Radegonde Posté(e) 19 septembre 2014 Signaler Share Posté(e) 19 septembre 2014 (modifié) PREMIER POINT : Alors, la nouvelle régénération de mana est trop puissante. En PvP, il n'y a aucun problème de mana. Actuellement, le PvP c'est essentiellement du spam d'attaque pexe, et de temps en temps des attaques PvP. Quelques chiffres pour expliquer ce qui précède : Information utile : Formule actuelle de régénération de mana : 6 + 1 par tranche de 10 niveaux. (Soit 10 au niveau 40 par exemple) Attaque pexe : 5 de mana, on en fait en moyenne 2 par 30 secondes, donc avec une régen de mana de 10 par 30 secondes. Regen de 10 de mana : 10 - 6 = 4. 4*10 = 40. On peut donc spammer sans volonté à partir du niveau 40. Attaque PvP : 20 de mana, 38 de moyenne. Il faut une régen de 16 (arrondi au supérieur). Pour avoir une régen de 16 points de mana avec la formule actuelle, il faut être niveau 10. En gros, entre chaque attaque en PvP, toute la fatigue sera toujours rendu au lanceur du sort : Mana devenue inutile en PvP. Pour les magiciens et nécromants, le stock de mana devient suffisamment avec les niveaux pour pouvoir pexer sans problème, seuls les premiers niveaux sont vraiment problématique. Le RÉEL problème de la mana, c'est les attaque PvP (Aspiration nébuleuse et Choc ténébreux) utilisés en PvE ! Et le seul endroit où ces attaques sont utilisés sur monstre, c'est dans l'ArenA. Et même maintenant, la régen de mana n'est pas suffisante pour pallier à l'utilisation de mana en ArenA. Conclusion : le seul problème de mana, c'est en ArenA. En pexe, ça peut arriver, mais surtout à bas niveau seulement DEUXIíˆME POINT : La bulle de mana (compétence nécro) fonctionne grâce à la mana manquante. Si il me manque 20 points de mana, j'aurais un bouclier de 20 points de vie. En cas de frappe, ma barre de mana se remplira à fond et les 20 points de mana seront déduits de la frappe. Pourquoi j'en parle. La bulle de mana coûte 600 points de mana, et donne donc un bouclier de 600 points de vie à l'activation. Ensuite, pendant toute la durée de la bulle, son effet ne s'applique que lorsque le nécromant dépense de la mana (5 avec ses attaques de pexe, 20 avec son attaque PvP). Voyez vous le problème ? Je donne un exemple : - Nécromant full mana, avec la bulle de protection activée. (On va dire que la régénération de mana est tombée quelques secondes avant) - Nécromant inflige un enchaînement de 1 attaque pexe suivie d'une attaque PvP, il perd 25 points de mana. Bouclier de 25 points de vie. - La régénération tombe à ce moment là. - L'adversaire attaque, voila l'avant/après : -- Avant : La régénération rend 6 points de mana, le bouclier ne protège plus le nécromant que de 19 points de vie. -- Après : La régénération rend 21 points de mana, le bouclier ne protège plus le nécromant que de 4 points de vie. (Je prends l'exemple d'un niveau 150. Etant donné le niveau d'aptitude de la Bulle de protection, le niveau réel d'acquisition de la bulle est vers 200-250 pour une progression XP/Aptitude similaire...) Conclusion : La nouvelle régénération de mana casse le système de la bulle de protection. CONCLUSION : Pour conclure avec les deux points précédents, je proposerai deux solutions. (Et je m'excuse par avance pour la première, on a beaucoup milité pour avec une vraie régénération de mana, ce que je demande reviens à revenir en arrière.) 1) Remettre l'ancienne régénération de mana + Supprimer tout coûts en mana en ArenA. 2) Modifier la bulle de protection et multiplier par 3 (C'est un minimum, la régénération de mana a été multipliée par 5,5 pour ma part) les coûts en mana des attaques pexe et PvP en cas d'utilisation pendant l'effet de la bulle. J'en profite pour signaler un bug depuis la la mise à jour de la régénération de mana. Que ce soit en level forcé 100 (Animation) ou en joute level 40, j'ai mana illimité. J'ai le maximum (Genre 400/400, je ne sais plus le chiffre exact), mais quand je suis normalement utiliser de la mana, ma mana ne descend pas. Peut-être que en réalité, j'ai 1000/400 et que je ne vois pas ma mana descendre, mais ça reste au max. Modifié (le) 19 septembre 2014 par Radegonde Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Suyvel Posté(e) 19 septembre 2014 Signaler Share Posté(e) 19 septembre 2014 Formule actuelle de régénération de mana : 6 + 1 par tranche de 10 niveaux. On peut aussi baisser ce gain: 6 + 1 par tranche de 20 niveaux (c'est juste un exemple, je ne sais pas si c'est équilibré). Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Radegonde Posté(e) 19 septembre 2014 Auteur Signaler Share Posté(e) 19 septembre 2014 (modifié) C'est juste reculer le problème du niveau 40 à 80 Suyvel... Nouvelle idée qui vient de me sauter aux yeux : Coûts en mana variable en fonction des dégats (Uniquement en PvP). Genre 1 points de mana les 25 points de dégâts en aptitude de pexe et 2 points de mana les 25 points de dégats en aptitudes de PvP. Et on laisse la régen mana actuelle, en fonction du niveau, puisque les dégats (et donc les couts en mana) devraient - en théorie - augmenter avec les niveaux. Mais ne règle toujours pas les soucis en mana dans l'ArenA NB : Chiffre pour exemple. Modifié (le) 19 septembre 2014 par Radegonde Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
calyso Posté(e) 20 septembre 2014 Signaler Share Posté(e) 20 septembre 2014 j'ai la meme chose que rade : pas de baisse de mana sur l'animation Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Mach Gulam Posté(e) 20 septembre 2014 Signaler Share Posté(e) 20 septembre 2014 Jamais contents ces classes magiques ! (Its a joke) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Suyvel Posté(e) 20 septembre 2014 Signaler Share Posté(e) 20 septembre 2014 Lorsque les classes physiques auront enfin un équivalent du mana à gérer, Mach, on en reparlera. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
L'Inquisiteur Posté(e) 20 septembre 2014 Signaler Share Posté(e) 20 septembre 2014 Je ne suis pas mage et je n'ai aucune expérience des classes magiques. Mais il me semble que les attaques tuto des classes magiques ne coûtent pas de mana dans un souci d'équité avec les autres classes, ne serait - il pas possible dans cette optique d'équité de désactiver le coût en mana à l'intérieur de l'Arena puisque c'est ce qui semble poser souci ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Guix Posté(e) 20 septembre 2014 Signaler Share Posté(e) 20 septembre 2014 Lorsque les classes physiques auront enfin un équivalent du mana à gérer, Mach, on en reparlera. Ca fait partie des choses sur lesquelles je réfléchis actuellement Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
L'Inquisiteur Posté(e) 20 septembre 2014 Signaler Share Posté(e) 20 septembre 2014 Une énergie pour les rôdeurs/guerriers à gérer et qui définirait l'étendue des dégâts ? Je signe tout de suite ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Radegonde Posté(e) 20 septembre 2014 Auteur Signaler Share Posté(e) 20 septembre 2014 Puisqu'on demande les coûts de l'attaque tuto : 0 de mana sur monstres, 2 sur joueurs. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
sieur a Posté(e) 20 septembre 2014 Signaler Share Posté(e) 20 septembre 2014 j'aime bien le gain de 6+1 par tranche de 10 niveau (surtout quand les attaque coute cher en mana) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Radegonde Posté(e) 23 septembre 2014 Auteur Signaler Share Posté(e) 23 septembre 2014 (modifié) Direction ce post Mach : http://www.terre-des-elements.net/forum/index.php?showtopic=8945 (Mais pas grave hein, on t'aime bien quand même ) Modifié (le) 23 septembre 2014 par Radegonde Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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