Radegonde Posté(e) 24 août 2012 Signaler Share Posté(e) 24 août 2012 1) Les effets de la BDF vont être monté, comme l'a dit Keril juste avant toi 2) Les dégats des frappes ne sont pas encore paramétrées, il n'y a pas de coef de dégats dans les formules pour le moment 3) Un petit bug, personnellement, ma mana est bien diminuée et elle reste donc à fond une fois celle ci diminuée (le dojo n'utilise pas la mana) 4) Voir post de Keril avant toi. Entre nous, je préfère les soins aléatoires ^^ Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Guix Posté(e) 24 août 2012 Signaler Share Posté(e) 24 août 2012 L'effet du poison ( 1 de fatigue par pas ) devient absolument fumé personnellement à partir du moment ou celui qui applique le poison ( Le nécro le fait via le cercle, quid des sarbacaneurs ? ) s'amuse à courir pour éviter les coups de l'adversaire. Résultat, il ajoute de l'UD via le cercle ( Je crois, pas sur à 100% ) et l'autre jouer avec sa fatigue augmenté fait baissé moins rapidement l'Ud de l'autre. Je pense donc que l'effet du poison est à revoir complétement Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Guest Orus Posté(e) 25 août 2012 Signaler Share Posté(e) 25 août 2012 Voilà quelques propositions que nous comptons apporter au PVP V3 Les aptitudes de zones prennent désormais une place plus importante dans le pvp de groupe. Ceci est aussi valable en duel. Nous pensons donc y ajouter un petit malus qui bloquerait le joueur utilisant une de ces aptitudes pendant une seconde + fatigue de l'aptitude/10. Les dégâts que vous infligez, sont désormais plus importants quand votre fatigue est élevée. Le malus fatigue existe toujours mais contrairement à l'ancien pvp, il est utilisé sur le nombre de points de dégât que vous auriez fait sans fatigue plutôt que sur votre puissance offensive avant que la défense adverse soit soustraite. Pour que les enchaînements calculés en fonction de la fatigue ne deviennent pas une stratégie automatique; nous pensons faire en sorte qu'un joueur avec une fatigue très élevée reçoive plus de dégâts qu'en temps normal. Pour ajouter un peu de réalisme et rendre les combats plus dynamiques, un joueur qui ne fera aucune action pendant 3 secondes (hors refresh map) et ne sera pas touché par une attaque verra sa fatigue descendre au rythme de 2pts par seconde. La formule du PVP V3 est totalement différente des anciennes versions. Elle nous permet de créer, modifier, changer les caractéristiques des aptitudes avec une grande souplesse. Une fois la formule validée. Nous vous inviterons à nous soumettre des aptitudes et effets pour de nouvelles compétences de classes auxquelles nous n'aurions pas pensé. Et pour finir. Sachez qu'une refonte de gestion des attaques/défenses de forteresses, des luttes scépulcrales et d'animations récurrentes est dans nos cartons depuis un moment. Seulement, pour que ces améliorations soient mises en place et opérationnelles. Nous devons nous appuyer sur un pvp équilibré et sain. Une base solide du système pvp sera la force du jeu pour le futur. Nous vous demandons donc une analyse critique, fine et précise de ce nouveau système. Il en va de l'avenir du jeu. Merci d'avance. Les admins Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Sayanel Posté(e) 25 août 2012 Signaler Share Posté(e) 25 août 2012 (modifié) Commentaire en live: Euh... Il y a un souci avec l'étourdissement des mages... Je ne peux tout simplement pas jouer... Je suis étourdi... puis on me tape... puis on m'étourdit... puis on me tape... Et moi, je ne peux que courir... En plus, avec une portée de 4 cases et une durée de 40s, on m'étourdit à chaque fois avant la fin du temps limite... Salaha a placé 6 étourdissements et en a raté que 1... Et quand Salaha rate son étourdissement, elle m'en lance un second vu qu'elle est toujours dans le vert... Cerise sur la gâteau, elle ne prend pas d'UD (ou le perd rapidement) en lançant un étourdissement alors que moi, ça monte très très vite... Sans jamais attaquer (puisque je ne peux pas), en 16 étourdissements dont 5 ratés et 8 attaques de la part de Salaha, mon UD est au début de l'orange foncé... Je crois que cette aptitude est peut-être, un chouilla mais alors presque rien.... à revoir ^^ = la mettre à 10s maxi et augmenter les ratés, doubler la fatigue de son utilisation, la ranger dans un coffre et perdre la clef... (voir aussi les effets du tornadion, si cela se trouve, ce sera pareil voire pis... En somme, tester toutes les aptitudes de désorientation/impossibilité d'utiliser ses aptitudes/attaques/déplacements) Voilà, maintenant, je suis dans le rouge et je n'ai pu lancer qu'une attaque... J'invite les autres joueurs à la tester... Cela devient assez particulier de se battre contre un mage... On ne fait que courir... En regardant sa belle arme telle une pièce de collection... inutile. Saya a été sorti du dojo en 13 min, en plaçant une attaque et ayant été étourdi 22 fois (dont 6 ratés)... Modifié (le) 25 août 2012 par Sayanel Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Sayanel Posté(e) 25 août 2012 Signaler Share Posté(e) 25 août 2012 Et pourtant, je jouais aussi... Si, si, je vous assure... Ca fait peur, non...? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Salaha Luvia Posté(e) 25 août 2012 Signaler Share Posté(e) 25 août 2012 Les 4 cases de portée permettent au mage de placer son désarmement avant que son adversaire ne puisse attaquer. Ce côté-là est à conserver, je pense, car il permet l'utilisation de cette aptitude pour se défendre ou prendre l'avantage en début de combat (qui sont les deux intérêts du désarmement). Par contre, il faudrait vraiment modifier la durée de l'effet. 40 secondes c'est beaucoup trop long. En effet, le mage a le temps d'étourdir son adversaire une première fois et de placer une attaque avant que celui-ci ne s'éloigne. Même si la fatigue se retrouve alors dans le rouge (fatigue 16+28 = 44), elle a le temps de revenir dans le vert avant que l'adversaire puisse de nouveau utiliser ses propres aptitudes. Le mage peut ainsi enchaîner un nouveau désarmement avant que son adversaire ne soit à portée de tir. Et ainsi de suite... Il faudrait diminuer la durée de l'effet de moitié, ramener à 20 sec donc. Ainsi le mage ne pourrait plus enchaîner étourdissement-attaque-étourdissement, mais l'aptitude resterait utile pour prendre l'avantage ou la fuite. Après il faut voir pour ajuster les autres compétences avec des effets similaires... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
lord voldemort Posté(e) 25 août 2012 Signaler Share Posté(e) 25 août 2012 Bousculade : Désorientation si impact sur obstacle ; Heu....les nécros ont déjà la foudre, à quoi sert le tornadion? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Radegonde Posté(e) 25 août 2012 Signaler Share Posté(e) 25 août 2012 C'est clair que déso avec la foudre, déso avec le tornadion, poison avec le cercle maléfique... ça fait un peu: les nécros, on peut pas s'en approcher... Mais la déso du tornadion dure peut-être plus longtemps que la déso de la foudre (A vérifier, mais ça me parait être ça, et ça parait logique vu que la déso du tornadion est plus dure à placer) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Malicius Posté(e) 29 août 2012 Signaler Share Posté(e) 29 août 2012 (modifié) "2°) Attaque de zone :Une aptitude de zone offensive ne touche pas les alliés (c'est-à-dire les membres de sa faction et les membres du même élément et/ou du même groupe) " J'y pense, à quand les aptitudes propre à notre élément? Ne pourrions nous pas créer des capacités offensives et défensives en fonction de notre élément? Par exemple, pour les Aqua, le lancement d'une vague d'eau qui serait en attaque de zone en face de son perso et qui ne toucherait que les autres éléments et n'affecterait pas les alliés. Côté défensif, je ne sais pas, par exemple "forme aqueuse" qui permettrait d'encaisser une partie des dégâts reçus. Ce serait simple à trouver des sorts comme ça, et puis on pourrait facilement leur trouver une utilité dans le PvP de groupe et les animations telles que les luttes ! Après pour que ça ne devienne pas n'importe quoi, ce seraient des aptitudes utilisables qu'une seule fois par jour pour chaque personne. L'idéal aussi, serait de faire des capacités évolutives en fonction de notre level d'aptitude, commencer par exemple à mettre une aptitude défensive disponible au level 30 d'aptitude, une offensive au level 35. Puis une autre défensive au level 50, une offensive au level 55, etc... On pourrait également faire en sorte que l'efficacité des sorts offensifs et défensifs dépendent de notre affinité élémentaire et de celle des opposants ! L'idée, c'est de rendre le choix de notre élément un peu plus vivant, de donner un peu plus d'intérêt encore aux capacités et à notre level d'aptitude, et de s'amuser d'autant plus en PvP de groupe. Modifié (le) 29 août 2012 par Malicius Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Badack Posté(e) 29 août 2012 Signaler Share Posté(e) 29 août 2012 "2°) Attaque de zone :Une aptitude de zone offensive ne touche pas les alliés (c'est-à-dire les membres de sa faction et les membres du même élément et/ou du même groupe) " J'y pense, à quand les aptitudes propre à notre élément? Ne pourrions nous pas créer des capacités offensives et défensives en fonction de notre élément? Par exemple, pour les Aqua, le lancement d'une vague d'eau qui serait en attaque de zone en face de son perso et qui ne toucherait que les autres éléments et n'affecterait pas les alliés. Côté défensif, je ne sais pas, par exemple "forme aqueuse" qui permettrait d'encaisser une partie des dégâts reçus. http://www.terre-des-elements.net/forum/index.php?showtopic=7419 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
kuchikucha Posté(e) 29 août 2012 Signaler Share Posté(e) 29 août 2012 déjà envisagé en effet sans réel suivi depuis ( date même d'avant avril 2012)... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Malicius Posté(e) 29 août 2012 Signaler Share Posté(e) 29 août 2012 Ha bah je n'avais pas vu ce post C'est bien que ces idées ressortent, ça veut dire que ça parait envisageable pour plusieurs personnes Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Radegonde Posté(e) 29 août 2012 Signaler Share Posté(e) 29 août 2012 Alors: Pour les bugs dans le dojo PvP V3: L'attaque pexe des magiciens à la magie des mots, donc le châtiment sacré, laisse une marque par terre, la marque du cercle maléfique. L'attaque Cercle maléfique ne laisse plus de traces. Par contre, juste un truc. C'est bien beau de faire un dojo PvP v3, mais y'a juste un petit soucis... Vous avez touché aux fatigues des soins et de la résistance mineure, du coup, hors du dojo, on a aussi les modifications. Pareil pour la poudre aveuglante et la vision nocturne: Dans le dojo PvP v3, la vision nocturne annule les effets de la poudre aveuglante, mais en faisant ça, vous avez mit l'anti aveuglement en dehors du dojo... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Onizuka Posté(e) 6 septembre 2012 Signaler Share Posté(e) 6 septembre 2012 L'aveuglement est un peu cheat non ? Ne rien voir et ne pas bouger sur de sa case ... ok on me dira quand tu es aveugle tu bouges pas ... alors à quoi c'est le gel des rodeurs ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Guix Posté(e) 7 septembre 2012 Signaler Share Posté(e) 7 septembre 2012 (modifié) Mise en place de la récupération accélérée de fatigue. - Si vous ne faites rien pendant 5 secondes (à part cliquer sur un pnj ou rafraîchir la carte), votre fatigue diminuera deux fois plus vite. - Ceci se manifeste par le clignotement de votre barre de fatigue. - Si votre personnage est touché par une aptitude non-bénéfique, vous encaissez le coup et votre fatigue recommence à diminuer à la vitesse normale. Il faudrait faire attention à la diminution de fatigue en PvE ( Notamment pour les invocations ), certaines zones d'Xp ne nécessite que très peu de déplacements pour avoir les monstres à portée ( Dans une optique " je full tape jusqu'à la fatigue jaune, je ne bouge plus pour profiter de la fatigue diminuant plus vite et je retape full jaune " ) Reste à tester le coté PvP, vérifier que cela n'amène pas à des PvP complétement statique ( Ca plus l'usure de défense qui ralentit les mouvements avec la fatigue, il devient de moins en moins utile de se déplacer en PvP après la prise d'un coup en 1Vs1 ). Mais diminuer le temps à rester statique pour en profiter donnerait énormément de bonus en PvE pour les invocateurs, donc difficile de bien doser. Modifié (le) 7 septembre 2012 par Guix Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Radegonde Posté(e) 7 septembre 2012 Signaler Share Posté(e) 7 septembre 2012 (modifié) Quand je vois ça, je me dis juste, à quoi bon courir ? Latence de mouvement + Récupération accélérée de fatigue... Au passage, les effets désorientation, poison, brûlure voient leur effet énormément diminuer... Au passage, pour la pexe: Je me mets sous invoc (bah ouais, ça sert à rien de gagner du temps si au final, c'est pas pour placer plus de de PC par invoc) Je tape, je me colle à 12 de fatigue J'attends 5 secondes (7 de fatigue) J'attends 3,5 secondes que ma fatigue retombe à 0, et je recommence. Au final, toutes les 12 secondes, je gagne 3,5 secondes, sur 10 minutes (600 secondes) d'invocation, je gagne 175 secondes de plus, soit 87,5 attaques. Après, ça reste de la théorie (Le mec qui arrive à gagner autant, c'est un bot ce type oO (Jean ? ))(Il faut aussi trouver des mobs pas trop espacés, ou bien avec beaucoup de PV), mais, je confirme ce que dis Guix, c'est détournable en PvP. On peut bien ajouter la condition d'avoir de l'UD, mais avant d'aller pexe, j'irais simplement passer tout mes PI sur quelqu'un afin d'avoir plein de PE et plein d'UD. Modifié (le) 7 septembre 2012 par Radegonde Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Jean Posté(e) 7 septembre 2012 Signaler Share Posté(e) 7 septembre 2012 (modifié) Si je comprends bien pour le PVE, dans ton calcul tu prends en compte que je suis un robot, que je ne bouge pas, que je ne prend pas de potions et que je prends pas les drops parterre XD ? Dans le PvP, actuellement tu bouge pour esquiver les attaques non ? Donc là tu vas te laisser toucher par ton adversaire sans rien faire et en plus ça va arrêté ta récupération ? Dis moi que tu veux dueller XD Parfois au lieu de faire de la théorie vaut mieux tester hein, car en 30 secondes de réflexion j'ai vu les failles des failles que vous croyez avoir trouvé. Voilà, t'avais qu'à pas m'utiliser dans ton exemple foireux Modifié (le) 7 septembre 2012 par Jean Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Tigrrr Posté(e) 7 septembre 2012 Signaler Share Posté(e) 7 septembre 2012 (modifié) Très beau boulot. très soigné. Encore un beau developpement pour apporter un peu plus de réalisme au jeu. En plus selon la théorie de radegonde cela va augmenter les échanges d'esprits entre joueurs avec les invocations. Donc tout benef pour tout le monde. Bravo Modifié (le) 7 septembre 2012 par Tigrrr Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Radegonde Posté(e) 8 septembre 2012 Signaler Share Posté(e) 8 septembre 2012 (modifié) Fatigue accélérée mise en place... En dehors du dojo PvP v3 ? oO Et pour les invocs, pas de soucis, si vous n'y voyez aucune possibilité d'exploitation de faille, je me ferais un plaisir de le faire tout de même. ^^ Modifié (le) 8 septembre 2012 par Radegonde Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
calyso Posté(e) 8 septembre 2012 Signaler Share Posté(e) 8 septembre 2012 Joli travail pour la récup de fatigue, ça permet aux soigneurs de soigner un peu plus souvent ^^ Merci Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Radegonde Posté(e) 17 septembre 2012 Signaler Share Posté(e) 17 septembre 2012 400 PC passé pour une invocation pour 300 en théorie, j'espère que je ne vais pas me faire bannir pour exploitation de failles, j'avais prévenu je crois. Tigrrr: En rien ça augmente les échanges d'esprits, bien au contraire, ça permet de passer 4 PC là où on en passait que 3 avant, donc j'ai besoin de beaucoup moins d'esprits pour pexer, 4 esprits toutes les 66,666... heures au lieu de 4 esprits toutes les 50 heures. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Tigrrr Posté(e) 17 septembre 2012 Signaler Share Posté(e) 17 septembre 2012 cela ne devrait 'il pas motiver les gens à collectionner les esprits et invoquer plus dans ce cas? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Badack Posté(e) 26 octobre 2012 Signaler Share Posté(e) 26 octobre 2012 Bon je deterre un peu le sujet avec quelques suggestion tout d'abord sur le Mur de feu des rôdeurs , je propose qu'au lieu de toucher ces ennemies à trois case obligatoirement de la mettre par 3X3 un peu comme la foudre de mana a étais refaite un PVPV3 et aussi si c'est possible de rendre le mur de feu un peu plus conséquant au niveau des dégâts parce la franchement les dégâts son ridicule comparé au compétence des autre classe . Ensuite l'esquive acrobatique , je propose qu'une fois la compétence activé le rôdeur en question puisse esquivé le prochain coup qui lui est destiné par joueurs ou bien par mobs bien sur un seul coup pourra être esquivé jusqu'a ce que la compétence puisse être réutilisé et rendre cette compétence avec un taux de fatigue plus élevé pour évité que cette compétence soit trop "Cheaté" et que les rôdeurs en abuse un peu trop . Et enfin le bond agiles , je propose qu'une fois la compétence activé le rôdeur puisse ce déplacé deux case par deux case consommant qu'un seul PE par déplacement pendant toute la durée de la compétence environs 10/15 secondes et bien sur pour ne pas que les rôdeurs puisse utilisé cette compétence à tout bout de champ pour économisé ses PE je propose qu'au lieu d'utilisé des PC pour activé la compétence on utilise plutot des PE genre 30/40 ( à définir) Voila j'ai tout dis je pense , par contre pour ceux qui croient que je veuille favorisé la rôdeur et leur compétence c'est absolument pas le cas mais c'est tout simplement que je suis un rôdeur et que je ne connais pas toutes les compétences des autre classe en détail , donc ceux/celles qui veulent faire comme moi , c'est à dire de rendre les compétences qui nous semble inutiles et sans aucun intérêt à notre goût mais sans non plus rendre la compétence ultra cheaté , donc ceux qui veulent faire comme moi à vos clavier ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Malicius Posté(e) 7 décembre 2012 Signaler Share Posté(e) 7 décembre 2012 Heu... Wahou Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kallen Posté(e) 7 décembre 2012 Signaler Share Posté(e) 7 décembre 2012 Je crois qu'il y a un bug avec le sort de soin de zone : soin de l'Unique. J'ai l'impression qu'il fonctionne sur les autres, mais pas sur moi. Le jeu me dit que je regagne tant de pv, mais ma barre de vie ne bouge pas d'un poil. O.o Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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