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Terre des Éléments

PVP v3


Keril Cahendirr
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Mesdames et Messieurs les joueurs,

Après la v2 du PvP, une refonte totale du PvP et de tout ce qui le concerne va avoir lieu : en route vers la V3 !

Dans une premier temps, vous pourrez tester ce nouveau PvP dans des salles de dojo prévues à cet effet. Notre but a été d'avoir un code plus flexible, plus facile à maintenir, nous permettant d'équiliber/créer des aptitudes/effets très facilement. Le tout nous permettant de vous proposer une formule de combat beaucoup plus attractive. Des modifications comme les dégâts moyen des aptitudes pourront être faite très facilement grâce à cette nouvelle formule.

(Pour l'instant il faut savoir que l'équilibrage des classes ne peut pas être fait, étant donné que différents facteurs comme la fatigue des aptitudes sont communs à l'ancienne version. Ce rééquilbrage aura lieu une fois le nouveau code PvP validé. Il faut voire cependant que toutes aptitudes utilisant la formule PvPv3 est jugée équilibrée selon ses paramètres actuels.)

Voici un résumé des principaux points de cette nouvelle réforme :

1°) Généralités de la formule :

  • La description des aptitudes utilisant le PvP v3 est plus précise dans votre inventaire ;
  • Le même code est utilisé pour toutes les aptitudes ;
  • Si une aptitude censée faire des dégâts rate et n'en fait pas, l'effet de l'aptitude échoue aussi ;
  • Si une aptitude ne produit ni dégât, ni effet sur personne, elle est considérée comme ratée et consomme uniquement un tiers de la fatigue prévue ;
  • Les caractéristiques offensives primaire (puissance de l'attaque) et secondaire (régularité des frappes) de l'attaquant ont le même poids sur les dégâts moyens d'une frappe que la résistance du défenseur ;
  • Une aptitude jugée bénéfique ne génère pas d'UD ;
  • Une aptitude est toujours équilibrée par un désavantage qui contrebalance un avantage (ex. : si mon aptitude permet de frapper à longue distance, ses dégâts minimums seront plus faibles, même au corps-à-corps).

2°) Attaque de zone :

  • Une aptitude de zone offensive ne touche pas les alliés (c'est-à-dire les membres de sa faction et les membres du même élément et/ou du même groupe) ;
  • Plus une aptitude de zone touche de personnes, plus elle subit un malus de précision/puissance.
  • La distance n'a pas d'infuence sur le résultat d'une aptitude de zone.
  • Les aptitudes de zone consomment des PI si les personnes touchées ne sont pas des alliés et n'ont pas un niveau inférieur à 70 % de celui de l'attaquant.

3°) Nouveau système gérant les effets :

  • Une aptitude ne peut avoir au maximum qu'un seul effet ;
  • Un joueur ne peut subir que 5 effets au maximum (positifs ET négatifs) : le 6ème effet encaissé remplace le plus faible ;
  • La formule du taux de réussite des effets est le même pour toutes les aptitudes (effet nuisible => taux de réussite de 50%, variant selon vos caractéristiques) ;
  • Un effet utilisé sur soi-même ne rate pas, mais dure moins longtemps que le même effet sur autrui ;
  • Pour chaque effet, il est possible qu'existe une aptitude l'annulant ;
  • Utiliser une aptitude anti-effet sur quelqu'un qui n'en soufre pas lui confère, pendant un certain temps, une immunité à ce même effet. Autrement dit, si la personne est attaquée par cet effet, c'est l'immunité qui l'encaisse et disparaît : le joueur ne souffre pas de l'effet et perd simplement son immunité ;
  • Recevoir plusieurs fois la même aptitude anti-effet permet de cumuler la durée de l'immunité ;
  • Les effets n'auront pas d'impact en PvE. Grâce à cela, seules les aptitudes avec effet de soin utilisées sur soi-même consommeront obligatoirement des PC, les autres pourront consommer uniquement des PI si elles sont utilisées pour.

4°) Listes des différents effets PvP v3 :

  • degen_muscu.gif Affaiblissement : La défense du joueur baisse de 20% ;
  • Bousculade : Désorientation si impact sur obstacle ;
  • brulure.png Brûlure : La vie diminue de 0,25 % de son maximum à chaque déplacement ;
  • desoriente.gifDésorientation : Un déplacement a une chance sur deux de se faire dans une direction aléatoire ;
  • eblouissement.png Éblouissement : La vision est entravée ;
  • effroi.gifEffroi : La frappe minimum du joueur baisse de 40 % ;
  • fatigue.png Épuisement : La fatigue consommée par les aptitudes augmente de 20% ;
  • skv.gifEsquive : La chance d´esquiver une attaque augmente de 20% ;
  • desorient_etourdi.gifÉtourdissement : Impossibilité d'attaquer ;
  • fragilisation.png Fragilisation : L'usure de défense reçue augmente de 20% ;
  • amorce_pet.gifImmobilisation : Impossibilité de se déplacer ;
  • bulleprotect.gifInvincibilité : Les frappes encaissées ne font pas de dégât ;
  • poisonc.png Poison : La fatigue augmente d'un point à chaque déplacement ;
  • resistance_haute.gifRenforcement : Les dégâts encaissés diminuent de 20% ;
  • Soin : Gain de vie.

Nous attendons vos retours constructifs sur les améliorations/bugs de ce nouveau module PvP.

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Corrections apportées

- si vous avez des caractéristiques négatives à cause de certains équipements elles ne seront pas pris en compte dans le bridage

- le sumUD est ajouté aux log d'attaques (description en bas de la page des logs)

- correction du problème dans le Dojo Lv50 PvPv3, il fonctionne à présent.

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Nouvelles corrections :

- Le soin sur soi ne fonctionnera plus si votre UD est "grande" ;

- La description de l'effet "Renforcement" a été corrigée ;

- L'effet de brûlure a été augmenté à 0,5% de vos PV par déplacement.

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  • 2 weeks later...

Correction du bug de l'effet aveuglement : les flèches de déplacement sont à nouveau visibles.

Mise en place de la récupération accélérée de fatigue.

- Si vous ne faites rien pendant 5 secondes (à part cliquer sur un pnj ou rafraîchir la carte), votre fatigue diminuera deux fois plus vite.

- Ceci se manifeste par le clignotement de votre barre de fatigue.

- Si votre personnage est touché par une aptitude non-bénéfique, vous encaissez le coup et votre fatigue recommence à diminuer à la vitesse normale.

Ce nouveau facteur devrait rendre vos actions sur le jeu plus stratégiques et dynamiques.

Attention : si vous êtes attaqué et ne rafraîchissez pas la carte, le clignotement continuera à l'écran, vous induisant en erreur. Car l'attaque aura désactivé la récupération accélérée de fatigue, mais l'affichage continuera à vous faire croire qu'elle diminue plus rapidement. Une actualisation de la carte vous montrera ce qu'il en est réellement.

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  • 3 months later...

Ayant pris en compte vos commentaires, nous avons finalisé le PvPv3 en une version bêta que vous pourrez tester dans le dojo prévu à cet effet. Une refonte totale des aptitudes, de leur répartition et de l'équilibrage des classe a été réalisée et sera testée.

0°) Procédure de test :

  • Les aptitudes PvPv3 sont disponibles dans un PNJ à côté de celui du dojo.
  • Seul le dojo PvPv3 Lv200 sera accessible durant le test, étant donné la forte consommation de mana de certaines futures aptitudes HL. Cela favorisera aussi le nombre de combats pour le test du PvPv3.
  • En phase de test, les aptitudes PvPv3 peuvent être achetées gratuitement et ne nécessitent aucun LvApti ni ajout de point d'aptitude.
  • Les aptitudes PvPv3 ne sont visibles/utilisables que dans le dojo PvPv3.
  • Une fois le test fini et le PvPv3 validé, les aptitudes PvPv3 de test vous seront enlevées et le PNJ avec les aptitude de test disparaîtra. Les vraies aptitudes pourront être achetée au travers de PNJ de TDE comme actuellement.
  • Une fois les PvPv3 mis en place, les anciennes aptitudes obsolètes vous seront enlevées et les PO/PA investis dedans vous seront remboursés intégralement.
  • Une fois le PvPv3 validé, notre prochain but pour le PvP sera une refonte des luttes sépulcrales. Faisant d'elles une animation plus fréquente, plus facilement accessible dans tout TDE et donnant lieu à des combats épiques selon différentes règles de jeu.

1°) Généralités de la formule :

  • La description des aptitudes utilisant le PvP v3 est plus précise dans votre inventaire.
  • La même formule de dégâts est utilisée pour toutes les aptitudes.
  • Si une aptitude censée faire des dégâts rate et n'en fait pas, l'effet de l'aptitude échoue aussi.
  • Si une aptitude ne produit ni dégât, ni effet sur personne, elle est considérée comme ratée et consomme uniquement un tiers de la fatigue prévue.
  • Les caractéristiques offensives primaire (puissance de l'attaque) et secondaire (régularité des frappes) de l'attaquant ont le même poids sur les dégâts moyens d'une frappe que la résistance du défenseur.
  • Une aptitude jugée bénéfique ne génère pas d'UD.
  • La distance n'atténue pas les dégâts, mais implique une légère perte de précision.

2°) Attaque de zone :

  • Une aptitude de zone offensive ne touche pas les alliés (c'est-à-dire les membres de sa faction et les membres du même élément et/ou du même groupe) ;
  • Plus une aptitude de zone touche de personnes, plus elle subit un malus de précision/puissance.
  • La distance n'a pas d'influence sur le résultat d'une aptitude de zone.
  • Les aptitudes de zone consomment des PI si les personnes touchées ne sont pas des alliés et n'ont pas un niveau inférieur à 70 % de celui de l'attaquant.
  • Une aptitude de zone bénéfique touche aussi son lanceur s'il est dans la zone.

3°) Nouveau système gérant les effets :

  • Une aptitude ne peut avoir au maximum qu'un seul effet.
  • Un joueur peut subir 12 effets au maximum (positifs ET négatifs) : le 13ème effet encaissé remplace le plus faible.
  • La formule du taux de réussite des effets est le même pour toutes les aptitudes : un effet nuisible a un taux de réussite de 50%, variant selon vos caractéristiques.
  • Un effet utilisé sur soi-même ne rate pas, mais les soins sont moins puissants sur soi que sur autrui.
  • Les effets n'auront pas d'impact en PvE. Grâce à cela, seules les aptitudes avec effet de soin utilisées sur soi-même consommeront obligatoirement des PC, les autres pourront consommer uniquement des PI si elles sont utilisées pour.
  • Les aptitudes offrant une immunité à un effet n'existent plus.
  • La plupart des effets ont un effet qui leur est opposé. Si un effet "M" touche un joueur sous l'influence de l'effet opposé "W", l'effet opposé "W" est terminé et l'effet "M" deviendra actif. Inutile de dire que cela aura un fort impacte sur le dénouement d'un combat.
  • Lorsqu'un effet est terminé (bénéfique ou non), le joueur reçoit automatiquement une protection à cet effet dont la durée est celle de l'effet + 2 min. A vous d'utiliser vos effets au bon moment sachant qu'ils ne seront pas réutilisables avant une longue période.
  • Si un effet est utilisé sur un joueur qui le subit déjà, ou qui possède la protection à celui-ci, l'effet échoue.

4°) Listes des différents effets PvP v3 :

Effets actifs sur puissance de frappe

molesse.gif Mollesse : Le maximum de frappe baisse de 20% <=> fureur.gif Fureur : Le maximum de frappe augmente de 20%

effroi.gif Effroi : Le minimum de frappe baisse de 30% <=> fureur1a.gif Sang-froid : Le minimum de frappe augmente de 30%

degen_muscu.gifAffaiblissementdegenmuscu.gif : La défense baisse de 40% <=> resistance_haute.gifRenforcement : La défense augmente de 40%

critique1.gifSimplicité critique11111.gif: Le taux de coup critique baisse de 50% <=> critique.gifPercussion : Le taux de coup critique augmente de 50%

Effets actifs sur mobilité

desoriente.gif Bousculade : Désorientation si impact sur obstacle <=> trucn.gif Agilité : Passage au travers des monstres/joueurs avec clic droite, collision impossible

fatigue.gif Fatigabilité : Impossibilité de se déplacer dans fatigue orange <=> vitessebof.gif Détermination : Possibilité de se déplacer dans fatigue rouge

vitesseplusrouge.gif Lenteur : Latence de déplacement augmentée de 50% <=> vitesseplus.gif Rapidité : Latence de déplacement baissée de 50%

vdgg.gif Maladresse : Latence d'action augmentée de 50% <=> vitessemoins.gif Habileté : Latence d'action baissée de 50% (attaque, prise de potion, changement d'équipement)

Effets actifs sur récupération

popoplus.gif Intolérance : Cooldown Potion augmenté de 20% <=> popomoins.gif Revigoration : Cooldown Potion baissé de 20%

fatigue.png Épuisement : Seuil de récupération fatigue si immobile augmenté de 2 secondes <=> molesse1.gif Endurance : Seuil de récupération fatigue si immobile baissé de 2 secondes

brulure.png Brûlure : La vie diminue de 0,5 % de son maximum à chaque déplacement <=> coeurmove.gif Récupération : La vie augmente de 0,5 % de son maximum à chaque déplacement

fragilisation.png Fragilité : L'usure de défense reçue augmente de 20% <=> l12.gif Solidité : L'usure de défense reçue baisse de 20%

Effets fortement stratégiques avec conditions d'utilisations

amorce_pet.gifImmobilisation : Impossibilité de se déplacer, annulé si frappe reçue

eblouissement.pngÉblouissement : La vision est entravée, annulé si frappe reçue

desorient_etourdi.gifÉtourdissement : Impossibilité d'utiliser des aptitudes, annulé si frappe reçue

poisonc.pngPoison : La fatigue augmente d'un point à chaque déplacement, seulement si fatigue active

ripostexmgy.gif Riposte : Si l'adversaire est au corps à corps, 25% des dégâts reçus lui sont infligés

skv.gifEsquive : Si l'adversaire n'est pas au corps à corps, 30% de chance d'esquiver les attaques

immunite.gif Immunité : Si l'adversaire n'est pas au corps à corps, les effets non bénéfiques reçus sont annulés

bulleprotect.gifAbsorption : Les dégâts reçus sont annulés et convertis en mana, seulement si le maximum de mana n'est pas atteint

5°) Équilibrage des classes

  • Les aptitudes sont équitablement réparties entre les différentes classes/catégories d'armes.
  • Les aptitudes spécifiques aux armes M2 n'existeront plus (sauf pour la hallebarde et la sarbacane qui deviendront de futures armes stratégiques, telle la flûte)
  • Chaque classe/catégorie d'armes possède un nombre équivalent d'effets de chaque type.
  • Pour une classe possédant une aptitude avec un effet bénéfique, deux autres classes possèdent une catégorie d'arme ayant l'aptitude avec l'effet opposé.
  • Pour compenser le fait que les magiciens possèdent plus d'aptitudes de soins, les autres classes auront chacune un type de boost que leur sera exclusif (guerrier=>force, rôdeur=>adresse, nécro=>esprit). De nouveaux panels d'aptitudes de boost (TBL,THL,TTHL) viendront très bientôt augmenter votre arsenal. Il ne sera bientôt plus possible d'utiliser plusieurs boosts du même type. Activer par exemple une impulsion de force alors qu'une pulsion de force est active annulera la pulsion.
  • Chaque classe possède différents attributs/traits de caractère RP qui l'influence dans le jeu:

Note : les point ci-dessous sont actifs uniquement dans le dojo PvPv3 pour l'instant

Opposition CàC/Dist :

  • CàC (guerrier, nécro) : Ne touche qu'à 1 ou 2 cases. Aptitudes avec légèrement plus de fatigue (donc plus puissantes).
  • Dist (rôdeur, mago) : Touche de 1 à 4 cases, malus LM de 20%

Opposition Physik/Magik :

  • Phys (guerrier, rôdeur) : aucun
  • Mag (mago, nécro) : Durée des effets +20%, Utilisation de Mana

Note : Les points ci-dessous seront implémenté une fois le PvPv3 validé et mis en production, pour éviter de modifier l'ancien PvP et compromettre les tests du PvPv3.

Opposition Franc/Rusé:

  • (guerrier, mago) : Bonus absorption des dégâts de frappes
  • (rôdeur, nécro) : Bonus esquive des frappes (esquive réussie = "frappe reçue à 0 de dégâts" et non "ratée")

Opposition Puissance/Dextérité:

  • Puissance (masse, arbalète, mots) : Frappe minimum plus haut.
  • Puissance M2 (fléau, arbalète M2, mots M2) : Frappe minimum/maximum plus haut.
  • Dextérité (épée, arc, objets) : Taux de critique plus haut.
  • Dextérité M2 (épée deux mains, arc M2, objets M2) : Taux de critique plus haut, dégâts CC plus hauts.

Comme d'habitude, nous attendons vos retours constructifs sur les améliorations/bugs de ce nouveau module PvP et de son calibrage.

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  • 1 month later...

Bonsoir

Nous sommes désolés de vous annoncer que vos personnages ont perdu l'intégralité de leurs compétences de Boost.

Pour nous faire pardonner, nous vous avons remboursé les Points d'Aptitude et les Pos investis.

Il vous suffira de racheter les aptitudes chez vos marchands préférés.

De plus, de nouveaux marchands offrent de nouvelles aptitudes de Boost pour les joueurs de Bas Level et ceux des Très Haut Level.

Attention cependant à garder des points d'Aptitudes disponibles, pour l'arrivée du PVP3. (Oubli des Aptitudes, remboursement et rachat...)

Merci de votre compréhension.

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  • 3 weeks later...

Bonsoir,

nous allons mettre en place le PVP V3 dimanche à partir de 20h30.

Le jeu sera inaccessible environ 1h le temps de la configuration.

Toutes les aptitudes dont les noms commencent par V2 vous seront retirées et vous serez remboursés des PO et points d'aptitudes dépensés.

Vous pourrez ensuite acheter les nouvelles aptitudes.

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Bonjour,
 
une nouvelle aube se lève sur TdE avec la mise en place de la version 3 du PVP.
 
Certaines aptitudes ont été supprimées et nous vous avons remboursé les points d'aptitude et l'or que vous aviez dépensés pour les obtenir.
Les nouvelles aptitudes sont disponibles chez les vendeurs habituels ainsi que 4 nouvellement installés et également pendant 10 jours chez un PNJ se trouvant dans les tavernes.
 
Les tests n'étant plus nécessaires nous avons laissé l'accès aux dojos mais en bridant l'utilisaion des aptitudes au niveau 20. Les salles de combars sont toujours pleinement opérationnelles.
Nous avons également supprimé le gain de PE lors de l'utilisation des PI puisque l'utilisation de ce système a été largement perverti.
Bon jeu.
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Pour vous aider dans la configuration de votre personnage nous avons ajouté une information visible avec les caractéristique qui représente la régularité en pourcentage des frappes de votre personnage.

Elle est liée au ratio entre votre votre caractéristique principale et la secondaire. (principale divisée par secondaire)

 

La régularité est maximum (100%) pour un ratio de 1,2 et elle est minimum (0%) pour un ratio de 2.

Si votre régularité est en dessous de 0% ou au dessus de 100% vous subirez un malus (affiché dans la colonne PVP car il ne sera pas effectif en PvE).

 

Pour que vous puissiez remodeler votre personnage suite à ces changements nous allons prochainement vous permettre de replacer un certain nombre de points placés auparavant dans les caractéristiques principales et secondaires.

 

Nous avons également baissé de 30% la fatigue des aptitudes PvPV3 à effet.

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 La Limitation de Mouvement (LM) donnée par une prise de potion a été diminuée. Cependant le fait d'avoir un CD avec de l'UD vous fera avancer légèrement plus lentement (même principe que la fatigue).

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  • 2 years later...

Un petit upgrade pour ce que nous appellerions " le problème Magicien "

Les faits sont les suivants:

L'impression de taper beaucoup, beaucoup moins fort que certaines autres classes alors que leurs investissement en offensif est énorme.

Après plein de tests ( autant sur la formule théorique qu'en pratique avec quelques tests PvP ), il s'avère ... que le problème est énormément plus insidieux qu'il n'y paraît.

Les formules actuelles des dégâts PvP font que quoi qu'il arrive, il existe un équilibre entre toutes les compétences et qu'aucune ne ressortent vraiment du lot. Si votre compétence est très puissante de base, derrière la fatigue sera elle aussi importante, et si votre fatigue est plus basse, vos compétences sont donc moins forte. ce qui explique qu'à carac équivalente, une Main de puissance sera toujours plus puissante qu'une compétence de magicien. Donc, en théorie et corroboré avec mes multiples tests, tout devrait être normal.

Et ce n'est pourtant pas le cas.

Le problème serait selon moi " La trop grande capacité des guerriers/Nécromant à pouvoir infliger beaucoup de dégâts dans un temps T très petit par rapport aux rodeurs/magos "

J'étudie toujours le problème ( Avec quelques " solutions " que j'avais déjà évoqué, comme donner la pulsion de précision aux mages uniquement en remodelant les caracs apportés ), et il y aura quelques changement prochainement, probablement au niveau de la fatigue de l'attaque PvP et PvE

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  • 3 months later...

Bonjour,

2 modifications ont été apportées ayant trait aux PV.
- La première est que chaque niveau fait automatiquement gagner 4 PV au lieu de 3 auparavant. Votre maximum de PV se voit donc augmenté du montant de votre niveau. En effet il y a beaucoup plus de possibilités d'augmenter votre force de frappe qu'au début du jeu mais le montant des PV n'avait quant à lui pas été réévalué.

- D'autre part le nombre de PV est la seule caractéristique qui n'est pas impactée lorsque le niveau PVP est différent du niveau PVE. Principalement parce qu'agir dessus aurait empêché un haut niveau de s'attaquer équitablement à un monstre puissant. Cela étant cela pouvait donner un avantage non négligeable en PVP quand un joueur de niveau PVP 200 avait autant de PV que s'il était niveau PVP 300. Je mets donc à titre expérimental un bonus de dégâts lorsqu'on frappe un tel joueur sous certaines conditions.

  • Niveau PVE (victime) > Niveau PVP (victime) + 10
  • La victime a au moins la moitié de ses PV
  • L'attaquant peut avoir au maximum un bonus de dégâts équivalent à la différence entre les niveaux PVE et PVP de la victime (soit un quart des PV dont elle bénéficie par le non bridage des PV max)
  • Ce bonus de dégâts ne peut cependant pas être supérieur à 50% des dégâts réels de la frappe.
  • Enfin lorsque le combat a lieu sur une carte bridée, le bonus de dégâts est pondéré proportionnellement au bridage.

 

Prenons en exemple pour illustrer mes propos le cas d'un joueur Niveau PVE 300 et dont le niveau PVP serait de 200.

  • Il bénéfice de (300-200)*4=400 PV de plus que si ses PV max était bridés comme un niveau 200.
  • Donc potentiellement quand je l'attaque je peux bénéficier au maximum de 300-200=100 points de dégâts bonus.
  • Si je suis sur une carte bridé au niveau 80, le joueur a comme toujours ses PV réduits par un coefficient 80/300=0.26 donc le bonus de dégâts est réduit de même.

 

 

 

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