Malicius Posté(e) 9 décembre 2012 Signaler Share Posté(e) 9 décembre 2012 (modifié) Alors déjà, j'annonce, je vais être assez bref ! Un grand merci pour ce travail, j'ai eu le temps de tester un peu le contenu du PvP3 et de lire les caractéristiques, et c'est un régal ! Sinon, remarques comme ça : -La compétence Arrachage de tripes pour guerrier fonctionne dans le rouge mais n'est plus effective une fois que l'on repasse dans le orange. Il faudrait veiller à corriger ça ! -La compétence assaut circulaire ne devrait pas être, selon moi, accessible également aux contondants, de par sa description mais aussi histoire de bien voir la différence entre les deux spécialités. Je pense qu'il faudrait rajouter une compétence pour les contondants. -J'aime bien l'idée de Kaimi pour la récupération de mana, et je pense que l'on pourrait rajouter une compétence qui redonnerait pendant un laps de temps bref ( dans les 10-20 secondes ), de la mana / seconde, en % par rapport à son niveau ou qch comme ça, en consommant pour ça des Pi et de la fatigue. Ce serait en soit une compétence qui ne pourrait pas être contrée par les autres classe, et qui ajouterait un peu de singularité aux classes magiques. -Dans le même genre, je pense que l'on devrait rajouter une compétence aux rôdeurs et aux guerriers, propre à chacune des deux classes, qui ne serait pas contrée. -Je suis déçu de ne pas avoir trouvé dans vos formules de compétences propre à notre élément. Je pense que ça pourrait apporter énormément au jeu ! Sinon, pourrait-on aborder, avant que ce ne soit sur le marché, le sujet des prix? Parce que là on va certainement se retrouver avec 4-5 compétences à acheter, et je pense que la plupart des THL ne pourront pas acheter la moitié. Comment ça va se passer? Encore bravo Modifié (le) 9 décembre 2012 par Malicius Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Keril Cahendirr Posté(e) 9 décembre 2012 Auteur Signaler Share Posté(e) 9 décembre 2012 Vous n'aurez pas 4 ou 5 compétences à acheter mais toutes les compétences car elles sont toutes nouvelles. Cependant vous récupérerez les sous dépensés dans l'achat des anciennes compétences qui seront enlevées. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Shiver Posté(e) 9 décembre 2012 Signaler Share Posté(e) 9 décembre 2012 Moi, il y a une question qui me pose probleme, comment ce fait il que je fente avec une tel irreguliarité ? PvPv3: Attaque sur Yteyk Amris avec la technique 'v3 Fente perçante' (Dégâts 1419, FL 0, DLR 1, UDLR 600) 2012-12-08 22:19:33 PvPv3: Attaque sur Yteyk Amris avec la technique 'v3 Fente perçante' (Dégâts 433, FL 0, DLR 1, UDLR 600) 2012-12-08 22:21:03 A mon avis, l'as un probleme de reglages sur les frappe, parce que la, je trouve le mini maxi abusé. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Selene Posté(e) 9 décembre 2012 Signaler Share Posté(e) 9 décembre 2012 (modifié) Après test, quelques remarque concernant certaines aptitudes mago disfonctionnantes Les apti Boule de givre et Boule de feu, comme l'a souligné Kaimi, font des dégats qui ne sont pas visibles sur l'adversaire, il faut réactualiser pour les voir. Ensuite l'aptitude pais de l'Unique, effet de zone, marche sur les autres mais pas sur soi, bien qu'il apparaisse dans les logs comme ayant fonctionné sur soi, mais les PV ne sont jamais apparus. Pour essayer de trouver une solution pour les nécro, c'est dur de changer les noms en gardant les mêmes effets. Si les nécro veulent récupérer le nom de foudre de mana qui est très rp pour beaucoup d'entre eux, Ce nom peut convenir à l'actuel aptitude du cercle maléfique (ils perdent donc ce nom de sort là en contrepartie) et on trouve un autre nom pour l'aptitude équivalente magicien. pour la dégé, comme il y a désormais plusieurs dégé dont une pour nécro et deux pour mago, c'est difficile de réserver ce terme pour les nécros.. voilà pour l'instant =) je rejoins malicius pour dire que c'est un sacré changement et un boulot monstre pour avoir équilibré tout ça, bravo pour information: peut-on envisager d'échanger des effets entre les classes Magicien et nécro si l'on échange des effets négatifs entre eux ou bénéfiques entre eux? et doivent-ils être placé dans le même type d'effet? par exemple: échanger la mollesse avec l'affaiblissement (ça reste dans le même type d'effet sur puissance de frappe) ou encore: échanger la fragilité avec la mollesse (les deux effets sont négatifs mais l'un est un effet sur puissance de frappe et l'autre est un effet sur récupération) merci Edit: après réflexion, ces échanges interviendraient bien sûr dans le cas où une classe n'aurait pas du coup à la fois l'effet et le contre effet. par exemple, la classe qui hériterait d'un effet affaiblissement ne devra pas avoir un autre effet renforcement dans une autre aptitude. Bref, c'est pour ça que ces échanges s'avéreraient sans doute compliqués... Modifié (le) 10 décembre 2012 par Selene Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Salaha Luvia Posté(e) 10 décembre 2012 Signaler Share Posté(e) 10 décembre 2012 (modifié) Le mana est vraiment une plaie pour le mage (et j'imagine le nécro). On est très rapidement à court avec les nouvelles compétences. Peut-être faudrait-il augmenter un peu l'influence de l'esprit sur le max de mana. Sinon, j'aurais une question : y a-t-il une limite au PVs rendus par la compétence "soin de l'unique" ? Certes la compétence coûte cher en mana, fatigue et PC, mais pour un soin de zone, je trouve étrange de monter aussi haut : PvPv3: Soin sur Elena avec la technique 'v3 Soin de l'Unique' (PV 1176, FL 3, DLR 2, UDLR 98) 2012-12-10 13:21:55 PvPv3: Soin sur Sayanel avec la technique 'v3 Soin de l'Unique' (PV 249, FL 3, DLR 2, UDLR 95) 2012-12-10 13:21:55 PvPv3: Soign reçu par Salaha Luvia avec la technique 'v3 Soin de l'Unique' (PV 106, FL 3, DLR 1, UDLR 26) 2012-12-10 13:21:55 PvPv3: Soin sur Salaha Luvia avec la technique 'v3 Soin de l'Unique' (PV 106, FL 3, DLR 1, UDLR 26) 2012-12-10 13:21:55 PvPv3: Soin sur Yteyk Amris avec la technique 'v3 Soin de l'Unique' (PV 0, FL 3, DLR 1, UDLR 13) 2012-12-10 13:21:55 Par ailleurs, cette compétence consommera-t-elle des PC ou des PI ? Si PI il y a un risque de déviance en PVE puisque la compétence soigne aussi le lanceur. Modifié (le) 10 décembre 2012 par Salaha Luvia Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Radegonde Posté(e) 10 décembre 2012 Signaler Share Posté(e) 10 décembre 2012 (modifié) Le mana est vraiment une plaie pour le mage (et j'imagine le nécro). On est très rapidement à court avec les nouvelles compétences. Peut-être faudrait-il augmenter un peu l'influence de l'esprit sur le max de mana. Tu veux parler de ça ? Action impossible ! Pas assez de Mana. Ah non non, ne vous inquiétez pas, j'ai 100% de ma barre de mana, mais je ne peux pas lancer de bulle, qui est à 1000 de mana ! ^^ Un petit bug à corriger: Quand on finit un mec, les dégâts indiqués ne sont pas ceux infligés mais la vie restante du mec. Par exemple, une personne à qui il lui reste 10 PV, si je fais une frappe à 1000, il sera indiqué 10 points de dégats. Les deux notations peuvent être sympa, ça serait bien d'avoir les deux lors d'un kill. Modifié (le) 10 décembre 2012 par Radegonde Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Radegonde Posté(e) 10 décembre 2012 Signaler Share Posté(e) 10 décembre 2012 Rappel d'un de mes messages précédents sur la récupération de fatigue accélérée: http://www.terre-des-elements.net/forum/index.php?showtopic=7774&st=40 Pour résumer, je disais que la récupération de fatigue accélérée aidait à passer plus de PC par invoc, et on m'a limite envoyer chier pour me dire que je me plantais ! Déjà, c'est tout de même cocasse, vu que j'avais parfaitement raison, parce que aujourd'hui, j'ai passé 407 PC (800-393, j'étais full PC) en une seule invoc, 10 minutes, en théorie, 300 attaques pexe. Donc, j'ai toujours eu raison, mais ça, ah ah, c'est pas nouveau. ^^ Pourquoi est ce que j'en re-parle maintenant allez vous me dire ? Hé bien tout simplement parce que les rôdeurs ont désormais une aptitude, nommée Second Souffle, qui donne l'effet Endurance. Et quel est donc son effet ? Je cite: "Seuil de récupération fatigue si immobile baissé de 2 secondes". L'effet dure 168 secondes, ce qui fait qu'au début d'une invocation, un rôdeur me le lance. Après 168 secondes (soit 2min48) d'effet, il y a l'anti-Endurance qui se lance automatiquement, qui empêche de re-avoir l'effet Endurance pendant 168 secondes + 2 minutes, soit 4min48. Mais, sachant que sur mon invoc, j'ai 10 minutes, lors de la fin de l'Anti-Endurance, j'aurais encore plus de 168 secondes restantes d'invoc. En fait, après l'Endurance, l'Anti-Endurance et la seconde Endurance, il reste encore 144 secondes, donc même pas besoin d'être au taquet, le rôdeur peut lancer son effet 30 secondes après le début de l'invoc, et 30 secondes après la fin de l'anti-Endurance, il n'y aura même pas de perdre de temps. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Yteyk Amris Posté(e) 10 décembre 2012 Signaler Share Posté(e) 10 décembre 2012 Heu pour tous ... c'est une blague ? déja qu'on nous retire l'épée à deux mains mais si on donne au contondants l'assaut ... L'assaut circulaire est l'attaque de zone des guerriers. Chaque classe a la sienne, et il n'y a aucune raison qu'elle soit spécifique à une catégorie d'arme. La description sera cependant changée pour plus de concordance, effectivement. je suis bien contente que vous soyez ouverts à des propositions quant aux noms et descriptions des aptitudes, parce que certains sont assez spéciaux. Comme dit, si vous avez des propositions d'amélioration de noms/descriptions, n'hésitez pas à nous le dire. Et encore, j'avais proposé "Pet de guerre" pour les guerriers mais les autres admins m'ont sauvagement bridé dans ma créativité >.< - je comprends l'argumentation concernant les soins pour les magiciens qui seront contrebalancés par d'autres buffs pour les autres, mais je ne vois pas vraiment pourquoi le soin de l'Unique entre dans la même catégorie... Etant un soin de zone, il devrait à mon avis être à même enseigne que les autres sortilèges de zone bénéfiques... C'est une aptitude de soin, même si elle est de zone. Les autres classes n'ont pour l'instant aucune aptitude en contrepartie, alors que les magiciens possèdent aussi une aptitude de zone à dégâts. Le soin de l'Unique n'apparaît nulle part, alors que je l'ai pris et qu'il est sensé être visible. Est-ce que c'est dû au fait qu'il ait la même icône que le soin éthérique? Si oui, peut-être qu'il serait bien de lui mettre une autre icône, ça le rendrait d'ailleurs plus facile à retrouver... Corrigé! Le problème est que lorsqu'on masque une aptitude, on ne peut pas choisir de la masquer pour soi et de l'afficher pour l'utiliser sur les autres, alors que pour l'utilisation sur soi il y a une limite de 7 Nous allons réfléchir à mettre à disposition de tous une aptitude passive qui vous permettra d'augmenter le nombre d'aptitudes affichables "utilisables sur soi". Bien sûr, il faudra y investir des points d'aptitude. Nous allons voir aussi s'il est possible de trier les aptitudes, ne serait-ce que par "non-bénéfique" puis "bénéfique" dans les deux affichages. Est-ce qu'il serait possible de complètement distinguer le set de skills v3 du set de skills normal? Ca éviterait à ceux qui ont beaucoup d'aptitudes de devoir à chaque fois changer complètement de set et d'avoir le message " Corrigé Pourquoi est-ce que les magiciens des objets, qui jusqu'à maintenant avaient 4 cases de portée pour leur sort PvP, sont passés à 3 cases, alors que dans le même temps les magiciens de mots passent de 3 à 4 cases? Je ne trouve pas ça particulièrement dérangeant en soi, mais je ne comprends pas la raison de ce changement... De façon générale, les catégorie d'armes ayant pour attribut "dextérité" ont, pour les aptitudes de dégâts purs à forte fatigue, une plus grande portée, mais consomment moins de fatigue et sont donc moins puissantes. Cela est dû à cette harmonisation. Je trouve surprenant qu'en 5 ans, cela n'ait toujours pas été modifié. A l'heure actuelle, je regagne 6 points de mana par tranche de 30 secondes. La régénération de ma barre de mana est la même qu'au niveau 1. Mon niveau et mon score en esprit n'ont aucun impact sur celle-ci. C'est regrettable. En effet, nous allons voire pour faire dépendre ce gain de mana d'une pourcentage de votre mana maximum. 1. La mana et plus principalement la dépendance des différentes classes à cette énergie/ressource. etc... C'est une bonne idée, mais elle nécessite trop de changements. Nous allons voire plutôt voir à rééquilibrer le coût de mana des aptitudes PvPv3 dans un premier temps. Mais nous gardons votre idée en réserve. La compétence Arrachage de tripes pour guerrier fonctionne dans le rouge mais n'est plus effective une fois que l'on repasse dans le orange. Il faudrait veiller à corriger ça ! Euh, on a pas trop bien compris? Vous pouvez bouger dans le rouge grâce à cette aptitude, et dans le orange normalement tout le monde peut se déplacer, sauf effet "épuisement" encaissé (effet annulant celui d'arrachage de tripe). Je suis déçu de ne pas avoir trouvé dans vos formules de compétences propre à notre élément. Je pense que ça pourrait apporter énormément au jeu ! Pour l'instant ce n'est pas une priorité, mais rien ne dit que nous ne le ferons pas dans le futur. Moi, il y a une question qui me pose probleme, comment ce fait il que je fente avec une tel irreguliarité ? PvPv3: Attaque sur Yteyk Amris avec la technique 'v3 Fente perçante' (Dégâts 1419, FL 0, DLR 1, UDLR 600) 2012-12-08 22:19:33 PvPv3: Attaque sur Yteyk Amris avec la technique 'v3 Fente perçante' (Dégâts 433, FL 0, DLR 1, UDLR 600) 2012-12-08 22:21:03 D'après vos logs, vous, votre adversaire ou les deux aviez une très grosse UD. Cela a toujours eu pour effet d'augmenter l'irrégularité des frappes, histoire qu'un enchaînement puissant puisse sortir en terminant un combat de longue haleine. De plus, si vous étiez sous des effets augmentant votre max de frappe ou baissant votre min de frappe, cela peut amplifier cette irrégularité. Les apti Boule de givre et Boule de feu, comme l'a souligné Kaimi, font des dégats qui ne sont pas visibles sur l'adversaire, il faut réactualiser pour les voir. Nous allons corriger cela dans les prochains jours. pour information: peut-on envisager d'échanger des effets entre les classes Magicien et nécro si l'on échange des effets négatifs entre eux ou bénéfiques entre eux? et doivent-ils être placé dans le même type d'effet? Nous nous sommes mis pour restriction que si une classe possède un effet bénéfique, deux autres classes doivent posséder l'effet opposé. De plus, si un switch d'effets doit être fait, il faut qu'ils appartiennent à la même catégorie d'effet (puissance de frappe, mobilité ou récupération). Le mana est vraiment une plaie pour le mage (et j'imagine le nécro). On est très rapidement à court avec les nouvelles compétences. Peut-être faudrait-il augmenter un peu l'influence de l'esprit sur le max de mana. Comme dit plus haut, nous allons rééquilibrer cela. Certes la compétence coûte cher en mana, fatigue et PC, mais pour un soin de zone, je trouve étrange de monter aussi haut : Comme vous l'avez dit, cette aptitude a un gros coût. De plus, reprenant la logique des aptitudes de zone, plus elle touche de personnes, plus les soins donnés sont irréguliers. Par ailleurs, cette compétence consommera-t-elle des PC ou des PI ? Si PI il y a un risque de déviance en PVE puisque la compétence soigne aussi le lanceur. Peu importe le type de l'aptitude de soin, dès qu'elle donnera des PV à son lanceur, elle consommera des PC. Quand on finit un mec, les dégâts indiqués ne sont pas ceux infligés mais la vie restante du mec. Par exemple, une personne à qui il lui reste 10 PV, si je fais une frappe à 1000, il sera indiqué 10 points de dégats. Les deux notations peuvent être sympa, ça serait bien d'avoir les deux lors d'un kill. Nous allons corriger cela dans les prochains jours. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Malicius Posté(e) 10 décembre 2012 Signaler Share Posté(e) 10 décembre 2012 La compétence Arrachage de tripes pour guerrier fonctionne dans le rouge mais n'est plus effective une fois que l'on repasse dans le orange. Il faudrait veiller à corriger ça ! Euh, on a pas trop bien compris? Vous pouvez bouger dans le rouge grâce à cette aptitude, et dans le orange normalement tout le monde peut se déplacer, sauf effet "épuisement" encaissé (effet annulant celui d'arrachage de tripe). Eh bien, on lance la compétence dans le rouge, ça nous permet de nous déplacer sans LM. Une fois dans le orange, on peut se déplacer mais avec LM. Selon moi, sous cette aptitude, on ne devrait pas avoir de LM du tout. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Radegonde Posté(e) 10 décembre 2012 Signaler Share Posté(e) 10 décembre 2012 (modifié) Ah non non, Arrachage de tripes te permet juste de te déplacer dans le rouge, pas de supprimer ta LM ! D'ailleurs, je pense que le bug, c'est qu'il n'y ait pas de LM dans le rouge ! Pour réduire la LM, c'est l'effet Rapidité, qui divise la LM par 2. Modifié (le) 10 décembre 2012 par Radegonde Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Exoriel Posté(e) 10 décembre 2012 Signaler Share Posté(e) 10 décembre 2012 (modifié) Citation Je suis déçu de ne pas avoir trouvé dans vos formules de compétences propre à notre élément. Je pense que ça pourrait apporter énormément au jeu ! Pour l'instant ce n'est pas une priorité, mais rien ne dit que nous ne le ferons pas dans le futur. Pourquoi préférez-vous prioriser les karmas plutôt que les éléments sur un jeu qui s'appelle Terre des Eléments ? C'est vraiment dommage parce qu'on aimerait voir les éléments mis plus en avant et les karmas plus en arrière et au final c'est toujours plus le contraire ... Modifié (le) 10 décembre 2012 par Exoriel Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Yteyk Amris Posté(e) 10 décembre 2012 Signaler Share Posté(e) 10 décembre 2012 Hé bien tout simplement parce que les rôdeurs ont désormais une aptitude, nommée Second Souffle, qui donne l'effet Endurance. Et quel est donc son effet ? Je cite: "Seuil de récupération fatigue si immobile baissé de 2 secondes". L'effet dure 168 secondes, ce qui fait qu'au début d'une invocation, un rôdeur me le lance. Après 168 secondes (soit 2min48) d'effet, il y a l'anti-Endurance qui se lance automatiquement, qui empêche de re-avoir l'effet Endurance pendant 168 secondes + 2 minutes, soit 4min48. Mais, sachant que sur mon invoc, j'ai 10 minutes, lors de la fin de l'Anti-Endurance, j'aurais encore plus de 168 secondes restantes d'invoc. Tout d'abord et pour la dernière fois, je vous conseille d'aller boire un thé à la camomille pour vous calmer un peu. Si vous nous dites les choses, même si elles sont correctes, sur un ton agressif, cela ne va rien produire de plus qu'une exaspération de notre part qui se traduira par des sanctions. C'est notre dernier avertissement. Ce que vous nous avez dit par le passé était la même chose pour tout le monde. Aucun admin n'a jamais dit que cela n'influencerait pas le PvE. Pour en revenir à ce que vous avancez, nous allons simplement faire en sorte que si un joueur attaque un monstre, il perd tout effet bénéfique de mobilité ou de récupération. Effets qui peuvent être utiles en PvE. Les autres effets n'étant actifs que sur le PvP, il n'est pas nécessaire de les désactiver. Ah non non, Arrachage de tripes te permet juste de te déplacer dans le rouge, pas de supprimer ta LM ! D'ailleurs, je pense que le bug, c'est qu'il n'y ait pas de LM dans le rouge ! Correct : le bug sera corrigé dans les prochains jours. Pourquoi préférez-vous prioriser les karmas plutôt que les éléments sur un jeu qui s'appelle Terre des Eléments ? C'est vraiment dommage parce qu'on aimerait voir les éléments mis plus en avant et les karmas plus en arrière et au final c'est toujours plus le contraire ... Où est-ce le cas ici ? Nous avons laissé à chacun, tout élément/classe/karma confondu la possibilité de pouvoir choisir une stratégie offensive, défensive ou tactique. Cela n'a rien à voire avec le karma, il n'entre pas en ligne de compte ici. Cependant, j'ai bien entendu cette requête de passer vers plus "d'élémentarité". Ce n'est pas tombé dans l'oreille d'un sourd. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
hugues l Posté(e) 10 décembre 2012 Signaler Share Posté(e) 10 décembre 2012 Pourquoi préférez-vous prioriser les karmas plutôt que les éléments sur un jeu qui s'appelle Terre des Eléments ? C'est vraiment dommage parce qu'on aimerait voir les éléments mis plus en avant et les karmas plus en arrière et au final c'est toujours plus le contraire ... Et les factions encore plus en arrière, limite terre des factions là! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Malicius Posté(e) 10 décembre 2012 Signaler Share Posté(e) 10 décembre 2012 Pour résumer, je disais que la récupération de fatigue accélérée aidait à passer plus de PC par invoc, et on m'a limite envoyer chier pour me dire que je me plantais ! Déjà, c'est tout de même cocasse, vu que j'avais parfaitement raison, parce que aujourd'hui, j'ai passé 407 PC (800-393, j'étais full PC) en une seule invoc, 10 minutes, en théorie, 300 attaques pexe. Donc, j'ai toujours eu raison, mais ça, ah ah, c'est pas nouveau. ^^ Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Guix Posté(e) 10 décembre 2012 Signaler Share Posté(e) 10 décembre 2012 J'aime quand Yteyk vois du mal partout alors que c'est expliqué calmement, le pauvre il doit être parano car l'idée de la compétence rodeur doit venir de lui XD Sinon, sérieusement, je plussoie les idées du dessus. On détruit complétement la classe des nécro à cause du karma ( je cite: Pour info: dans notre soucis d'équilibrage des classes, nous avons pris en compte le fait qu'il existe des magiciens maléfiques et des nécromaciens harmoniques. ) et faire des compétences élémentaire ce n'est " pas une priorité ". C'est pas une menace, mais quand on voit que le jeu continue à évoluer vers une tendance Karmique plutôt qu'élémentaire ( A quand le renommage Terre des Karmas ? ) et quand on voit la logique choisit pour les compétences PvP ( Qui encore une fois reste très bonne hormis la destruction du RP du Nécro ), je ne vois plus du tout ce que j'ai à faire sur le jeu, et je suis profondément déçu de me dire que je suis arrivé à un point ou j'ai envie de delete définitivement. PS: J'assume de me faire bannir pour ce que j'ai dis, surtout de la façon dont je l'ai dis. Même si je l'aurais mauvaise en voyant comment Laro après avoir fait des menaces de Del à su éviter un bannissement parce que fallait pas pousser la main aux admins. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Akela Posté(e) 11 décembre 2012 Signaler Share Posté(e) 11 décembre 2012 (modifié) Plopiplop, ça semble s'agiter par ici Allez on inspire, on expire, on inspire, on expire. Voilà, c'est bon, vous voyez Bon pour ce qui est du pvp3, je suis une quiche, et j'ai pas trouvé quelqu'un pour tester hormis un déco. Cependant, j'ai testé quelques frappes et j'aime beaucoup les effets. (Par contre, l'effet est sur l'avatar et on ne vois pas très bien qu'il est activé, mais c'est peut être pour pas avoir de mélange avec nos compé normales, donc je dis rien^^) Si j'ai bien compris, ce qui n'est pas sur du tout hein, la chance influe sur le taux de réussite des effets ? Si oui, un grand merci à vous, je maintiens ma chance dans les 100%, et j'en ai jamais trop vu les effets Bref, pas très constructif désolé, je ne suis pas une as, et faire des heures de pvp pour aller faire des calculs savants ne m'intéresse pas. Je veux juste m'amuser, et de ce que j'ai vu du pv3, ça me plait Modifié (le) 11 décembre 2012 par Akela Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Radegonde Posté(e) 11 décembre 2012 Signaler Share Posté(e) 11 décembre 2012 Shiver + Radegonde VS Elena + Anthariel + Badjo Conclusion: Les effets secondaires sont inutile en groupe. Attaque pexe + attaque PvP de 2 personnes = Mort d'une personne en face. Pourquoi utiliser des effets ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Shiver Posté(e) 11 décembre 2012 Signaler Share Posté(e) 11 décembre 2012 (modifié) Toutafé, je dirai pas mieux, un entameur, un finisseur, et hop, l'as plus de pvp ........... et cela dans une équipes ou d'en l'autre. Modifié (le) 11 décembre 2012 par Shiver Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Sayanel Posté(e) 11 décembre 2012 Signaler Share Posté(e) 11 décembre 2012 (modifié) Oh... oh... que d'animation... en attendant que je trouve les cadeaux de papa noí«l... Hum... pour ce qui est du rôdeur avec flèches, voilà ce qu'il me semble devenir: 1. Une classe de soutien donc pour aider les groupes avant le combat 2. Une classe d'attaque à distance surtout contre les groupes (tant qu'il n'y a personne de ses alliés dans une mêlée) 3. Une classe d'éclaireur qui n'est pas faite pour un véritable combat mais plutôt pour des escarmouches Au final, ça rejoint mieux l'idée que je me faisais des rôdeurs à flèches. Classe d'attaque moyenne à distance et pas très forte au corps à corps mais certainement plaisante à jouer lors de combats de groupe (avant la mêlée). Lors des tests, je n'ai rien trouvé qui soit exagéré dans un sens comme dans l'autre. Et si j'ai bien compris, les aptitudes ne seront plus que PVP... il ne servira donc plus à rien (sauf soin) de les utiliser en PVE... In fine... l'esquive acrobatique des rôdeurs ne sera plus utilisable en PVE... J'ai bien compris...? Et bonne soirée à tous. Modifié (le) 11 décembre 2012 par Sayanel Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Radegonde Posté(e) 11 décembre 2012 Signaler Share Posté(e) 11 décembre 2012 (modifié) Radegonde vs Dantevil : Radegonde qui fait full attaques pexe et attaques PvP Dantevil qui balance tout ce qu'il a (bulle pour lui, effroi, maladresse, degen osseuse pour moi) Résultat: Je le but avec des frappes bien plus hautes que les siennes parce que sa dégen osseuse a fait monter mon UD plus vite, et donc je lui ai sorti un enchaînement à plus de 1300, ce qui l'a tué Modifié (le) 11 décembre 2012 par Radegonde Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Jean Posté(e) 11 décembre 2012 Signaler Share Posté(e) 11 décembre 2012 (modifié) C'est bien d'avoir augmenté la régularité des frappes, surtout pour les frappes à faible fatigue comme l'attaque PvE. Par contre, il faudrait avoir une plus grand irrégularité pour les frappes à forte fatigue pour plusieurs raisons : - Eviter que ces aptitudes aient un trop bon DPS et soient utilisées tout le long du combat, mais plutôt comme coup de grâce. - Eviter que dans le combat de groupe 2 joueurs en attaquant un autre ait 100% de réussite s'ils attaquent avec leur deux aptitudes à gros dégâts. J'ai fait quelques combats contre des personnes savant PvP et utiliser leur effets correctement et je trouve qu'ils sont loin d'être inutile. Surtout si le point si dessus est changé. Modifié (le) 11 décembre 2012 par Jean Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Sayanel Posté(e) 11 décembre 2012 Signaler Share Posté(e) 11 décembre 2012 Moi, il y a une question qui me pose probleme, comment ce fait il que je fente avec une tel irreguliarité ? PvPv3: Attaque sur Yteyk Amris avec la technique 'v3 Fente perçante' (Dégâts 1419, FL 0, DLR 1, UDLR 600) 2012-12-08 22:19:33 PvPv3: Attaque sur Yteyk Amris avec la technique 'v3 Fente perçante' (Dégâts 433, FL 0, DLR 1, UDLR 600) 2012-12-08 22:21:03 A mon avis, l'as un probleme de reglages sur les frappe, parce que la, je trouve le mini maxi abusé. 433, c'est mon max avec ma plus forte attaque , généralement, je fais plutôt du 300 en dojo PVP 3 contre Ytek...alors tu n'es pas si mal desservi... Tu fais jusqu'à 4 à 5X plus de dégâts qu'un rôdeur (certes défensif) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
badjo Posté(e) 11 décembre 2012 Signaler Share Posté(e) 11 décembre 2012 En fait ce que j'ai pas pigé et vu que c'est avec insistance que vous me demandez c'est: la FL, DLR , UDLR et jean vient de rajouter la DPS. .Car au vu des post y a que las adeptes du "player versus player" qui y pigent et peuvent en débattre! Suis pas contre le pvp dans ce jeu mais si c'est a chaque fois qu'on croise quelqu'un il faut se booster avec une apti qui bouffe la barre de fatigue au point de rendre son attaque inefficace ou se mettre full rouge alors je préfère continuer a me tailler avec le ptit chrono aux pieds .peut etre c'est trop d'un coup enfin pour moi . Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Sayanel Posté(e) 11 décembre 2012 Signaler Share Posté(e) 11 décembre 2012 (modifié) Petit combat contre Shiver... Dites, vous n'auriez pas revu la résistance à la baisse... ? Il me fait environ le double de dégâts que normalement... Et normalement, sans trop d'UD, il me fait rien ou très peu avec son attaque à 1PC... Juste pour savoir histoire que j'arrête de mettre tous mes points en résistance et que je change avec la précision... Snif... ce sera la fin du full résistance mais le début du ... full précision... D'ailleurs petite idée qui reprend un peu celle d'Exo... La possibilité de replacer ses points... Peut-être pas tous mais 25% ?... Ça permettrait de mieux prendre en compte les nouvelles réalités. Modifié (le) 11 décembre 2012 par Sayanel Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Shiver Posté(e) 11 décembre 2012 Signaler Share Posté(e) 11 décembre 2012 ca pourra aider certaine personne a ne pas subir ce genre de changement , j'approuve aussi Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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