

Attaqué(e) par Guix avec la technique 'Sort basique obscur' (246pts de dégâts) 2011-01-15 20:30:32

Attaque sur Guix avec la technique 'Mur de feu' (260pts de dégâts) 2011-01-15 20:29:56

Attaque sur Guix avec la technique 'Mur de feu' (235pts de dégâts) 2011-01-15 20:29:29

Suite à ce coup, vous êtes désorienté(e). 2011-01-15 20:28:51

Attaqué(e) par Guix avec la technique 'Foudre de Mana' (475pts de dégâts) 2011-01-15 20:28:51

Attaqué(e) par Guix avec la technique 'Sort basique obscur' (257pts de dégâts) 2011-01-15 20:28:50

Attaqué(e) par Guix avec la technique 'Sort basique obscur' (261pts de dégâts) 2011-01-15 20:28:49

Attaque sur Guix avec la technique 'Carreau double' (303pts de dégâts) 2011-01-15 20:28:04

Attaque sur Guix avec la technique 'Jet basique' (272pts de dégâts) 2011-01-15 20:28:02

Attaque sur Guix avec la technique 'Jet basique' (275pts de dégâts) 2011-01-15 20:28:01

Attaqué(e) par Guix avec la technique 'Sort basique obscur' (196pts de dégâts) 2011-01-15 20:27:30

Attaqué(e) par Guix avec la technique 'Sort basique obscur' (247pts de dégâts) 2011-01-15 20:27:28

Attaqué(e) par Guix avec la technique 'Sort basique obscur' (245pts de dégâts) 2011-01-15 20:27:27

Attaque ratée avec 'Carreau double' 2011-01-15 20:27:09

Attaque sur Guix avec la technique 'Jet basique' (297pts de dégâts) 2011-01-15 20:27:08

Attaque sur Guix avec la technique 'Jet basique' (308pts de dégâts) 2011-01-15 20:27:06

Suite à ce coup, vous êtes désorienté(e). 2011-01-15 20:26:27

Attaqué(e) par Guix avec la technique 'Foudre de Mana' (646pts de dégâts) 2011-01-15 20:26:27

Attaqué(e) par Guix avec la technique 'Sort basique obscur' (258pts de dégâts) 2011-01-15 20:26:25

Attaque sur Guix avec la technique 'Jet basique' (233pts de dégâts) 2011-01-15 20:26:20

Attaque sur Guix avec la technique 'Jet basique' (275pts de dégâts) 2011-01-15 20:26:17

Attaque sur Guix avec la technique 'Jet basique' (307pts de dégâts) 2011-01-15 20:26:16

Attaque ratée de Guix. 2011-01-15 20:25:58

Attaque sur Guix avec la technique 'Carreau double' (435pts de dégâts) 2011-01-15 20:25:34

Attaque sur Guix avec la technique 'Jet basique' (291pts de dégâts) 2011-01-15 20:25:32

Attaque sur Guix avec la technique 'Attaque à l'arme de jet' (272pts de dégâts) 2011-01-15 20:25:07

Suite à ce coup, vous êtes désorienté(e). 2011-01-15 20:25:03

Attaqué(e) par Guix avec la technique 'Foudre de Mana' (758pts de dégâts) 2011-01-15 20:25:03

Attaqué(e) par Guix avec la technique 'Sort basique obscur' (251pts de dégâts) 2011-01-15 20:24:54

Attaque sur Guix avec la technique 'Carreau double' (431pts de dégâts) 2011-01-15 20:24:42

Attaque sur Guix avec la technique 'Jet basique' (301pts de dégâts) 2011-01-15 20:24:23

Suite à ce coup, vous êtes désorienté(e). 2011-01-15 20:24:09

Attaqué(e) par Guix avec la technique 'Foudre de Mana' (601pts de dégâts) 2011-01-15 20:24:09

Modifié (le) par alzeus
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Alzeus, on sera au courant le jour où la foudre sera équivalente aux MZ. Comme c'est pas le cas, on n'est pas au courant. Aujourd'hui, ton carreau double = choc ténébreux = souffle = main de puissance ( oui j'ai pas tout mis )Et si Guix t'avait taper avec le choc, il aurait fait à peine aussi bien que toi . Parait-il que la foudre vaudrait maintenant vaux M2, c'est possible, malgré que la puissance ne suive pas, notamment chez les rôdeurs. Après tout, il n'y a plus de contrainte à avoir une attaque dite M2 pour vous.

Et concernant les attaques basiques, elles font autant de dégâts que les attaques de terres élémentaires mais pour moins de fatigue, donc plus rentable. ^^

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Après tout, il n'y a plus de contrainte à avoir une attaque dite M2 pour vous.

Pourrait-on connaître le nombre de guerrier-rodeur possédant une arme M2 et pouvant utilisé leur aptitude M2 ?

Pourrait-on connaître le nombre de nécro-mago pouvant utilisé leur FDM et BDF ?

Viens m'expliquer d'où vient cette différence mise à part du fait que devoir posséder une arme M2 n'est pas donner à tout le monde et que cela empêche beaucoup de joueurs de pouvoir utiliser leur nouvelle aptitude. D'ailleurs pourquoi ne pas obliger les classes magique à devoir utiliser des armes M2 pour pouvoir utiliser leur FDM et BDF, histoire de voire si cela n'a pas d'importance.

========

Questions pour les administrateurs :

Pourquoi les classes physiques doivent-elles investir deux fois plus de ressources que les classes magique pour avoir une arme M2 équivalente ? Mise à part "l'épée à deux main" qui prend deux cases équipements et qui entre donc dans la logique du "deux fois plus de ressources, deux fois plus de cases" je ne vois pas d'explication pour les autres armes physique. Pourquoi ne pas faire en sorte que toutes les armes M2 forgeron-ébéniste prennent 2 cases ?

Quelles aptitudes des classes physiques sont l'équivalence des bulle de protections ? Après tout il doit y avoir quelque chose dans un souci d'équivalence.

Pourquoi les guerriers sont-ils la seule classes à ne pas avoir une attaque xp qui peut frapper à deux cases ? Ont-ils un avantage à avoir cet handicape ? Pourquoi ne par rendre toutes les attaques xp équivalente avec 2 cases et 0 mana lors de leur utilisation ?

Modifié (le) par Jean
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Ca part en cahuète la.

Les bulles sont ce que les classes magiques ont eu en plus d'une arme grâce au M2, les physiques ont eu une arme + 3 Attaques grâce au M2 ( Parce que vous pouvez portez votre arme M2, rien ne vous empêche d'en porter une seconde pour accumuler une diversité d'effets secondaires et de faire comme c'était avat, il y a rarement eu des problèmes [ Encore qu'il faudrait a jouer un 3eme slot d'arme a mon gout pour pouvoir en profiter avec les armes a deux mains, mais passons ] ).

Donc, sans entrer dans un débat stérile perdu d'avance, c'est comme ca que les Admins ont vu le M2, et comme je l'ai souvent dit si des attaques M2 pourrait sortir pour les magiques ( mais avec moins de diversité, donc surement une seule attaque obligatoire pour palier au fait que les physiques dépensent plus de ressources, mais ont plus de compét disponibles ), la bulle devrait sauter. J'espère n'avoir aucun quot la dessus, mais bon ...

Sauf qu'en oubliant un peu ses problèmes, le vrai " problème " actuellement est l'impuissance des rodeurs. C'est bien beau de mettre en place des bases, mais la c'est devenu injouable pour tout les rodeurs sans aucune exception ( Mais bon, ca doit mal passer venant d'un futur gros cheaté, avec une compét qui a pas l'air de prendre la rés, contre qui tout les dommages sont réduits parce que ma grosse rés contre absolument toutes les autres capacités [ Vivement que je retrouve mon stuff rés tiens ], enfin c'est la vie :p )

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Je pense que pour les rôdeurs c'est le même genre de bug qui rend l'assaut circulaire trop puissant, mise à part que là cela les désavantage grandement. Est-ce une faute de manipulation lors de la modification des formules ?

Une autre grande question pour les administrateurs : toute compétence offensive, utilise-t-elle la même formule de dégâts avec des paramètres différents ?

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Les classe magique ont toujours eu plus grande panoplie de sort défensif et stratégique, pourquoi les classes physique n'aurait pas une plus grande panoplie d'aptitudes offensives ?

On peut imaginer aussi qu'étant donné que les classe magiques utilisent les mêmes armes M2, les choses se passeraient comme cela :

- Magie des mots M2 (air-eau) : Foudre de mana

- Magie des objets M2 (feu-terre) : Boule de feu

Ainsi ils pourront "avoir le choix" entre deux compétences utilisables en fabriquant "tout simplement" deux armes M2.

Il faudrait aussi que les administrateurs sachent ce qu'ils vont faire des sarbacanes et hallebardes :

- Les supprimer officiellement et ainsi éviter que l'on ressort à chaque fois cette excuse pour rajouter aux classes physique une compétence qui ne sera jamais utilisé étant le cout de fabrication d'une arme M2 "secondaire"

- Leur donner une réelle utilité ou diminuer drastiquement leur coup en ressource de fabrication, elles seront ainsi des armes stratégiques équivalente à la flute utilisable par tous.

Modifié (le) par Jean
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- Les supprimer officiellement et ainsi éviter que l'on ressort à chaque fois cette excuse pour rajouter aux classes physique une compétence qui ne sera jamais utilisé étant le cout de fabrication d'une arme M2 "secondaire"

Y a quoi officieusement ? ( j'ai eu une pause de deux mois, et j'ai pas eu vents des infos qui ne sont pas passés en annonces officielles )

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possibilité d'utiliser les skills de base en portant un equipement M2 (epee 2 mains => skills epees 2 mains & arme tranchante, fleau => fleau & arme contondante, chu ko noh => chu ko noh et arbalete, arc long => arc long et arc)

Expliques-moi quelle personne saine d'esprit irait utiliser les ressources nécessaires à la fabrication deux équipement M2 ou d'une arme M2 physique, pour se fabriquer une arme M2 secondaire utilisable avec une seule compétence ? C'est de cela que je parle quand je dis que ces deux types d'armes ont été officieusement supprimée. Même si on les rend utilisable par toutes les classes, qui en fabriquerait une pour le plaisir d'utiliser une compétence supplémentaire ?

Modifié (le) par Jean
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Bah, c'est pas comme si la hallebarde faisait -150 en rés, donc un atout ultimement majeur quand même ... xD ( qui vole la moitié des Po en plus, idéal pour faire banquer un ennemi )

POur la sarbacane par contre, l'effet est nulle, mais la aussi je ne le connais pas, je ne sais pas a quoi servent les fléchettes ni les effets secondaires. ( ou j'ai du oublier ).

C'est le même principe que la flute je trouve, chacun ayant ses avantages/désavantages en combat de groupe et solo. Faudrait juste rendre la Sarba intéressante

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Le Mage : Conseiller sage, le mage est un maître de la magie blanche (magie des mots ou magie des objets). Il n'en est pas moins un combattant dangereux, ses pouvoirs magiques dépassant de loin les simples soins.

Le Nécromant : Spécialiste de la magie noire (magie des mots ou magie des objets), le nécromant est un être sournois et machiavélique. Ses maléfices font de lui un ennemi redoutable.

Où tu as vu les classes magiques ont signé en commençant le jeu pour être des classes défensives qui servent à rien à combattre ? Si j'avais su cela, j'aurai peut-être pas pris nécro. J'ai du me tromper. En ce moment, il y a beaucoup de tromperie je trouve.

On est des classes magiques comme vous êtes des classes physiques, sauf que vous on vous distingues en étant guerrier et rôdeur, nous on distingue même pas ! On aurait déjà bien une vrai distinction nécro mage et pas un mage c'est un gentil et nécro est un mage pas gentil.

Les bulles, dixit les admins, elles ont été sorti pour pallier notre impuissance face à la votre. Surtout après les 3 nouvelles attaques qui sont sortis. Franchement, quand tu vois ça et que t'es une classe magique, ça fait super plaisir ! Quand t'es une classe magique et qu'à chaque nouvelle sortie de compétence tu pries pour avoir une vraie compétence d'attaque, durant 2 ans et qu'on te donne ... Tornadion pour le nécro ( génial, on va tuer beaucoup de monde avec ) paix de l'unique pour le mage ( Youpi, on peut débuff mais c'était déjà le cas avant °_° Trois fois plus de fatigue pour rien ). Alors je sais pas où le nécro est sournois et machiavélique et où le mage et dangereux avec ça. Après on a eu la foudre et la bdf. Ca a fait couler beaucoup d'encre, y'a eu beaucoup de problème etc.

Jean, je tiens à te rappeler que la foudre c'est pour nécro et la bdf c'est pour mage. Pourquoi mage et nécro devraient avoir la même ? Je suis totalement contre ton idée de feu air machin chouette ! Nécro ca a des attaques de nécro et pas les même attaques que mage ! Ou sinon, tu supprimes une classe, t'en dis quoi ? Tu veux supprimer des armes, à ce niveau supprime une classe, y'en a une en trop apparemment, de magique ce sur jeu.

Ps : Bridou, j'ai jamais dit qu'il n'y avait aucun problème avec les attaques M2 rôdeurs, tout comme avec les attaques rôdeurs tout court.

Mais en terme d'effet, de fatigue et cout, les attaques sont similaires, mais elles ne s'apprennent pas au même lvl d'aptitude et il vous faut une arme spécifique mais qui ne vous porte plus autant de contrainte qu'avant.

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Exo : pour les basiques, je le sais mais je le redis. On l'a signalé plein de fois, elles sont restées ainsi. ça n'empêche qu'elles sont abusées et encore plus dans le dojo (sur Guix : 25 hors dojo, 300 dedans... imagine ce que ça peut donner sur des joueurs sans résistance).

Je compare fdm et double carreau car c'est les attaques qui font le plus de dégâts pour vous et nous : si mon arme M2 était au niveau de votre foudre, j'aurais comparé les 2. Là l'attaque M2 est comparable en effet secondaire à la fdm mais au niveau des dégâts, on divise par plus de 10.

Et dehors, le choc, le faisceau, la fente ou la mdp font bien plus de dégâts que le double. Donc peut être que Guix aurait fait comme moi mais avec 50 lvl de plus. On retestera s'il le souhaite puisque effectivement il faudrait en avoir une idée pour être plus précis.

Guix : la sarbacane bugue (enfin j'espère). Aucun effet secondaire quelques soient les fléchettes utilisées et la sarbacane double ne tire pas 2 fois, ne fait pas plus de dégâts que la simple tout en demandant davnatage de ressources.

Bref actuellement tu fais 100 de dégats max sans aucun effet, avec n'importe quelles fléchettes et n'importe quelles sarbacanes (d'ailleurs vaut mieux du coup rester à celle de plus petit level avec les fléchettes de base).

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Merci pour avoir lancé le débat. Le plus dur reste à faire.

Nous pourrions, je suppose, rééquilibrer la totalité des compétences sur une base de totale égalité. Dans quel cas, la diversité des classes de personnages et leur orientation vers tel ou tel type de pvp n'auraient plus lieu d'être.

Pour éviter le clonage, il faudrait que vous proposiez une réévaluation des compétences trop fortes/faibles d'après vos expériences.

Par exemple: augmenter la puissance de mur de feu de 20%, diminuer celle de la main de puissance de10% et ainsi de suite pour toutes les compétences qui vous semblent trop fortes ou trop faibles.

Nous pourrions commencer par lister les compétences qui ne sont pas sujettes à polémique. Celles qui vous paraissent être dans la moyenne, et qui serviront de base au réajustement des autres?

Je vous remercie.

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Pour éviter le clonage, il faudrait que vous proposiez une réévaluation des compétences trop fortes/faibles d'après vos expériences.

Par exemple: augmenter la puissance de mur de feu de 20%, diminuer celle de la main de puissance de10% et ainsi de suite pour toutes les compétences qui vous semblent trop fortes ou trop faibles.

Je m'excuse mais comment voulez-vous qu'un joueur puisse vous proposer des réévaluation constructive des aptitude sans apriori ?

Je sais que parfois je cherche trop compliqué, mais je pense que calculer toutes les aptitudes sur la base de formules génériques serait la meilleure solution. Je vais essayer d'expliquer au mieux mon idée farfelue.

1 ) Toute attaque sans effet secondaire pourrait être basé sur une formule telle que celle-ci :

X => Valeur aléatoire comprise entre une valeur MIN et MAX dépendant de la Caractéristique Primaire et Secondaire du joueur. Cette partie ne peut être connue que par les administrateurs, elle ne regarde en rien les joueurs. Il faut juste qu'elle soit calculé de la même manière pour toutes les attaques

TC => Taux de critique de l'attaque (compris entre 0 et 1)

MC => Facteur multiplicateur des dégâts pour un critique

F => Fatigue de l'attaque

Dégâts d'une attaque sans effet secondaire = X * (1 / ((1-TC)+(MC*TC))) * F * ( 1.2 - (F/75) ) = Y

Partie rouge : augmentation moyenne que produira le taux de critique et le facteur multiplicateur de critique

Partie verte : atténuation de dégâts propositionnelle à la fatigue d'une attaque. Cela permet d'éviter qu'une attaque avec le double de fatigue fasse le double de dégâts.

2 ) Toute attaque sans effet secondaire de zone pourrait être basé sur une formule telle que celle-ci en se basant sur le fait qu'elle sont calculée pour toucher en moyenne deux personnes :

Dégâts d'une attaque sans effet secondaire de zone = 0.5 * Dégâts d'une attaque sans effet secondaire

3) Pour les attaques avec effet secondaire il faut trouver une manière de convertir un effet en une soustraction de dégâts sur l'attaque, c'est là que réside la clé d'un équilibrage :

Y => Dégâts de l'attaque si elle n'avait d'effet secondaire

TrE => Taux de réussite de l'effet secondaire

DE => Durée de l'effet secondaire

RpE => Ratio puissance de l'effet secondaire (il est différent selon l'effet secondaire utilisé)

F => Fatigue de l'attaque

Dégâts d'une attaque avec effet secondaire = Y * ( 1 - ( TrE * (DE/F) * RpE) )

Une attaque avec uniquement un effet secondaire correspondra à => TrE * (DE/F) * RpE = 1

4) Pour les attaques attaque de zone avec effet secondaire :

Y => Dégâts de l'attaque si elle n'avait d'effet secondaire et qu'elle n'était pas de zone

Dégâts d'une attaque de zone avec effet secondaire = Y * 0.5 * ( 1 - 2 * ( TrE * (DE/F) * RpE) )

Avec ces 4 formules, on peut équilibrer toutes les attaques offensive du jeu à condition qu'une attaque ne possède qu'une seul effet secondaire. La seul difficulté réside à calculer le RpE de chaque effet. Je cherche à calculer les RpE avec l'aide de tous les joueurs dans la série de sujets que j'ai commencé à créer. Avec quelques modifications on peut même utiliser ces formules pour le calcul des soins et diverses autre aptitudes.

Il faut trouver une façon générique d'équilibrer les attaques car si on commence à le faire au cas par cas, on n'arrivera jamais à une solution qui contente tout le monde.

Voici des exemples concrets :

Valeur fictives :

-- J'admets qu'aucune attaque ne fait de critique pour simplifier les exemples

-- X (Valeur aléatoire) 10

Si le joueur aurait frappé avec une attaque PvE (exemple : attaque écrasante) :

Fatigue = 15

=> 10 *15 *( 1.2 - 15/75) = 150 de dégâts infligé brut

Si le joueur aurait frappé avec l'attaque Main de puissance

Fatigue = 38

=> 10 * 38 * ( 1.2 - ( 38/75) * 0.2) = 263 de dégâts infligé brut

Je posterai demain des exemples pour montrer ce qu'il se passe si le joueurs aurait utilisé des attaques avec effet secondaire :)

(Merci à Nadhir pour sa précieuse aide)

Modifié (le) par Jean
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Voici un exemple concret de l'utilisation d'une formule générique pour les calcul de toute les compétences. Je ne suis pas aller plus loin car il y a des choses à améliorer et cela prend du temps. Je veux savoir si cela peut être envisagé comme solution avant d'aller plus loin.

attaquesgnrique.png

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Vous attaquez avec 'Double jet'.

Les deux carreaux ont atteint leur cible.

Dégâts infligés: 466 pts de dégats à Onizuka.

Gain 33 points d'XP.

bon a part les dégâts immonde, je me demandais au vu de mon log si j'utilise bien le double jets car on parle de carreaux et non de jets(comme c'était le cas avant...)

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Suite à l'animation, voici les choses que j'ai remarqué.

-> CD potions : il semble être assez bien dosé pour les combat de groupe permettant à un groupe d'ennemi de pouvoir tuer un adversaire s'ils ont un minimum de synchro (même sans utiliser skype)

-> Attaques avec effet secondaire puissant : je pense que comme beaucoup j'ai remarqué que l'utilisation des ces compétences en combat de groupe les rendaient extrêmement puissantes. ître constamment dégénérer, aveugler ou même aveugler-paralyser-désorienter (Orus :p) est assez pénible.

J'avais comme idée pour cela de mettre une nouvelle règle pour tout les attaques a effet secondaire puissant : un joueur recevant une attaque stratégique puissante avec un effet X et une durée de Y secondes sera insensible à l'effet X durant une durée de 4*Y secondes. Cependant je pense que cette idée serait très difficile à implémenter.

Une idée qui me plaît moins mais qui est déjà implémenté sur le jeu serait d'ajouter un CD à l'utilisation de ces compétences de façon séparé. Un joueur attaquant avec une attaque stratégique puissante avec un effet X et une durée de Y secondes ne pourra plus l'utiliser pendant une période de 4*Y secondes.

Les attaques que je verrais avec ce nouveau CD seraient : cri d'effroi, amorce, dégénérescence, aveuglement, bulles de protection, attaques M2

Pour des souci d'ergonomie, ce serait idéal que l'icône de la compétence soit grisée lorsqu'elle est inutilisable afin d'éviter de devoir tester pour voir si elle fonctionne.

Modifié (le) par Jean
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Concernant test de la nouvelle formule résistance en dojo :

- Possibilité de bug : l'atténuation résistance couplé à l'atténuation fatigue ne semble pas fonctionner correctement. Il est possible de sortir de très bonnes frappes en étant dans le jaune-orange alors que cela ne devrait pas être possible. Serai-il possible de vérifier que cela fonctionne correctement ? Je me demande d'ailleurs si l'atténuation des dégâts et bien le double de la fatigue actuellement, ce qui doit être le cas. Etant donné que la fatigue de toutes les aptitudes a été divisée par deux, si on est à 20 de fatigue il faudrait avoir une atténuation de -40% de dégâts, -40% de précision, et non pas 20% de chaque.

- A faire attention : avec la nouvelle formule de résistance il sera très facile d'enchaîner une grosse attaque sur l'attaque basique en engendrant une grande quantité de dommages. En effet étant donné que l'atténuation est proportionnelle, les dégâts de l'attaque basique ne seront plus à considéré à la légère. En résumé nous allons passer du OS au TS ou on aura une deuxième attaque à 100% de ses capacités. Cela avantagera énormément les classes avec une attaque à grosse fatigue.

=> Proposition : en PvP, même dans le vert il faudrait que l'atténuation dégâts et perte de précision soit activée. Grâce à cela si en enchaine basique+grosse, la grosse sera atténué de 25% et aura 25% de chance de rater.

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=> Proposition : en PvP, même dans le vert il faudrait que l'atténuation dégâts et perte de précision soit activée. Grâce à cela si en enchaine basique+grosse, la grosse sera atténué de 25% et aura 25% de chance de rater.

Tu déconnes? Tu connais les effets de la fatigue jaune? C'est moins que 25% et 25%...

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